Le nostre chiacchierate: Luna Spettrale, parte 2
La scorsa settimana abbiamo iniziato un altro articolo della serie “Le nostre chiacchierate”, in occasione della pubblicazione di Luna Spettrale. Questa settimana continuerò a rispondere alle vostre domande.
@maro254 Forse ce ne sarà un altro in arrivo, ma avere considerato l’idea di realizzare un lupo mannaro leggendario che interagisce con gli altri lupi mannari?
— Adam Bush (@arbust0) 1 luglio 2016
Vi svelo un grande segreto del nostro lavoro: quando realizziamo un’espansione, ci sfuggono alcuni elementi. A volte non realizziamo parti che i giocatori avrebbero voluto, perché non abbiamo immaginato la necessità. In quei casi, riceviamo molte segnalazioni da tutti voi, che ci indicate che avreste voluto A oppure B. Ascoltiamo le vostre richieste e attendiamo l’occasione successiva per soddisfarvi.
L’aspetto complicato è che i desideri dei giocatori e i messaggi che riceviamo non corrispondono sempre. Per esempio, in questo caso, la forte richiesta è stata per un lupo mannaro leggendario. Perché? Perché avevamo realizzato una creatura (o delle creature) leggendaria per tutte le altre tribù di Innistrad, tranne i lupi mannari. Questa situazione ci è stata presentata come una mancanza.
Abbiamo ascoltato, ma abbiamo dovuto attendere un ritorno a Innistrad. Non realizziamo lupi mannari molto spesso e utilizziamo raramente le carte a doppia faccia. Per realizzare un lupo mannaro leggendario a doppia faccia (che è ciò che abbiamo ritenuto che i giocatori volessero), abbiamo dovuto attendere.
Quando finalmente è giunto il momento, sapevamo di dover realizzare un lupo mannaro leggendario e abbiamo dovuto determinare come sarebbe dovuto essere. Questi sono stati gli elementi di partenza:
- Deve essere a doppia faccia: la nostra idea era che fosse l’elemento più caratteristico dei lupi mannari, i loro due stati distinti.
- Deve essere rosso-verde: i lupi mannari sono presenti su Innistrad nel rosso e nel verde; un lupo mannaro leggendario avrebbe dovuto avere entrambi i colori.
- Deve essere giocabile nei formati multiplayer: le richieste di creature leggendarie provengono da varie fonti e una delle più grandi è data dai giocatori del formato Commander. Questa carta doveva funzionare bene nei formati multiplayer.
Ciò che non abbiamo compreso è stato il fatto che, per alcuni giocatori, il motivo per cui volevano questa carta era per giocare un mazzo tribale lupi mannari. Abbiamo fatto in modo che la carta funzionasse bene in un mazzo lupi mannari, ma che avesse anche una buona flessibilità. Inoltre, tendiamo a realizzare i “signori” (creature che rinforzano altre creature di una determinata tribù) non leggendarie, in modo che i giocatori possano avere quattro copie nel mazzo e, in alcune occasioni, ne possano avere più copie in campo.
Questo è il motivo per cui la nostra creatura leggendaria lupo mannaro non rinforza gli altri lupi mannari. L'aspetto fastidioso è stato che le persone che lo desideravano sapevano il motivo della loro richiesta... e, quando abbiamo pubblicato una carta che non corrispondeva alle loro aspettative, hanno ritenuto che noi non li avessimo ascoltati. Magic è formato da molti elementi in movimento e la nostra attenzione è diretta verso molte direzioni, ma ascoltiamo sempre le richieste e facciamo del nostro meglio per realizzare ciò che riteniamo sia il desiderio. Ciò che sembra ovvio a voi potrebbe non essere ovvio per noi.
@maro254 Che cosa vi ha convinti di creare 6 Planeswalker al posto del numero normale per il blocco SOI?
— Nitzan Popper (@PopperThingi) 1 luglio 2016
Il motivo è stato Tamiyo. Aveva un ruolo così importante nella storia che abbiamo pensato che i giocatori non sarebbero stati contenti se non avesse avuto una carta Planeswalker, ma allo stesso tempo non aveva un ruolo sufficientemente grande da giustificare la rimozione di un altro Planeswalker con un ruolo più importante.
Abbiamo valutato la possibilità di realizzare Jace, Sorin, Nahiri, Liliana e Tamiyo, coprendo tutti i cinque colori. C’è stato un giorno in cui ho cercato di convincere gli altri che Sorin sarebbe potuto essere nero-verde, Tamiyo blu-verde e Liliana nera-rossa. Alla fine, non c’è però stato alcun modo per ottenere l’equilibrio dei colori e contemporaneamente avere i colori più appropriati per i personaggi.
