La scorsa settimana ho iniziato la mia rubrica dedicata alle "Nostre chiacchierate" su Kaladesh, nella quale rispondo alle vostre domande sull’espansione. Ho avuto così tante domande che ho deciso di suddividerle in tre articoli. Quella di oggi è la seconda puntata.

Uno dei principali elementi di tensione nella progettazione di un gioco di carte collezionabili è la ricerca di una sensazione di continuità e di cambiamento al tempo stesso. Ogni nuovo mondo vuole presentare qualcosa di nuovo e diverso e contemporaneamente supportare le tematiche dei mondi che circondano la sua pubblicazione. Abbiamo condotto molti esperimenti negli ultimi 23 anni e ciò che abbiamo scoperto è che tendiamo a voler che gli elementi che attirano l'attenzione siano quelli legati al cambiamento, mentre gli elementi relativi al lavoro strutturale primario siano relativi alla continuità.

Prendiamo come esempio Kaladesh. Per noi è importante presentare Kaladesh come un mondo nuovo. Ciò significa che abbiamo posto molta enfasi negli aspetti creativi per mostrare un netto cambiamento. Innistrad era oscuro e uggioso, mentre Kaladesh è splendente e solare. Innistrad era negativo, mentre Kaladesh è positivo. Innistrad aveva una portata epica, mentre Kaladesh opera su un livello personale.

La scorsa settimana vi ho parlato di alcuni dei modi che utilizziamo per costruire dei ponti tra i blocchi. Notate che avevano quasi tutti una natura meccanica. Innistrad crea gli Indizi, che hanno un significato tematico in una storia di mistero e che si legano anche alla tematica relativa agli artefatti di Kaladesh. Questa sinergia è meno evidente. Il nostro desiderio è che sia presente nella costruzione dei mazzi, ma che non sia troppo evidente.

I tipi di creatura hanno sovrapposizioni creative e meccaniche, ma tendono a mettere in mostra più gli aspetti creativi, quindi abbiamo deciso di utilizzare i tipi di creatura come un modo per evidenziare il contrasto con il mondo precedente. Le creature allineate al nero di Innistrad, per esempio, erano principalmente non morti. In contrasto, le creature allineate al nero di Kaladesh rappresentano un prodotto di un mondo eterpunk. Perché non ci sono "mostri" su Kaladesh? Perché avrebbero limitato il tagliente contrasto che abbiamo voluto creare e non ci avrebbero permesso un forte cambiamento tra i due mondi.

Incontriamo i mondi nello stesso ordine in cui li incontrate anche voi. La grande differenza è che noi li viviamo un paio di anni prima di voi, a causa dell’anticipo del nostro lavoro. Quando ho iniziato a lavorare sulla progettazione di Kaladesh, per esempio, avevo appena finito di lavorare su Ombre su Innistrad. C’è però una grande differenza: quando ho iniziato la progettazione preliminare di Kaladesh, avevo appena terminato i lavori per Battaglia per Zendikar. Infine, mentre stavo lavorando sulla progettazione di Kaladesh, ho iniziato la progettazione preliminare di Amonkhet. La nostra pianificazione ci porta a lavorare su più prodotti contemporaneamente.

Inoltre, vi ricordo che molte espansioni procedono nello stesso momento attraverso le varie fasi del processo. Per esempio, quando abbiamo consegnato Kaladesh al team di sviluppo, era stata appena pubblicata Draghi di Tarkir... quindi i blocchi Battaglia per Zendikar e Ombre su Innistrad erano in fase di sviluppo, mentre Amonkhet e Ham erano in fase di progettazione e Spaghetti in fase di progettazione preliminare. Senza contare le espansioni future in fase di pianificazione anticipata. Come head designer, sono costretto a infilare il naso in tutte le attività, per essere a conoscenza dello stato dei lavori.

