Per ogni espansione principale realizzo una serie di articoli chiamata "Le nostre chiacchierate", nella quale rispondo alle vostre domande relative alla nuova espansione. La tradizione continua e molti giocatori vogliono scoprire di più su Amonkhet.

Questo è il tweet che ho pubblicato:

Come sempre, cercherò rispondere a più domande possibile, ma ci sono alcuni motivi per cui potrei non rispondere a tutti:

  • Ho un limite sul numero di parole, quindi anche il numero di domande a cui posso rispondere è limitato.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Di solito rispondo alla prima persona che mi ha mandato la domanda.
  • Potrei non conoscere la risposta ad alcune domande o non essere sufficientemente qualificato in quell'area per rispondere in maniera valida.
  • Ad alcuni argomenti non sono autorizzato a rispondere, per vari motivi, tra cui le informazioni sulle prossime espansioni.

Terminata l’introduzione, passiamo alle domande.

Il motivo per cui i due gruppi di divinità hanno un diverso funzionamento meccanico è il materiale sorgente. In Theros, il nostro obiettivo era trasmettere la sensazione delle antiche divinità greche e il fatto che la loro influenza fosse presente ovunque. Abbiamo utilizzato il tipo di carta incantesimo come mezzo per rappresentare il tocco divino... le loro creazioni, la loro influenza. Anche le divinità stesse erano incantesimi, per cercare di trasmettere la sensazione che la loro esistenza era dovuta al desiderio dei popoli.

Le divinità di Amonkhet sono invece più tangibili. Camminano tra le persone. Non sono l’incarnazione di un concetto; sono invece creature vere e proprie con cui è possibile interagire. Questo è il motivo, per esempio, per cui le divinità di Amonkhet sono sempre creature, mentre quelle di Theros hanno bisogno di devozione per prendere la forma di creature.

Da un punto di vista più elevato di progettazione, esiste poi un secondo motivo. Se il funzionamento meccanico delle divinità fosse sempre lo stesso, si perderebbe interesse. Vogliamo comunque qualche connessione; abbiamo qualità simili in tutte le divinità, ma realizzarle identiche avrebbe ridotto sia l’elemento narrativo che il fattore novità.

No. Le scimmie felino sono state ispirate dal materiale sorgente della mitologia indiana che abbiamo utilizzato per gli elementi narrativi di Kaladesh. Sapevamo che Amonkhet avrebbe avuto una leggera tematica relativa ai felini, quindi eravamo consci della sinergia, ma non è stata creata apposta; è stato semplicemente un gradito elemento addizionale.

@maro254 Perché imbalsamare ha un contenuto di regole così grande? In particolare, perché le pedine copia non hanno il costo di mana convertito?

Skyl3lazer (@Skyl3lazer)

Se le pedine avessero un costo di mana (il costo di mana convertito è un concetto diverso, cioè la quantità totale di mana, non gli specifici colori necessari per lanciarla), saremmo costretti a inserirlo sulla pedina, perché la pedina ha lo scopo di rappresentare tutto ciò che la carta è. Il nostro dubbio era il fatto che una pedina con un costo di mana avrebbe avuto un aspetto troppo simile a una carta che possiamo lanciare e ciò non sarebbe stato corretto. Rimuovendo il costo di mana nel testo di regole, abbiamo evitato questo problema. Certo, "senza costo di mana" sono quattro parole, che sono importanti, ma sono parole brevi e abbiamo pensato che sarebbe stata una scelta valida per ridurre le situazioni di confusione.

Sapevamo fin da subito che avremmo voluto le maledizioni, in quanto erano un ottimo elemento per il mondo. Non abbiamo mai previsto uno schema particolare. Non avevamo neanche previsto che fossero solo nere. Le abbiamo realizzate singolarmente e le abbiamo aggiunte all’espansione. Il team di progettazione ha realizzato molte più maledizioni di quelle che sono state stampate alla fine. Poiché le maledizioni non sono state progettate per essere connesse tra loro, dubito che qualcuno abbia mai pensato a un ciclo verticale, notando una comune nera e una rara nera, con una non comune nera mancante.

Risulta molto più facile notare le connessioni una volta che l’espansione è definita e appare come un unico insieme. Il file delle carte è in continuo cambiamento durante le fasi di progettazione e di sviluppo, quindi è molto più complicato notare gli schemi complessivi.

