In occasione della pubblicazione di ogni espansione del formato Standard, scrivo uno o più articoli della serie "le nostre chiacchierate", nei quali rispondo alle vostre domande. Nel caso di Rivolta dell’Etere ho ricevuto così tante domande che ho deciso di scrivere due articoli (potete leggere la prima parte qui). Detto questo, passiamo alle domande.

@maro254Quali tra gli insegnamenti delle magie "gratuite" di Saga di Urza avete applicato al ciclo delle Competenze?

Le "magie gratuite" del bloccoSaga di Urza erano magie che avevano l’effetto di stappare un numero di terre pari al costo di mana convertito della magia. L’idea era che la magia fosse gratuita, a patto di avere il mana per poterla pagare.

Curiosamente, l’aspetto più forte di queste "magie gratuite" non era il fatto che le magie fossero gratuite, bensì il fatto che permettessero a chi le lanciava di guadagnare mana. Per esempio, Saga di Urza aveva una terra chiamata Accademia di Tolaria, che possedeva l’abilità di fornire grandi quantità di mana; stappare quella terra permetteva spesso di compiere azioni eccessive. Non voglio dire che le Competenze non abbiano avuto qualche rischio a livello di sviluppo, ma il fatto che le dimensioni della magia "gratuita" siano limitate e che non aiutino colui che le lancia a ottenere più mana le rende molto meno problematiche delle “magie gratuite” di Saga di Urza.

@maro254Chi ha scelto i capolavori e perché ha scelto l’ornitottero? Non è una scelta crudele?

I capolavori vengono scelti dal team di Ricerca e Sviluppo e la scelta dipende dall’utilizzo delle carte nei diversi formati. Non ha senso realizzare versioni appariscenti di carte che nessuno aggiunge ai propri mazzi. L’Ornitottero viene giocato in numerosi mazzi e in vari formati. Una creatura gratuita è spesso utile, in particolare nei mazzi combo, ma ha anche altri utilizzi. Ciò che intendo dire è che abbiamo realizzato un’invenzione Ornitottero perché le nostre ricerche ci hanno indicato che sarebbe stata una carta che i giocatori avrebbero voluto; in base ai dati disponibili oggi, è così.

@maro254Qual è il processo mentale che porta a non avere una rimozione globale per gli artefatti o per i soli Veicoli?

Uno degli aspetti più complicati della creazione di un’espansione è determinare la quantità di contromisure (cioè le carte che distruggono o che creano un grande danno a un determinato sottoinsieme di carte) per i nuovi elementi dell’espansione. Se ne inseriamo troppe, i nuovi elementi non hanno la possibilità di mettersi in mostra. Se ne inseriamo troppo poche, non si ha risposta e la situazione sfugge di mano. Kaladesh, nonostante abbia una tematica legata agli artefatti, non spinge a giocarne il più possibile, come invece hanno fatto blocchi come Mirrodin e Cicatrici di Mirrodin. Il team di sviluppo ha quindi deciso di puntare sulle rimozioni singole (ogni magia distrugge un solo oggetto) invece delle rimozioni di massa. Per quanto riguarda i Veicoli, una magia che distrugge le creature svolge già un buon lavoro per rallentare i mazzi basati sui Veicoli, perché sono necessarie creature per manovrare i Veicoli, quindi non abbiamo ritenuto necessario avere magie che agissero da rimozione di massa per i Veicoli.

@maro254Esistono carte relative all’energia che vi sono piaciute molto ma che non sono state stampate?

Certo. L’energia è una di quelle meccaniche che ha una sconfinata riserva di spazio di progettazione. Le risorse possono essere di molti tipi ed esistono un sacco di applicazioni. Abbiamo creato un sacco di progetti con l’energia che non sono stati aggiunti alle carte; alcuni perché non sarebbero stati le migliori scelte per l’insieme finale di carte, altri perché si sarebbero sovrapposti a qualcos’altro, altri perché non ne avevamo determinato la giusta esecuzione, altri perché abbiamo voluto tenere qualcosa da parte per un eventuale ritorno di energia. Quando sono ottimista su un ritorno, preferisco non rivelare le idee valide che abbiamo provato ma che non sono state utilizzate.