Probabilmente, ciò che mi ha influenzato di più nella progettazione di Kaladesh è stato il fatto che Battaglia per Zendikar e Ombre su Innistrad fossero risultate entrambe più complesse di quanto avrei voluto (a causa delle scelte che avevo compiuto riguardo ai blocchi all’inizio della progettazione) e il mio desiderio è stato realizzare Kaladesh con un numero inferiore di elementi. A un certo punto dell’inizio della progettazione di Kaladesh, avevamo cinque meccaniche e io ho deciso consapevolmente di ridurle a tre.

Non fatevi ingannare dal costo pari a zero... le carte come l’Ornitottero sono difficili da progettare. Sono tuttavia sicuro che, se gli inventori di Kaladesh avessero voluto realizzarlo, avrebbero dato vita a uno splendido Ornitottero.

Penso che il tipo di creatura Addetto-al-Montaggio sull’Auto-Assemblante sia più un omaggio al passato di Magic che a Mishra in particolare. Gli artefatti sono da sempre una parte fondamentale del gioco e sono stati la prima tematica meccanica del gioco in un’espansione (in Antiquities, la seconda espansione della storia). Ci piace aggiungere ogni tanto delle chicche per i giocatori degli albori; l’utilizzo dell’Addetto-al-Montaggio è stato proprio questo. Vedremo di nuovo gli Addetti-al-Montaggio? Certo.

Abbiamo provato a realizzare un Mox. Abbiamo infatti dedicato molto tempo alla creazione di un Mox. Questo è il problema: un Mox ha alcune regole di base (a causa delle aspettative dei Mox precedenti):

  • Si tratta di un artefatto.
  • Ha un costo di mana convertito di 0.
  • Produce un qualche tipo di mana.

Rispettare questi tre criteri e realizzare una carta che non generi problemi di sviluppo è difficile. Continuiamo a realizzare carte e a trovare metodi per abusarne, perché una fonte ripetibile di mana a costo zero è facile che diventi abusabile. Per porre rimedio al valore della carta, siamo costretti ad aggiungere degli svantaggi. I risultati finali sono state carte che sembravano orribili, ma che erano comunque una fonte di preoccupazione. Alla fine, abbiamo deciso che stampare un Mox che non sarebbe piaciuto alla maggior parte dei giocatori non sarebbe stato un rischio a livello di sviluppo che non valeva la pena di correre e abbiamo scelto di abbandonare l’idea.

Kaladesh non è un piano realizzato dall'idea ai dettagli e ispirato dall’India. È un piano realizzato a partire dai dettagli, basato sugli artefatti, con una tematica di “inventori” e l’approccio di Magic al genere steampunk (o, come lo abbiamo chiamato noi, eterpunk). Abbiamo usato elementi estetici indiani per dare al mondo un aspetto, proprio come abbiamo utilizzato elementi dell’Europa dell’est nella realizzazione dell’originale Ravnica. Le scelte creative (e meccaniche) sono state effettuate per creare l’ambientazione eterpunk. In aggiunta, poiché il riferimento è a una cultura esistente, diversamente da Theros che faceva riferimento a una civiltà antica, abbiamo posto molta cura nel non compiere scelte che sarebbero potute risultare offensive.

Non penso che i goblin avrebbero svolto il ruolo altrettanto bene. I goblin sono umanoidi e quindi vengono assegnate loro qualità molto più simili agli umani, mentre i gremlin hanno un comportamento più simile ad animali. Ciò rende i gremlin più adatti a ciò che il team creativo stava cercando. I gremlin sono parte dell’ecosistema che disperde l’etere nell’ambiente.

Il secondo problema è il fatto che, nel tempo, Magic abbia plasmato un rapporto tra i goblin e gli artefatti, che è però un rapporto molto diverso da quello che gli artefici hanno su Kaladesh. I goblin non costruiscono con cura gli artefatti, come se fossero oggetti d’arte. I goblin mettono insieme gli oggetti attraverso gli esperimenti e la forza bruta. Gli artefatti dei goblin sono pericolosi e inaffidabili. Potrebbero esplodere in qualsiasi momento. Posso immaginare un mondo futuro con una tematica basata sugli artefatti, nel quale potremmo realizzare qualcosa di questo tipo, mondo nel quale i goblin risulterebbero adatti, ma sarebbe qualcosa di molto diverso da Kaladesh.