Adesso, ogni volta che parlo della regola dei cinque Planeswalker per blocco, aggiungo sempre la parola “normalmente”. Magic è un gioco in cui le regole sono in evoluzione e, ogni tanto, possiamo generare qualche modifica. Questo è ciò che è successo questa volta. Cinque sarebbe stato un problema, quindi abbiamo scelto di averne sei.
@maro254 Dov’è finito il Raspatombe? Siamo in un futuro in con la condizione “se è stato pagato il costo di follia”.
— Starch (@starch255) 1 luglio 2016
Ogni volta che realizziamo una nuova espansione, c’è sempre qualcuno che dà un’occhiata a Visione Futura e controlla se esistono carte cronotraslate dal futuro che corrispondono. Non so che cosa abbia impedito di aggiungere il Raspatombe. Immagino che sia stata una scelta di sviluppo, magari era troppo forte per il formato Standard, ma non ne sono sicuro. Non ho idea.
@maro254 Ti ha scocciato che tutti abbiano compreso in fretta che ci sarebbe stata Emrakul?
— Carmen Barrasso (@Carmenbarrasso) 1 luglio 2016
Abbiamo dovuto affrontare una difficoltà: i giocatori sono coinvolti nella storia. Immaginiamo una scala da 1 a 10, in cui 1 corrisponde ai giocatori che non compiono alcuno sforzo per scoprire la storia e 10 corrisponde ai giocatori che si gustano ogni briciola di storia da ogni fonte possibile.
Per anni, abbiamo puntato sulla parte superiore di questa scala. Abbiamo addirittura evitato di aggiungere alcuni elementi della storia sulle carte per non anticipare ciò che avremmo raccontato nei romanzi. Quale è stato il risultato? Solo una piccola percentuale del pubblico era a conoscenza di ogni parte della storia. Uno dei grandi cambiamenti su cui abbiamo puntato recentemente è il tentativo di coinvolgere di più nella storia i giocatori meno appassionati, perché abbiamo scoperto che, una volta che la scoprono, ne sono affascinati e iniziano a cercare di conoscerla di più.
Se avessimo creato il mistero in modo da sorprendere davvero i più appassionati, le persone meno appassionate non avrebbero avuto alcuna idea di ciò che stava accadendo. Vogliamo quindi provare qualcosa di leggermente diverso. Abbiamo deciso di inserire gli elementi per i più appassionati nei dettagli. Vogliamo che tutti siano a conoscenza degli elementi di base della storia. I giocatori più appassionati possono godersi tutti i dettagli sul perché, il come, il chi e il dove. Il cosa, cioè le basi della storia, è una parte che vogliamo venga conosciuta da tutti.
Ombre su Innistrad è stato un mistero sugli abitanti e sul mondo che venivano investiti dalla follia. Quale poteva essere la causa? Per i giocatori meno appassionati, volevamo che sapessero che la causa era Emrakul. Per i più appassionati, volevamo che sapessero che era stata Nahiri ad attirare Emrakul e volevamo che comprendessero le sue ragioni per farlo, tra cui il suo rapporto passato con Sorin.
La storia doveva avere degli elementi più evidenti e altri elementi più discreti. Volevamo che gli elementi evidenti fossero la trama principale, in modo che il pubblico... tutto il pubblico... potesse seguirla. Volevamo che gli elementi discreti fossero le sfumature dei motivi del comportamento di ognuno dei personaggi, compresa la storia che li aveva spinti ad agire in quel modo.
Emrakul su Innistrad era la parte evidente. La parte che volevamo che tutti comprendessero. Questa scelta ha fatto in modo che i giocatori più appassionati comprendessero rapidamente ciò che sarebbe successo, ma ricordate che un numero maggiore di giocatori appassionati della storia porta a una storia migliore, perché ci permette di avere più risorse per realizzare un’opera più grande e più curata.
@maro254 Nel modello di blocco a due espansioni, avete maggiore libertà nell’espansione piccola? Nel complesso, i progetti nelle espansioni piccole sono più interessanti.
— Tim Aubel (@aubeltim) 1 luglio 2016
Abbiamo più libertà da un paio di punti di vista:
- Le meccaniche devono essere meno estese. Ciò ci offre una maggiore possibilità di utilizzo.
