La scorsa settimana ho iniziato a rispondere alle vostre domande su Amonkhet. Mi avete mandato così tante ottime domande che ho dovuto suddividere l'articolo in due parti. Passiamo subito alla seconda metà.

Per due motivi. Primo, abbiamo deciso di trattare le divinità come trattiamo i Planeswalker. C’è un motivo per cui Ajani non ha tipo di creatura Felino e Karn non ha più tipo di carta artefatto. Essere Planeswalker trascende gli altri stati. Volevamo che le divinità funzionassero nello stesso modo. Poi, nella mitologia egizia le divinità prendevano una determinata forma ma non significava che fossero quel tipo di animale.

Abbiamo organizzato delle sessioni di playtest in cui abbiamo provato l’utilizzo dei segnalini. Si sono presentati alcuni problemi:

  1. Creavano confusione. L’espansione ha i segnalini -1/-1. Quando una creatura ha dei segnalini, l’idea è che siano segnalini -1/-1.
  2. Richiedevano un testo più lungo. Sono necessarie molte parole per mettere e poi togliere un segnalino da una creatura.
  3. Erano ambigui. Se i segnalini -1/-1 vengono utilizzati per uccidere le creature, non vengono posizionati. Significa che vogliamo che i segnalini -1/-1 vengano messi sulle creature senza ucciderle. Se una creatura stremata riceve un segnalino +1/+1, diventa difficile differenziare i segnalini. E se invece i segnalini sono segnalini -1/-1? Non possiamo utilizzare stremare sulle creature con costituzione pari a 1.

Alla fine, abbiamo avuto l’idea della carta traforata con vari indicatori, come strumento per aiutare le persone a ricordare quando una creatura è stremata.

La risposta che ho dato quando mi è stata posta questa domanda in passato era che abbiamo voluto un numero sufficientemente alto da dare l’idea di doversi impegnare per raggiungerlo, ma anche sufficientemente ridotto da riuscire a completare la costruzione. Tre è stato il numero con cui abbiamo iniziato durante la progettazione e non è cambiato né in fase di progettazione né in fase di sviluppo.

Questa era la risposta prima di leggere questa domanda. Ora la mia risposta sarà che tre è il numero minimo di mattoni per realizzare una piramide.

Mi sembra di essere seduto a gustarmi il film Titanic e qualcuno mi chiede "Perché non c’è l’iceberg?"... Amonkhet è la prima parte della storia. Ci sarà anche una seconda parte. Il nome è L’Era della Rovina. Era. Della. Rovina! Credo che l’iceberg arriverà.

Vi darò una risposta onesta e sarò sicuro che non vi piacerà: non ci abbiamo pensato. Abbiamo inserito le Terre Selvagge in Evoluzione o la Distesa Terramorfica nella maggior parte delle espansioni, in modo quasi automatico. La prima volta che ho letto questa domanda, il mio pensiero è stato "Vero, perché non l'abbiamo realizzata?". Allora ho chiesto a Ethan e anche lui ha detto "Vero, perché non l'abbiamo realizzata?". Vi prometto che, se un giorno torneremo su Amonkhet, me lo ricorderò.

L’obiettivo di questa espansione era creare una sensazione di dissonanza, di disagio. Volevamo farvi sentire nel modo in cui si sentono i Guardiani... sentire che c’è qualcosa che non quadra in questo mondo, qualcosa di non chiaro. Per trasmetterlo, abbiamo realizzato le meccaniche in un modo e gli elementi creativi in un altro. I nomi e le illustrazioni trasmettono l’idea di un mondo glorioso in cui gli abitanti sono felici, mentre giocando si ha la sensazione che questo mondo sia molto più malvagio di ciò che sembra comunicare in superficie.

Per prima cosa, vi devo fare un’introduzione. Naga, come tipo di creatura, non è stato introdotto in Amonkhet. La prima volta è apparso in I Khan di Tarkir nel 2014. La Mummia Ciclopica è apparsa per la prima volta in Leggende nell’estate del 1994 ed è stata stampata con il tipo di creatura mummia. Poi è stata modificata in zombie durante il Grande Aggiornamento delle Creature del 2007, dopo il quale tutte le mummie (non ce ne sono state tante) hanno avuto il tipo di creatura zombie.

Perché abbiamo quindi deciso di conservare naga come tipo di creatura invece di trasformarlo in serpente, mentre abbiamo invece deciso di continuare a utilizzare zombie per le mummie al posto di ritornare al tipo di creatura mummia? La risposta non è immediata come vorreste. Dobbiamo confrontare l’equità della parola con l’equità del tipo di creatura. Vale la pena che i naga siano naga invece di farli contare come serpenti? Nello stesso modo, il fatto che le mummie non siano mummie vale la pena per offrire loro l'appartenenza alla tribù degli zombie? Infine, perché questi due gruppi vengono gestiti in modo diverso?