Il terzo fatto è che ci sono giocatori che ci hanno chiesto per anni di realizzare gremlin (Antiquities ha avuto dei gremlin nel 1994 e Magic non li ha più utilizzati da allora) e noi abbiamo voluto offrire un nuovo approccio di Magic a queste classiche creature fantasy.

Magic Origins ha avuto uno strano rapporto con Kaladesh. Ha offerto una prima occhiata a Kaladesh, quindi abbiamo dovuto fare in modo che la progettazione del mondo nel blocco fosse coerente con ciò che era stato mostrato in Magic Origins, ma, elemento fondamentale, la progettazione di Kaladesh (la prima grande espansione, non l’intero blocco) ha consegnato il suo lavoro al team di sviluppo prima della pubblicazione di Magic Origins. Ciò significa che non abbiamo avuto il lusso di vedere la reazione del pubblico prima di decidere come progettare Kaladesh. La risposta alla domanda è che la reazione del pubblico al Kaladesh presentato in Magic Origins non ha offerto alcun insegnamento per la progettazione di Kaladesh, perché è stata pubblicata troppo tardi.

Forse. Questa è la difficoltà: l’energia è una meccanica che ha bisogno di un grande spazio nella progettazione per poter funzionare. Non possiamo semplicemente aggiungere cinque carte con energia a un’espansione e non pensarci più. Energia era stata rimossa da Mirrodin proprio per questo motivo. Aveva bisogno di più spazio di quello disponibile nell’espansione.

Ciò significa che l’energia non sarà mai un elemento secondario di un’espansione. Se un’espansione avrà energia, sarà uno degli elementi cardine. Significa che potremo utilizzarla solo in blocchi ambientati su Kaladesh? No, non necessariamente. L’elemento narrativo dell’energia (notate che abbiamo scelto un nome generico per questo motivo) può essere applicato a diversi tipi di mondi. Inoltre, la meccanica ha un grande spazio di progettazione, quindi sarà possibile mettere in pratica altre idee diverse.

La questione è la popolarità del piano di Kaladesh e quanto l’energia sarà una sua caratteristica? Se la risposta è "molto popolare" e "molto caratteristica", è possibile che Magic torni su Kaladesh a intervalli regolari e che l’energia sia un elemento costante del mondo. Ritengo che vedremo altre applicazioni dell’energia in futuro, ma non so quanto spesso il mondo su cui apparirà sarà Kaladesh.

Iniziamo dall’energia. L’originale Mirrodin è stata pubblicata nell’ottobre del 2003. Significa che il lavoro è passato dalla progettazione allo sviluppo nel luglio del 2002, dopo essere iniziato nell'agosto del 2001 (nel corso degli anni, l’inizio e la fine della progettazione sono cambiati un po’... in questo caso sto puntando sulla mia memoria), quindi, a seconda di quando esattamente abbiamo avuto l’idea di questa meccanica durante la progettazione, la meccanica ha tra i quattordici e i quindici anni.

I Veicoli sono più complessi da posizionare. I giocatori hanno chiesto di realizzare i Veicoli e le cavalcature (pensate a un veicolo che è una creatura, come un cavallo) per lungo tempo. Nel periodo della saga della Cavalcavento abbiamo parlato di come rendere la Cavalcavento più simile a una vera nave volante. I Veicoli, come concetto, sono nati prima dell’energia, ma la loro realizzazione non è stata tentata per molti anni. Invece di creare una meccanica (o un sottotipo), i progettisti hanno realizzato progetti individuali di carte che rappresentassero un Veicolo. Per esempio, in Theros, Ethan Fleischer ha cercato di realizzare delle carte nave che offrissero la sensazione di Veicolo.