- Risulta più semplice correre rischi, perché gli errori rimangono per meno tempo.
- Il ritmo superiore dei cambiamenti ci spinge a cercare nuovi spazi per evitare la ripetizione delle tematiche.
Quindi sì, penso che il modello a blocchi da due espansioni ci aiuti a ottenere maggiore libertà. Detto ciò, penso che tu stia mettendo il carro davanti ai buoi. Ritengo che il motivo principale di questa maggiore libertà sia un cambiamento nel nostro approccio, che ci ha permesso di prendere in considerazione l’intero passaggio dai blocchi a tre espansioni ai blocchi a due espansioni. Con la crescita e l’evoluzione di Magic, la progettazione e lo sviluppo hanno dovuto tenere il passo e trovare modi diversi per mantenere il gioco nuovo e fresco ed è questa forza che porta a ciò che credo voi stiate vedendo.
@maro254 Was reprinting Liliana of the Veil ever on the table?
— 8minute time machine (@8MinTimeMachine) July 1, 2016
Ne abbiamo parlato, ma abbiamo individuato alcuni aspetti contrari. Il più grande era il fatto che Liliana avesse un ruolo importante nella storia nelle vesti di necromante. Ristampare una carta che ne evidenzia il lato distruttivo non avrebbe supportato al meglio la storia che stavamo raccontando. Poi, la carta avrebbe deformato il formato Standard e non penso che gli sviluppatori sarebbero stati disposti a gestire le ripercussioni. Infine, Liliana è il volto dell’espansione (appare nei documenti pubblicitari e sulle confezioni) e preferiamo utilizzare questi aspetti per portare elementi nuovi.
@maro254 Innistrad è un piano molto popolare; vi siete posti il dubbio sul portarci un Eldrazi e danneggiare la possibilità di riutilizzo a lungo termine?
— Old School 40k feed (@Warhammer39999) 1 luglio 2016
I mondi evolvono. Un incendio può bruciare una foresta, ma una nuova crescerà sulle sue ceneri. La volta successiva in cui torniamo su un mondo, mostriamo sempre qualche elemento della storia precedente, ma il mondo ritorna sempre alla sua idea narrativa principale. Certo, ci sono eccezioni come Nuova Phyrexia, ma un obiettivo importante nella creazione di nuovi mondi è che il pubblico si innamori di un elemento caratterizzante, sul quale potremo sempre fare affidamento. Come vi ho già detto, ritengo che il nostro principale problema nel ritorno su Zendikar sia stato il fatto che non abbiamo posto sufficientemente l’attenzione su ciò che lo rende un mondo adorabile (il fatto che sia un mondo di avventura).
@maro254 Temete che si arrivi alla saturazione dei Planeswalker? Realizzerete di nuovo un’espansione di carte di “livello base”? È necessario che ogni espansione sia epica?
— Bane (@The_Empty_Set) 1 luglio 2016
Penso che ciò di cui stai chiedendo avvenga nelle storie brevi della Storia di Magic. Potrete vedere momenti particolari che mettono in mostra piccoli avvenimenti, ma le espansioni sono, metaforicamente, il nostro palcoscenico principale. Avengers 3 non racconterà ciò che avviene il giorno in cui gli eroi organizzano un barbecue e giocano tra loro. Ciò non significa che ogni minaccia metterà a repentaglio l’esistenza di un piano, ma il livello sarà comunque epico. Vi racconteremo grandi storie, in cui le azioni dei personaggi avranno effetto su molte delle carte dell’espansione. Non prevedo un blocco relativo a “il mondo su cui Jace si ferma a fare colazione”.
@maro254 Perché Nahiri è WR quando è così chiaramente folle ed egoista, come un puro personaggio rosso? Che parte di lei è ancora bianca?
— Alex Shade (@Alex_le_Sang) 1 luglio 2016
Nahiri non è semplicemente motivata dai suoi interessi personali. Ritiene che il suo mondo sia stato messo in grave pericolo da Sorin. Le sue azioni sono almeno parzialmente motivate dal fatto che ritiene di agire per il meglio dell’intero multiverso. Inoltre, il metodo con cui ha messo a punto il suo piano è molto bianco. Ha organizzato e pianificato molto accuratamente. Non ha compiuto semplicemente la prima azione che le passava per la testa; al contrario, ha analizzato con attenzione ogni mossa.
@maro254 Pensi che esista ancora spazio di progettazione per nuovi lupi mannari?