In passato, quando avevamo un formato Standard da due anni formato da blocchi della durata di un anno, inserivamo nella terza espansione carte importanti per il blocco precedente, in modo da creare una leggera sinergia appena prima che il primo blocco uscisse dal formato. In questo modo, il blocco in uscita poteva rimuovere alcuni elementi dell’ambiente che avevano potenziato l’altro blocco con cui avrebbe condiviso uno spazio nel formato. Questo metodo aiutava il nuovo blocco.

Quando siamo passati al formato Standard da diciotto mesi con tre blocchi, abbiamo modificato la strategia per avere una sovrapposizione di tematiche tra il primo e il terzo blocco, in modo da realizzare lo stesso tipo di effetto. Questo è proprio ciò che avviene tra Ombre su Innistrad e Amonkhet. Alla fine, si sono presentati dei problemi, perché il nuovo sistema dei blocchi ha alcune fondamentali differenze. Per esempio, questa strategia ci ha impedito di inserire in Kaladesh carte contro l’utilizzo del cimitero, perché avrebbe ridotto la forza di Amonkhet ancor prima della sua uscita. Questo non sarebbe stato mai un problema nel formato Standard su due anni e due blocchi. Successivamente, siamo tornati allo Standard da due anni, cambiamento che ha portato ancora più caos.

Di solito vogliamo avere collegamenti tra tutte le espansioni del formato Standard e, se osservate bene, esistono delle sovrapposizioni meccaniche tra Kaladesh e Amonkhet (in particolare, rivolta ha molte sinergie con la nuova espansione). Sono però intenzionalmente più discrete e in numero minore.

Ci sono state varie difficoltà e prometto che scriverò un articolo a riguardo, una volta che verrà pubblicata un’espansione progettata in base al sistema del formato Standard da due anni. La decisione di tornare al formato Standard da due anni è stata presa molto dopo la fine della progettazione di Amonkhet, quindi non è un argomento per oggi, dato che non ha influenzato in alcun modo la progettazione di Amonkhet.

Vi spiego come funzionano i tipi di creatura durante la progettazione. Determiniamo ciò a cui potremmo essere interessati dal punto di vista meccanico. Per esempio, per Amonkhet sapevamo che avremmo voluto la componente tribale zombie data dalle mummie. Il nostro lavoro iniziale ci ha portati a credere di volere mummie bianche e nere, quindi abbiamo collaborato con il team creativo per verificare che fosse una scelta corretta. Fortunatamente, avrebbe funzionato molto bene nel mondo che stavano creando, quindi siamo riusciti a realizzarle senza alcun problema.

Volevamo anche una leggera componente tribale per i felini, quindi abbiamo verificato che il mondo avesse dei felini. Gli antichi egizi adoravano i gatti, quindi è stato facile convincere il team creativo. Abbiamo avuto alcune altre richieste, che vedrete in L’Era della Rovina. Non credo che nessuna di quelle richieste abbia portato a problemi.

I minotauri non sono stati un elemento richiesto durante la progettazione. Eravamo più concentrati sulle tribù che ci sono sembrate più vicine alla mitologia egizia. Una delle attività di valore del team creativo è prendere i tipi di creatura più importanti di Magic e trovare modi per adattarli a un particolare ambiente. Non sono sicuro di ciò che ha portato all’aggiunta dei minotauri, ma ricordo di essere stato contento di vederli.

Questa è una preoccupazione reale, soprattutto da quando abbiamo iniziato a realizzare mondi diversi con maggiore frequenza. Uno dei miei obiettivi come head designer è tenere d’occhio tutte le progettazioni e fare in modo che vengano create delle sinergie. Queste sinergie non devono essere sempre evidenti (infatti, è meglio realizzare connessioni discrete che i giocatori devono scoprire), ma ci devono essere. Ci stiamo impegnando per trovare dei metodi strutturali per inserire queste connessioni nei nostri processi.