Penso che la risposta sia che, per entrambi, l’idea è rimasta nell’aria per una quindicina d’anni. L’energia ha visto tentativi di realizzazione più seri sotto forma di meccanica, ma i Veicoli sono stati responsabili di più progetti di carte singole.

Per chi non lo sapesse, a partire con Kaladesh realizziamo alcuni elementi chiamati Momenti Chiave.

Queste carte rappresentano nella loro illustrazione momenti speciali della storia e hanno di solito un testo narrativo che rafforza l’evento storico. Se mettiamo le carte Momento Chiave in ordine, forniscono una bozza della trama dell’espansione. Abbiamo iniziato a inserire maggiori elementi della storia sulle carte a partire da Magic Origins e i Momenti Chiave sono l’ultimo passo per rendere la storia più accessibile attraverso le carte.

Vi ricordo che questo è il loro primo utilizzo. È complicato, perché non vogliamo limitare gli elementi della storia (personaggi, luoghi, oggetti e anche momenti della storia) alle carte Momento Chiave. Ciò che è un Momento Chiave e ciò che non lo è non è sempre definito esattamente. Certo, l’incontro tra Chandra e la madre Pia è un elemento fondamentale della storia e forse sarebbe dovuto essere un Momento Chiave. Dateci un po’ di tempo per abituarci al nuovo sistema e vi prometto che tutto andrà meglio.

Questo è il risultato di diversi fattori. Lo spazio per i Veicoli è limitato. I Veicoli sono complicati, quindi dobbiamo fare attenzione a quanti ne inseriamo a livello delle comuni. Abbiamo un determinato as-fan (la percentuale media in una busta) al quale puntiamo e, se realizziamo troppe comuni, siamo costretti ad avere meno Veicoli. Inoltre, dal punto di vista della progettazione, la maggior parte dei Veicoli è più adatta ai livelli più alti di rarità.

I nani sono stati originariamente inseriti nel rosso perché sono creature della terra che vivono nelle montagne. Una gran parte del funzionamento dei nani come tribù è più bianco come natura. Hanno una società stretta, nella quale collaborano per realizzare le loro costruzioni. I nani hanno anche avuto problemi con i goblin per ottenere il loro spazio nel rosso, mentre il bianco non ha mai avuto una tribù caratterizzata quanto gli altri quattro colori. Questi elementi hanno portato il team creativo a provare qualcosa di nuovo come principale tribù bianca di Kaladesh. Una caratteristica del bianco di Kaladesh è la capacità di costruire, quindi il team creativo ha voluto trovare una tribù adatta a quel ruolo. Sono venuti subito in mente i nani e il team creativo ha deciso di provarli nel bianco. Questo è un esperimento, quindi dobbiamo vedere come funzionerà.

Vi ho già parlato della tensione tra gli elementi vecchi e nuovi. Vogliamo che Magic offra sicurezza e affidabilità e sia sempre il Magic che conosciamo, ma vogliamo anche farlo evolvere e sorprendervi. Il team di progettazione si muove sempre come un funambolo. Contemporaneamente, dobbiamo gestire le nostre risorse di progettazione. Non abbiamo una quantità infinita di nuove meccaniche. Una gran parte del lavoro che svolgiamo io e il mio team di progettazione è la ricerca di modi per prendere gli elementi esistenti e modificarli leggermente per creare una struttura di gioco che dia una sensazione di nuovo, ma senza allontanarsi troppo Allo stesso tempo, a volte vogliamo riuscire a realizzare idee che stupiscano i giocatori.

Combinare è sicuramente un elemento sorprendente. Non è il tipo di idea che realizziamo costantemente, ma mi piace proporre novità come questa ogni tanto. Kaladesh è più una via di mezzo. Abbiamo provato nuove meccaniche, appaiono nuove ma sono comunque in qualche modo familiari. Certo, energia è una nuova risorsa, ma non è una risorsa molto diversa dal mana e ciò significa che si basa su molti elementi che comprendiamo.