La risposta a questa domanda è basata sui numeri.

Serpenti: esistono sedici carte in Magic che creano pedine creatura serpente e sette carte che, in qualche modo, hanno un effetto tribale serpente.

Zombie: esistono 79 carte in Magic che creano pedine creatura zombie (e circa altre quindici che rimettono sul campo di battaglia una carta creatura dal cimitero e la trasformano in zombie) e 61 carte che hanno un effetto tribale zombie (offrendo un vantaggio, mentre ce ne sono molte altre che portano svantaggi agli zombie). Le uniche tribù che sono paragonabili agli zombie per quanto riguarda il numero di carte tribali sono goblin ed elfi.

Ora cerchiamo di misurare la risonanza dei naga e delle mummie. I naga derivano principalmente dall’emisfero orientale e sono meno conosciuti nell’emisfero occidentale, nel quale si trova la maggior parte dei giocatori di Magic. Essere più universali nella nostra rappresentazione è però uno dei nostri obiettivi. Le mummie hanno però una maggiore risonanza dei naga per la maggior parte dei nostri giocatori.

Nel confronto, la decisione tra naga e serpenti risulta più difficile. Non esistono molte carte con un effetto tribale e la diversità dei tipi di creatura è un aspetto a cui fare attenzione. D’altra parte, sette carte tribali sono sufficienti per realizzare un mazzo e una di esse è una leggenda, che permette quindi di realizzare un mazzo tribale serpenti in Commander. Ne abbiamo parlato molto e non c’è un’opinione uniforme nel team di Ricerca e Sviluppo (se avessi dovuto scegliere io, che non è il caso nostro, la scelta sarebbe stata per i serpenti). Questa è una scelta delicata, che può essere valida in entrambi i casi. Abbiamo effettuato la scelta per i naga in I Khan di Tarkir e con Amonkhet abbiamo deciso di non cambiare.

La scelta tra mummie e zombie sembra più facile. Certo, le mummie hanno un’elevata risonanza, ma esistono così tante carte tribali zombie in Magic (per non parlare del fatto che Ombre su Innistrad è presente in Standard insieme ad Amonkhet) che zombie è stata una scelta ovvia.

Le carte da utilizzare come elementi chiave della storia vengono scelte perché sono la migliore rappresentazione di un momento della storia. Di solito iniziamo osservando le carte esistenti nel file, alla ricerca di qualcosa di adatto; se non lo troviamo, realizziamo qualcosa di nuovo. Non importa quale sia la carta. Può essere una ristampa. Può essere di qualsiasi colore e di qualsiasi livello di rarità. L’importante è che corrisponda al momento della storia. Nel nostro caso, la Fede Rinnovata era la carta perfetta con il nome perfetto per rappresentare il momento, quindi l’abbiamo utilizzata.

Le maledizioni sono un elemento occasionale. I progettisti e gli sviluppatori possono utilizzarle in qualsiasi espansione e in qualsiasi numero.

Queste sono le domande che mi pongo per ogni forzatura alla struttura nelle espansioni che realizzo:

Si tratta davvero di una forzatura? La carta permette a un colore di avere un effetto che non dovrebbe? Rimuove uno dei punti deboli del colore? Se la risposta è sì, la rimuovo dall'espansione. Non esistono elementi narrativi che giustificano un danno ai concetti di base del gioco.

Si tratta davvero di una questione narrativa? È molto facile realizzare qualcosa di diverso, per poi utilizzare gli elementi narrativi per giustificarlo. La carta è al servizio degli elementi narrativi oppure sono gli elementi narrativi a essere chiamati in questione a supporto della modifica alla struttura? Nel secondo caso, rimuovo la carta dall’espansione.

L’effetto è parte del colore, ma avviene in un modo insolito? Spesso, la modifica non è il fine, bensì il mezzo. Se, alla fine, una carta ha un effetto a cui il colore ha normalmente accesso, ma in un modo diverso, posso accettarlo, nel caso in cui renda migliore l’intera espansione.

La sensazione è quella giusta per il colore? Un altro elemento che prendo in considerazione è il fatto che la carta possa dare una sensazione corretta, anche nel caso in cui i singoli elementi siano un po’ insoliti. La Forma del Drago ne è un ottimo esempio. Un effetto che impedisce alle creature non volanti di attaccare non è proprio rosso, ma trasformare qualcuno in un drago lo è. A patto che l’elemento pittoresco non danneggi l’integrità del colore (permettendogli di porre rimedio a uno dei suoi punti deboli), lo accetto.

Perché fa parte dell’espansione? Se le altre domande non hanno evidenziato problemi, inizio a chiedermi il motivo della sua presenza. Il fatto che una carta sia bella da sola non è un motivo sufficiente per inserirla in un’espansione. Se ha come scopo migliorare l’intera espansione senza danneggiare nulla, la confermo.