Come vi ho spiegato durante le settimane di anteprima, il Deserto ha fatto parte del file di progettazione per un certo tempo, ma poi è stato rimosso. In quell’articolo vi ho detto che lo abbiamo rimosso perché era "troppo potente", ma è un’informazione fuorviante. È stato rimosso perché non era divertente. Per esempio, aveva un grande impatto sulla possibilità di attaccare con creature dai bassi valori di costituzione (ai livelli di rarità più bassi era un problema più grande). Stamparlo avrebbe deformato l’intero ambiente Standard. Abbiamo ritenuto che non avrebbe portato a una situazione piacevole per i giocatori, quindi lo abbiamo rimosso e abbiamo realizzato altre terre con il sottotipo Deserto.

Perché non esiste una ragione per la loro esistenza in questo mondo. Uno dei modi in cui il gioco realizza un mondo con lo stile di Magic è attraverso l’applicazione della ruota dei colori. Le divinità rappresentano dei concetti, quindi perché non utilizzare gli ideali dei cinque colori? Aggiungere delle attivazioni di un colore diverso avrebbe modificato e reso meno evidenti i forti elementi narrativi. Che significato avrebbe avuto un’attivazione nera per la divinità rossa?

Una risposta più ampia è che, nonostante siamo attenti al formato Commander e siamo sempre alla ricerca di occasioni per realizzare elementi utili, non tutte le carte leggendarie vengono create apposta per il formato Commander. Le divinità, per esempio, sono l’elemento centrale di questo mondo e sono state progettate per molti formati. Aggiungere un elemento che avrebbe ridotto la loro essenza per ogni altro formato solo per offrire al formato Commander delle divinità a due colori non è valso il prezzo da pagare.

Sono stato così impegnato a realizzare espansioni di Magic che non ho neanche trovato il tempo di affrontare un’ordalia... per ora. È nell’elenco delle cose da fare.

Volevamo inserire il Faraone Vendicativo nell'espansione. Credo infatti che, per un breve periodo della progettazione, abbia fatto parte dell’espansione. Vero, è perfetta per un mondo creato dall'idea ai dettagli e dedicato all’Egitto. C’è stato un solo piccolo problema: è anche un mondo creato dall'idea ai dettagli e dedicato a Nicol Bolas, che è il Dio Faraone. Possiamo quindi dire che esiste un faraone vendicativo, ma non è il Faraone Vendicativo.

Abbiamo preso in considerazione la possibilità di avere più di un faraone. Le carte di Cleopatra e del re Tut (rispettivamente Hapatra, Visir dei Veleni e Temmet, Visir di Naktamun) sono state originariamente progettate per essere dei faraoni, ma il team creativo ha ritenuto importante avere un solo faraone, quindi Hapatra e Temmet sono diventati visir e il Faraone Vendicativo ha dovuto essere rimosso.

In realtà, c’è un nuovo Planeswalker nel blocco. È che non lo avete ancora incontrato. Perché non in Amonkhet invece che in L’Era della Rovina? Questioni legate alla storia.

Il blocco Campioni di Kamigawa ci ha offerto vari importanti insegnamenti riguardo alla progettazione dall'idea ai dettagli:

  1. L’intrattenimento è più importante della precisione. Campioni di Kamigawa non è stato realmente un blocco dedicato alla mitologia giapponese e Amonkhet non è realmente un blocco dedicato alla mitologia egizia. Noi realizziamo mondi di Magic ispirati a quei mondi. Significa che, ogni volta che ci troviamo a un bivio in cui dobbiamo scegliere tra la precisione del materiale di origine e la realizzazione di un’espansione migliore e più divertente, la nostra scelta è per il divertimento.
  2. Risonanza. Il pubblico ha aspettative dovute ad anni di interazione con il materiale di origine, di solito attraverso la cultura pop. È necessario comprendere ciò che il proprio pubblico si aspetta e fornire un prodotto che abbia una sufficiente corrispondenza da soddisfare i giocatori che desiderano un’influenza sul mondo.
  3. Semplicità a livello delle comuni. Va bene avere alcuni elementi nascosti per il pubblico con maggiore esperienza, ma è meglio limitarli e inserirli ai livelli più alti di rarità, in modo che appaiano meno frequentemente.
  4. Un modo per infondere il mondo di Magic. Uno degli elementi più belli di un’espansione di Magic progettata dall'idea ai dettagli è il fatto che combini il materiale di origine con gli elementi di Magic. È importante trovare modi per trasmettere un’influenza che offra una sensazione di far parte di Magic.
  5. Attenzione ai nomi. Uno dei più grandi errori di Campioni di Kamigawa è dato dai nomi. Per cercare di trasmettere la sensazione dei nomi giapponesi, sono state compiute delle scelte che hanno reso più difficile distinguere i tipi di carta e hanno offerto ai giocatori meno appigli a cui aggrapparsi per ricordare i nomi delle carte. Per trasmettere la sensazione del mondo, è importante che i nomi siano funzionali.