— Dave Chalker (@DaveTheGame) 1 luglio 2016
Dipende da ciò che stai chiedendo. Se parliamo delle carte a doppia faccia con la “meccanica lupo mannaro” che regola le trasformazioni. Quello spazio è quasi terminato. Non abbiamo più a disposizione molto spazio di progettazione semplice ed elegante, soprattutto per il tipo di elementi che inseriamo a livello delle comuni. Se invece la domanda è relativa alla progettazione dei lupi mannari su una faccia sola, abbiamo molto più spazio a disposizione, perché non è un’area che abbiamo esplorato molto.
@maro254 Con un’attenzione maggiore sulla storia e sui Planeswalker, quanto difficile è diventato decidere quali (tra i TANTI) Planeswalker stampare?
— Mark Mc Govern (@markjmcgovern) 1 luglio 2016
Il mio racconto sulla carta di Tamiyo è un chiaro esempio della difficoltà. Stiamo cercando di incentrare maggiormente le nostre storie sui Planeswalker, il che significa che abbiamo più Planeswalker nelle storie rispetto alle carte disponibili per loro. Ciò vuol dire che far parte della storia non è una garanzia di una carta. Quindi sì, siamo chiamati a compiere scelte difficili. Inoltre, la necessità di mantenere l’equilibrio dei colori fa sì che la nostra prima scelta non sia sempre funzionante e quindi dobbiamo rivederla.
@maro254 Combinare ha sempre utilizzato 2 carte oppure ci sono state idee con un numero di carte maggiore. C’è stato un progetto di tipo Voltron?
— Celtic Spike (@Celtic_Spike) 1 luglio 2016
Come vi ho spiegato nel mio articolo di anteprima in cui vi ho parlato di combinare, l’origine della meccanica è stato il B.F.M. di Unglued. Quando ho realizzato Unglued 2, mi sono sbizzarrito nel mettere insieme più carte, perché sapevo che il B.F.M. sarebbe stata la carta di maggiore successo di Unglued. Ho provato a mettere insieme una creatura in stile Voltron, composta da sei carte diverse: un busto, una testa, le braccia e le gambe. Potevano esistere separatamente e, una volta che il busto fosse stato in campo, le altre cinque avrebbero potuto collegarsi.
Le sessioni di playtest hanno mostrato che non avveniva molto spesso. Penso di essere riuscito una volta a ottenere il busto con la testa e una gamba, ma nulla di più. Quando abbiamo iniziato a studiare la meccanica combinare, abbiamo valutato la possibilità di avere più di due carte e ho offerto la mia esperienza con Unglued 2. Nonostante ciò, penso che Ken abbia provato per un po’ con una creatura composta da tre parti. Non ha mai funzionato e Ken l’ha rapidamente abbandonata.
@maro254 Col senno di poi, è valsa la pena di aggiungere combinare in un’espansione in cui ha dovuto lottare per avere più spazio di fianco alle carte di Innistrad che si trasformano?
— Byron King (@DoneTheMath) 8 luglio 2016
Combinare può esistere solo in un mondo con carte a doppia faccia, quindi ci saremmo trovati di fronte a questo problema in qualsiasi mondo avessimo scelto. Perché non possiamo avere un blocco con tutte le carte a doppia faccia con combinare? Abbiamo provato con un numero maggiore di carte con combinare e la nostra conclusione è stata che non avrebbero funzionato bene in Limited... quindi non vogliamo molte carte con combinare a livello delle comuni.
Siamo a due su tre
Accidenti quante domande mi avete mandato. Così tante che non sono ancora riuscito a rispondere a tutte, ma a sufficienza per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Luna Spettrale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, per la terza e ultima parte delle "Nostre chiacchierate: Luna Spettrale".
Nel frattempo, che possiate continuare a cercare le vostre risposte.
"Drive to Work #352—Vocabolario"
Nel mio ultimo viaggio con mia figlia Rachel (per quest’anno scolastico), voglio fare un esperimento, per verificare quali termini di Magic sono comprensibili per chi non conosce bene Magic.
"Drive to Work #353—2014"
Questo è un altro podcast della serie "20 Years in 20 Podcasts". In questo episodio vi parlo dell'anno 2014.
- Episode 353 2014 (20.1 MB)
- Episode 352 Vocabulary (18.0 MB)
- Episode 351 Replies with Rachel #1 (20.4 MB)
- Episode 350 25 Random Things (17.0 MB)
- Episode 349 Twenty Lessons: Piggybacking (15.4 MB)