Questo è il modo in cui la vedo io: Amonkhet è un Egitto dall'idea ai dettagli, con una piccola componente di Bolas dall'idea ai dettagli. L’Era della Rovina è Bolas dall'idea ai dettagli, con una grande componente di Egitto dall'idea ai dettagli.

Tra i blocchi Landa Tenebrosa, Cicatrici di Mirrodin e Amonkhet, non rimane molto spazio di progettazione ulteriore per i segnalini -1/-1. I segnalini -1/-1 hanno applicazioni decisamente più ridotte rispetto ai segnalini +1/+1 e tendono a spingere l’ambiente in una direzione molto specifica (il logoramento)... complessa a livello di sviluppo. Il più grande spazio di progettazione rimanente è probabilmente dato da un effetto presente su poche carte, da cui ricavare una meccanica nuova. Non serve molto per trovare un nuovo ambiente e posso immaginare che un piccolo cambiamento potrà un giorno utilizzare i segnalini -1/-1. Detto questo, mi piace descrivere i segnalini -1/-1 come una forte spezia che ha i suoi piatti in cui viene utilizzata, ma che viene presa dal ripiano raramente.

No, tesoro, non sono la tua mummia.

È quasi come se gli aspetti creativi dell’espansione e le meccaniche fossero in contrasto tra loro. Uhmmm...

Penso che il segreto più difficile da tenere sia stato il fatto di aver finalmente realizzato un’espansione dall'idea ai dettagli dedicata all’Egitto. I giocatori ci hanno chiesto di realizzarla per quindici anni. Come vi ho spiegato nel mio primo articolo dedicato alle storie della progettazione di Amonkhet, Campioni di Kamigawa stava per essere un’espansione dall'idea ai dettagli dedicata all’Egitto, quindi l’idea risale a molti anni fa.

Sono stato molto emozionato anche dal ritorno di Nicol Bolas. È il mio secondo malvagio preferito di Magic (dopo Phyrexia) e ho adorato l’idea di mettere insieme l’Egitto e Bolas. Mi ricordo un momento in cui ho osservato la parete dopo il termine della costruzione del mondo e ho pensato a quanto mi sentivo emozionato al pensiero che tutti voi avreste visto questa opera.

L’espansione ha cinque carte con la parola "mummia" nel nome (Mummia Avviluppante, Mummia Putrefatta, Mummia Mefitica, Mummia da Addestramento e Mummia Lacera). Sono molte per una sola espansione. Il motivo per cui non utilizziamo molte volte la stessa parola nei nomi delle carte è il fatto che i nomi siano uno strumento importante che i giocatori hanno per comunicare. Se troppe carte hanno nomi con la stessa parola, può iniziare a diventare difficile differenziarle.

L’enfasi sulla storia ci ha permesso di avere una maggiore latitudine nella realizzazione di carte che anticipano il futuro. Il mio piano è mettermi comodo e vedere come funzioneranno. Penso che siano il tipo di idea da applicare una volta ogni tanto; due casi in espansioni successive sarà probabilmente una situazione rara.

Gli zombie bianchi saranno probabilmente una caratteristica solo di Amonkhet, così come gli zombie blu sono una caratteristica solo di Innistrad. Mi piace modificare gli elementi narrativi quando ha senso, ma vi invito a non interpretare le nuove direzioni che prendiamo nei singoli mondi come un cambiamento di direzione globale.

Hapatra è cambiata molto in fase di sviluppo. Quando l’abbiamo consegnata al termine della progettazione, aveva questo aspetto:

Cleopatra
2BG
Creatura – Faraone
3/5
Avvizzire
Ogniqualvolta una creatura con avvizzire infligge danno da combattimento a un altro giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina Serpente 1/1 verde.

All’inizio era a supporto di avvizzire e poi, quando abbiamo rimosso avvizzire, abbiamo dovuto cambiarla. Il team di sviluppo ha conservato l’elemento narrativo dei serpenti, ma ha applicato grandi cambiamenti.

Conosco gli elementi di base della storia, in modo da poter progettare l’espansione, ma non ne conosco le sfumature finché non leggo le storie. Con pochissime eccezioni, le leggo tutte nel momento in cui le leggete anche voi.

Abbiamo provato molte meccaniche. Le tre meccaniche del passato che abbiamo provato sono state avvizzire, esaltato e dissotterrare. Avvizzire è giunta fino alla fase di sviluppo, ma, come vi ho spiegato in articoli precedenti, era in conflitto con le carte che mettono segnalini -1/-1 sulle nostre stesse creature in modo da poter avere un maggiore valore. Esaltato ha aperto la strada di ciò che è poi diventato stremare. Dissotterrare era un tentativo iniziale per le mummie e ha portato alla meccanica imbalsamare.