Il Mentore Severo è stato aggiunto nella fase di sviluppo, quindi immagino che sia stato realizzato pensando al formato Standard. Detto questo, mi piace come siano stati utilizzati degli strumenti rossi per spingersi in uno spazio leggermente diverso. Questa è stata una difficoltà costante degli ultimi anni, nella nostra ricerca di modi per ampliare le possibilità del rosso.

Uno dei parametri della progettazione e dello sviluppo è il numero di pedine. Ciò ci spinge ad accorparli (notate che la meccanica imbalsamare di Amonkhet aveva già portato al limite le pedine). Il bianco ha avuto due pedine creatura non legate a imbalsamare: un guerriero 1/1 con cautela e un felino 1/1 con legame vitale. La questione diventa quindi “Perché Oketra non crea pedine felino 1/1 con legame vitale invece di pedine guerriero 1/1 con cautela?”.

Esistono due motivi. Dal punto di vista meccanico, un 1/1 con legame vitale è più potente di un 1/1 con cautela. Questo cambiamento avrebbe richiesto una messa a punto della carta e il team di sviluppo era invece già soddisfatto. Poi, esistono altre quattro carte che creano pedine non legate alla meccanica imbalsamare (Cartiglio della Fratellanza, Lince Reale, Inizio di Inizio // Fine e Carovana di Rifornimenti). Tutte tranne la Lince Reale dovevano creare delle persone. L’elemento narrativo di Oketra era corrispondente a quelle carte. Il suo compito è mettere alla prova i cittadini e trasformarli in guerrieri. Creare felini non sarebbe stata una scelta corrispondente al mondo o alla storia.

Ce ne sono stati molti. Questi sono alcuni che ricordo:

  • Mummia Maledetta: partendo dalle mummie, la strada per le maledizioni è breve. Una mummia che maledice è un elemento risonante, quindi ne abbiamo realizzata una. Credo che, all'entrata sul campo di battaglia, fosse in grado di tutorare una maledizione. Nessuno avrebbe dovuto risvegliarla. In quel momento, l’espansione aveva molte maledizioni. Poi abbiamo compiuto la scelta di puntare su un Egitto più solare e vivo invece della versione defunta, impolverata e ricca di razziatori di tombe. Abbiamo quindi ridotto il numero di quegli elementi e sono rimaste solo due maledizioni. Non sono state quindi in numero sufficiente da giustificare una carta legata alle maledizioni e la Mummia Maledetta è stata messa da parte.
  • Biga e Chiatta Funeraria: a un certo punto abbiamo voluto dei Veicoli nell'espansione e, ovviamente, abbiamo puntato su alcuni splendidi Veicoli egizi. Abbiamo poi compreso che stavamo rendendo l’espansione un po’ troppo complessa, quindi abbiamo cercato elementi da rimuovere e, avendo pochi Veicoli, abbiamo deciso di abbandonarli.
  • Urne Funerarie: questi oggetti erano molto importanti nelle pratiche di imbalsamazione egizie. Erano i contenitori in cui venivano posizionati gli organi interni, in modo da preservarli per l’aldilà. Non abbiamo mai avuto un grande progetto (tranne per il fatto che fosse un artefatto, non ricordo neanche l’effetto della carta) e, immaginando che la maggior parte dei giocatori non avrebbe colto il riferimento, è stata rimossa.

Abbiamo realizzato una carta a supporto del mazzo, il Servo Disobbediente. Realizzare una creatura leggendaria sarebbe stato molto più difficile, perché le mummie bianche e le mummie nere hanno significati molto diversi a livello narrativo nel mondo di Amonkhet. Inoltre, lo spazio a disposizione per le creature leggendarie era molto ridotto, perché avevamo già cinque divinità e altre carte necessarie per la storia e per la progettazione dall'idea ai dettagli. Quindi no, credo che non abbiamo mai preso in considerazione l’idea.