@maro254Dato che gli eteridi sono dei sottoprodotti della raffinazione dell’etere, li vedremo anche su altri piani?

Questa è una questione più creativa che di progettazione. Vi dico ciò che so. Gli eteridi sono stati molto popolari. Tra le nuove razze, hanno avuto un successo quasi pari a quello di ogni altra razza tranne i tramutanti. L’etere è un elemento chiave del multiverso ed esiste, credo, su ogni piano. Detto ciò, Kaladesh è un piano unico per la quantità di etere e le condizioni che hanno dato vita agli eteridi su Kaladesh non sono facili da duplicare. Ritengo che la loro popolarità spingerà il team creativo a non scartare l’idea di trovare un altro mondo adatto a loro, ma non posso promettervi che ci sia.

@maro254Rivolta è stata progettata tenendo conto dei formati Eternal / senza rotazione?

Ho chiesto a Ben Hayes, lead developer di Rivolta dell’Etere e creatore di rivolta. Mi ha detto "Abbiamo compreso che avrebbe avuto un impatto su quei formati, ma la maggior parte dei modi in cui agisce con i formati Eternal è il prodotto dell’interazione con tutto ciò che abbiamo voluto in Standard".

In generale, quando progettiamo le carte, facciamo due cose. Facciamo in modo che esistano sinergie basate sull’interazione con gli elementi che verranno in contatto con le carte, in particolare in Limited e in Standard. Per mettere a punto questo aspetto, utilizziamo le sessioni di playtest. Poi mettiamo in pratica le idee in un modo sufficientemente ampio da portare a scoperte di interazioni con carte del passato di Magic anche se non le verifichiamo necessariamente durante l’attività di playtest. Eravamo consapevoli dell’interazione tra rivolta ed elementi come le fetchland? Sì, certo.

@maro254Come pronunci in inglese la parola “etere”?

La pronuncia ufficiale è "EE-ther", con una lunga “E”. Non intendo la pronuncia ufficiale per Wizards, bensì per il dizionario. La parola "Aether" è esistita in Magic quasi dall’inizio (Tempesta dell'Etere di L’Oscurità), ma non definiamo la pronuncia ufficiale per tutte le parole nei nomi delle espansioni. Ciò per cui definiamo la pronuncia sono i nomi propri e i nomi delle espansioni, in modo che le traduzioni suonino simili. Ora che "Aether" fa finalmente parte del nome di un’espansione, abbiamo dovuto dichiararne la pronuncia. Esistendo una pronuncia definita dal dizionario, abbiamo utilizzato quella.

Come sapranno gli ascoltatori dei miei podcast, ho utilizzato per anni "AY-ther" con una lunga “A” per anni. Mi è stato detto che avrei dovuto utilizzare una lunga “E” solo durante i preparativi per il PAX dell’anno scorso, quando abbiamo presentato Kaladesh (e il nome Rivolta dell’Etere). Durante le nostre prove continuavo a confondermi, ma alla fine sono riuscito a imparare in tempo per la vera presentazione.

@maro254Perché i totteri del blocco sono blu e rossi, mentre il "signore” dei totteri (Maestro Fabbricagingilli, di Kaladesh) è bianco?

Questa domanda parte da una posizione non del tutto corretta. Il Maestro Fabbricagingilli non è un signore dei totteri, bensì un signore dei totteri e dei servomeccanismi. Crea infatti servomeccanismi; è un signore dei totteri e dei servomeccanismi, con una predilezione per i servomeccanismi. Per comprendere come mai sia bianco, diamo un’occhiata ad alcuni numeri. Per prima cosa, queste sono tutte le carte in grado di creare pedine servomeccanismo nel blocco Kaladesh, suddivise per colore (se una carta è multicolore, la conto a metà in ogni colore):

  • Bianco: 9,5
  • Blu: 1
  • Nero: 7,5
  • Rosso: 1
  • Verde: 6
  • Artefatto: 5 (di cui una, l’Enigmatico dell'Ingranaggiere, richiede mana bianco per ottenere il massimo dell’effetto)

Poi abbiamo il conto di tutte le carte in grado di creare pedine tottero nel blocco Kaladesh, suddivise per colore (il blu e il rosso hanno due carte multicolore, che contano quindi come una per ogni colore):

  • Bianco: 1
  • Blu: 3
  • Nero: 0
  • Rosso: 2
  • Verde: 0
  • Artefatto: 2 (3 se contiamo le Invenzioni di Kaladesh)

Come potete vedere, esistono più carte che creano servomeccanismi rispetto a quelle che creano totteri (30 contro 9) e il bianco è in grado di crearne più degli altri colori.