Per quanto riguarda le meccaniche dall'idea ai dettagli, abbiamo provato con alcune carte relative alle maledizioni, nel periodo in cui avevamo un maggior numero di maledizioni nell’espansione. Inoltre, come vi ho detto tempo fa, avevamo una meccanica chiamata “geroglifici”, che era una specie di ciclo dal cimitero. È risultata troppo simile a indagare di Ombre su Innistrad ed è stata rimossa. La sua rimozione ha quindi aperto la strada a ciclo.

Per quanto riguarda le meccaniche dall'idea ai dettagli su Bolas, ne avevamo una chiamata "implacabile", che prevedeva di aumentare l’effetto delle magie mettendo un certo numero di segnalini -1/-1 sulle nostre stesse creature. Nonostante la meccanica sia stata rimossa, alcune carte sono mutate nelle versioni che abbiamo alla fine stampato. Abbiamo anche avuto una meccanica chiamata "intrigo", che era una specie di sospendere che rappresentava la capacità di pianificare.

Oltre a queste, abbiamo avuto varie versioni preliminari di imbalsamare e di stremare. Abbiamo anche provato qualcosa che abbiamo chiamato "doppio ciclo", che permetteva di scartare una carta con questa abilità e un’altra carta per pescare due carte. L’idea alla base di questa meccanica era aiutare a mettere nel cimitero carte come quelle con imbalsamare.

Abbiamo compiuto una scelta consapevole per le Invocazioni, dando precedenza alle carte che i giocatori sarebbero stati emozionati di aprire (che fossero corrispondenti ai criteri) rispetto all’equilibrio tra i colori. L’elenco delle carte emozionanti non è equilibrato in tutti i colori, quindi cercare di creare un elenco con un equilibrio di colori sarebbe stato una folle impresa. La situazione è stata accentuata dal fatto che l’elemento narrativo che abbiamo scelto spingesse anch’esso verso alcuni colori.

L’idea che una carta split potesse essere sia istantaneo che stregoneria e quindi supportare delirio potrebbe essere stato un elemento che ci ha spinti a realizzare le carte con conseguenze, ma non è stata una delle priorità durante la realizzazione. È normale in fase di progettazione trovare qualcosa che ci piace e poi dover dare precedenza a elementi diversi nel momento in cui si ottimizza l’espansione.

Un paio di considerazioni:

  1. Vogliamo che ci siano carte emozionanti a ogni livello di rarità. Curiosamente, se l’avessimo realizzato raro mitico, avremmo probabilmente ricevuto la domanda "Perché non è raro?". Ammetto che questa carta si trova al confine tra due rarità, ma mi sembra adatta come rara.
  2. I formati Limited hanno alcune "rare bomba". È importante che i giocatori meno esperti abbiano occasionalmente la possibilità di sconfiggere i giocatori più forti. Avere rare con elevata varianza ci permette di farlo accadere ogni tanto. Abbiamo stampato delle risposte, quindi non è detto che questa carta porti all’immediato termine della partita.
  3. Altre carte potrebbero essere più adatte al livello di rara mitica. Un motivo tipico per inserire una carta a livello delle rare invece che delle rare mitiche è il fatto che ogni altra rara mitica sembri più rara mitica. Non sono sicuro che sia stato il caso del Latore di Gloria, ma ve lo dico perché capita spesso.

Ci troviamo in uno spazio di confine. Ogni componente è ovviamente blu. Si può ottenere con due diverse carte blu. Detto ciò, il solo fatto che si possa mettere insieme un effetto partendo da elementi che fanno parte di un colore non determina che il risultato finale vada bene. Il verde, per esempio, ha lottare e tocco letale, ma un 1/1 con tocco letale che entra nel campo di battaglia e lotta sarebbe come una rimozione nera per il verde. Questa carta agisce come due carte messe insieme, quindi fa parte della categoria "accettabile" per me.

I progetti delle carte con conseguenze sono molti meno rispetto a quelli delle carte split perché i due effetti devono avere sinergia tra loro. Non intendo dire che non vedremo mai più conseguenze, ma non alla frequenza con la quale vedremo le carte split.

Amonkhet al completo

Sfortunatamente, sono costretto a terminare e chiudere questa sessione delle Nostre Chiacchierate. Voglio di nuovo ringraziare tutte le persone che mi hanno inviato una domanda. Questi articoli dedicati alla posta dei lettori sono tra i miei preferiti, perché le vostre domande sono ottime. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni sull’articolo di oggi, su qualsiasi argomento di cui vi ho parlato e su Amonkhet. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana per un pasto a base di torta, ovviamente torta di colori.

Nel frattempo, che possiate continuare a porvi ottime domande.


 
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