No, né i leonid né i viashino hanno fatto parte dell’espansione. Vi spiego come funziona il processo. Il team creativo ha la responsabilità di determinare quella che viene chiamata la griglia delle creature. La griglia copre tutti i cinque colori e riguarda le creature piccole, medie e grandi, nelle versioni con e senza volare. Alcune aree, come le creature rosse piccole e le creature verdi volanti vengono cancellate, in quanto non sono necessarie.

Una volta che il team creativo ha completato questa tabella, il lavoro è terminato, perché non c’è necessità di progettare elementi per cui non si ha spazio a disposizione nell’espansione. Avendo le mummie con un ruolo importante nel bianco e nel nero, non c’è stato bisogno di creare delle razze uniche per quei colori.

Vi svelo un piccolo segreto. Le carte a doppia faccia sono fantastiche! I giocatori le adorano, hanno un contenuto narrativo ottimo e hanno un ampio spazio di progettazione. Quindi perché non le utilizziamo in ogni espansione? Esistono alcuni motivi.

  1. Non tutti le adorano. Le carte a doppia faccia sono molto polarizzanti. Certo, la maggior parte delle persone le adora, ma c’è anche una parte di giocatori a cui non piacciono affatto. Renderle un elemento sempre presente in Magic porterebbe quei giocatori a essere molto insoddisfatti.
  2. Sono molto più complesse da realizzare. Poiché il retro di una carta di Magic è sempre lo stesso, modificarlo porta a una serie di difficoltà. Per prima cosa, la qualità di stampa del lato frontale è diversa da quella del retro. Poi, è necessario che il lato frontale e il retro corrispondano tra loro. Quando il retro è sempre lo stesso, non c’è alcun problema. Inoltre, per gestire queste difficoltà, dobbiamo stampare le carte a doppia faccia su un foglio di stampa dedicato, che genera ulteriori difficoltà. In breve, è un grande cambiamento, che porta a molto lavoro in più.
  3. Hanno un costo. A tutti questi elementi è associato un costo. Abbiamo il budget per realizzarle ogni tanto, ma non sempre.

Abbiamo preso in considerazione l’idea di realizzare le carte con imbalsamare come carte a doppia faccia? Certamente. Abbiamo anche valutato l’idea per le carte con conseguenze. Alla fine, abbiamo scelto carte a una faccia sola per entrambe le meccaniche, conservando le carte a doppia faccia per ciò che non può essere realizzato con le carte a singola faccia.

Le versioni iniziali delle Invocazioni erano istantanei e stregonerie. Abbiamo rapidamente compreso che non saremmo riusciti a completare l’elenco con solo questi due tipi di carta (avevamo anche il vincolo che dovevano essere adatti al mondo). Abbiamo quindi deciso di fare in modo che il pubblico non si aspetti che i Capolavori siano un solo tipo di carta, perché non sarebbe una tematica che potremmo portare avanti a lungo, neanche in questo caso. Amonkhet è una prova per verificare che i giocatori accettino una tematica basata sugli elementi narrativi; in caso contrario, la situazione dei futuri Capolavori sarebbe complicata.

Ci sono due difficoltà alla base. Per prima cosa, lo spazio per le meccaniche portanti è limitato. La terminologia è una questione importante, perché non comprendere l’effetto di una carta mette in difficoltà i potenziali nuovi giocatori. Poi, nonostante ciclo abbia un ottimo funzionamento, non ha alcun elemento narrativo. Una parte importante delle scelte è fare in modo che i nuovi giocatori abbiano di fronte delle meccaniche narrative. Sono favorevole alla presenza occasionale di ciclo, ma non penso che sarebbe una buona candidata per lo stato di portante.

Amonkhet in pausa

Il nostro tempo di oggi è terminato. Voglio ringraziare tutte le persone che mi hanno inviato delle domande. Ne ho ricevute così tante valide che avrò bisogno di una seconda parte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulle mie risposte. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, con altre domande su Amonkhet.

Nel frattempo, che possiate continuare a esplorare Amonkhet e scoprire nuove domande.


 
#436: Great Designer Search 1, Part 1
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41:15

This is part one of a two-part series where I examine the first Great Designer Search in detail. I walk through all the tests to get in and then all the challenges given to the contestants.

 
#437: Great Designer Search 1, Part 2
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30:08

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