Per chi gradisce dare un’occhiata dietro le quinte, il Maestro Fabbricagingilli era inizialmente solo un signore dei servomeccanismi; abbiamo aggiunto i totteri alla prima abilità in un secondo tempo, per offrire maggiore flessibilità, in quanto l’aspetto narrativo era adatto.

@maro254Perché non c’è stata una creatura leggendaria con uno stretto legame con l’energia?

Una delle difficoltà nella realizzazione delle espansioni di Magic è il dover combinare un sacco di aspetti in modo da soddisfare vari tipi diversi di giocatori. Sappiamo che ai giocatori del formato Commander piace avere creature leggendarie collegate a ognuna delle tematiche principale dell’espansione e facciamo in modo da realizzarle (per esempio, abbiamo avuto alcune creature leggendarie progettate per utilizzare l’energia), ma a volte, nel momento in cui dobbiamo mettere insieme l’intera espansione, può capitare che l’attenzione venga posta altrove e che alcuni elementi vengano rimossi. Mi spiace che non siano state realizzate con l’energia in Kaladesh, ma è sicuramente un elemento su cui ci stiamo impegnando.

@maro254Pensi che le future espansioni siano in grado di continuare la tendenza di avere poche meccaniche ma con una forte componente tematica come Kaladesh e Rivolta dell’Etere?

Vorremmo che fosse sempre così, ma a volte le espansioni mutano nel momento della realizzazione.

@maro254La scelta di avere rivolta quando un oggetto lascia il campo di battaglia è stata compiuta per distinguerla dalle meccaniche legate al cimitero?

Uno dei problemi che è stato sollevato durante la creazione di rivolta è stata la necessità di distinguerla sufficientemente da morboso (la meccanica "basata sulla morte" del blocco Innistrad). Quindi sì, è stato importante avere un funzionamento che fosse leggermente diverso. Inoltre, vi faccio notare che morboso era legato a qualsiasi creatura che moriva, mentre rivolta funziona solo quando un permanente che controlliamo noi lascia il campo di battaglia (si hanno due differenze; creature da una parte e permanenti dall’altra; tutti i giocatori da una parte e solo noi dall’altra).

@maro254Avete mai pensato di inserire Propaganda nell’espansione?

Per chi non la conosce, Propaganda è una carta stampata la prima volta in Tempesta e poi inserita più volte nelle espansioni Commander.

Il motivo per cui non l’abbiamo mai considerata per Rivolta dell’Etere è il fatto che la meccanica che richiede una tassa per poter attaccare non fa più parte del blu. Molti anni fa, abbiamo trasferito la maggior parte di questi effetti, compresa l’abilità di Propaganda, al bianco. La Prigione Spettrale, stampata per la prima volta in Campioni di Kamigawa, è la versione bianca di Propaganda, ed è quella che utilizziamo quando vogliamo questo effetto in una nuova espansione.

@maro254Come avete suddiviso l’assegnazione dei progetti dei Veicoli tra le due espansioni? Ne avete tenuto qualcuno da parte per#mtgaer?

Quando sappiamo che utilizzeremo una meccanica in entrambe le espansioni di un blocco, progettiamo la meccanica nel modo più ampio possibile nell’espansione grande, utilizzando ogni versione che ci viene in mente. Poi, quando abbiamo un’idea più precisa dello spazio di progettazione, di solito ne conserviamo una parte per l'espansione piccola. Per quanto riguarda i Veicoli, abbiamo scoperto che la meccanica aveva grandi dimensioni per lo spazio che chiamiamo "vanilla": avevamo a disposizione un buon numero di regolatori e valori da poter realizzare molti Veicoli semplici. Nella fase di progettazione, abbiamo scoperto molti elementi pittoreschi da poter aggiungere a un Veicolo e ne abbiamo messi alcuni da parte (utilizzo dell’energia, utilizzo dei segnalini, possibilità di manovrare con un Planeswalker) per Rivolta dell’Etere.

@maro254Perché non sono stati utilizzati di più i Bandar?

Abbiamo avuto molte idee e non spazio a sufficienza per tutte. Se vi piacciono le scimmie feline, fatecelo sapere, perché è il modo migliore di aumentare le probabilità di un ritorno.

@maro254Gli Oscuri Segnali sono ovviamente un’"anteprima" di Amonkhet; avete in mente di utilizzare questo tipo di carte più spesso in futuro?

Questo è il tipo di domanda su cui vorrei avere la vostra opinione. In questo momento, è un tipo di carta che realizziamo molto raramente, ma, se ricevessimo una quantità sufficiente di opinioni positive, potremmo decidere di realizzarle più spesso, soprattutto grazie alla nostra attuale attenzione alla storia. Personalmente, mi piace molto offrire un’anteprima meccanica con le carte, ma so che altri hanno l’opinione opposta.

@maro254Rivedremo fabbricare in futuro?

Il ridotto spazio di progettazione di fabbricare e il fatto che crei servomeccanismi riducono di molto la probabilità di un ritorno in un’espansione del formato Standard, ma è anche vero che abbiamo riutilizzato meccaniche su cui ero molto più pessimista.

@maro254Da quando esiste il sottotipo scimmia? Non l’avevo mai notato prima di Kari. Ho anche visto che alcune carte avevano il tipo di creatura Scimpanzé e non lo hanno più.

Scimmia è diventata un sottotipo con Kaladesh. Una volta aggiunta, abbiamo guardato al passato e abbiamo modificato alcune creature che erano evidentemente scimmie, cambiando il tipo di creatura da scimpanzé a scimmia (prima dell’aggiunta del sottotipo scimmia, tutte le scimmie avevano il sottotipo scimpanzé. Vero, dal punto di vista scientifico non è preciso).

@maro254Sram non è un artefice per una questione narrativa, di sviluppo o di struttura del testo? Inoltre, perché non esistono gli Occhialoni del Consigliere?

"Artefice" e "Consigliere" non avrebbero avuto spazio sufficiente nella riga del tipo, quindi ne abbiamo dovuto scegliere uno solo. La scelta di Consigliere è stata compiuta in base all’aspetto narrativo, per avere una maggiore corrispondenza con il suo ruolo nella storia. In retrospettiva, poiché tra i due Artefice è il tipo di creatura più importante nel blocco, è possibile che la scelta sia stata scorretta.

@maro254Perché avete scelto la scimmia leggendaria sotto forma di pedina creatura e non come vera carta?

Questa scelta è stata fatta per vari motivi:

  1. Volevamo che Kari e Ragavan interagissero tra loro, così come lo fanno nella storia. Il fatto che Kari crei la pedina Ragavan lo garantisce.
  2. Le espansioni hanno un numero limitato di creature leggendarie. Rivolta dell’Etere poteva avere solo cinque creature leggendarie e sotto forma di ciclo di carte monocolore, quindi creare uno spazio per Ragavan avrebbe portato alla rimozione di una delle altre, oltre a dover scegliere un colore diverso da quello di Kari.
  3. Ragavan sotto forma di pedina ci ha permesso di realizzare una versione a piena illustrazione.

Tante domande e poco tempo per le risposte

Mi spiace, ma il tempo a nostra disposizione oggi è terminato, quindi sono costretto a interrompere la serie di domande e risposte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulle risposte di oggi e ogni vostro dubbio. Vi ricordo che io rispondo ogni giorno sul mio blog. Vi invito a mandarmi una mail o a contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) per farmi avere le vostre opinioni.

Ci rivediamo la prossima settimana per il mio annuale articolo della serie Elementi pratici di base, nel quale vi darò consigli su come realizzare le vostre espansioni di Magic.

Nel frattempo, che possiate scoprire le gioie di attaccare con una scimmia.


 
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