Il mio piano per il futuro è continuare a cambiare la quantità di elementi innovativi da un blocco al successivo. Ammetto che abbiamo avuto una tendenza a una progettazione più aggressiva; faremo in modo da modificare il nostro approccio e mi auguro che i prossimi blocchi continuino a divertirvi, con il team di progettazione che continua a farvi rimanere all'erta su ciò che potremo realizzare.

Una delle principali lamentele che ho ricevuto riguardo a Kaladesh proviene dai giocatori Commander, che si aspettavano una creatura leggendaria blu-rossa con interazioni meccaniche con gli artefatti. Per qualche motivo, in questi 23 anni, non abbiamo mai realizzato una carta di questo tipo (certo, è sorprendente... la prima risposta di molti è cercare nel Gatherer, perché deve essere sicuramente sfuggito qualcosa). Kaladesh è un mondo con una tematica basata sugli artefatti e l’anteprima di Magic Origins su questo mondo ha mostrato il blu e il rosso, i due colori che sono più spesso meccanicamente collegati agli artefatti. Kaladesh è sembrato un mondo in cui inevitabilmente avremmo avuto una creatura leggendaria blu-rossa con predilezione per gli artefatti.

C'è solo un piccolo problema. Kaladesh ha un personaggio di questo tipo, che è anche importante nella storia, ma si tratta di un Planeswalker (Saheeli Rai, per chi non lo avesse ancora compreso). L’espansione non aveva un sufficiente spazio meccanico (c’è solo uno spazio blu-rosso) o narrativo (non realizziamo personaggi con la stessa combinazione di colori) per Saheeli e un altro personaggio leggendario blu-rosso. La domanda è quindi perché non abbiamo realizzato Saheeli sotto forma di creatura leggendaria invece che di Planeswalker.

Ci sono alcuni motivi. Primo, Saheeli è il volto dell’espansione (il personaggio principale che è visibile nelle pubblicità e sulle scatole). Preferiamo che il volto dell’espansione sia un Planeswalker invece che una creatura leggendaria. I Planeswalker sono un marchio di qualità, hanno un ruolo più centrale nel gioco e hanno un impatto generale superiore sui giocatori. Secondo, aumentare la griglia dei Planeswalker è un obiettivo importante per noi. Saheeli è un’ottima aggiunta ai ranghi dei nostri Planeswalker. Terzo, il suo ruolo nella storia era più adatto nei panni di Planeswalker che di un altro semplice personaggio di Kaladesh. Quarto, realizzarla Planeswalker ci avrebbe permesso di utilizzarla successivamente nella storia. Un personaggio leggendario può apparire nuovamente solo quando ritorniamo su un piano, mentre i Planeswalker hanno la capacità di viaggiare su altri piani. Quindi, avevamo un progetto per Planeswalker che ci piaceva. Non è semplice realizzare progetti di Planeswalker con validi contenuti narrativi, quindi, una volta realizzato uno, siamo spinti a utilizzarlo.

Il problema principale è il fatto che riceviamo costantemente molte richieste da molti tipi di giocatori diversi. Quando siete concentrati sull’elemento che volete, è facile dare per scontato che noi dovremmo compiere scelte per realizzare le carte che desiderate, ma non possiamo farlo sempre. Vi prometto che un giorno avremo una creatura leggendaria blu e rossa con un forte legame con gli artefatti. È nei nostri piani. Quel giorno potrebbe non far parte del blocco Kaladesh. Altre priorità ci impediscono di farlo giungere in questo periodo.

Siamo a due, ne manca uno

Ancora una volta, il tempo a disposizione è terminato. Mi avete inviato così tante ottime domande che mi servono vari articoli per rispondere a tutte. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni su questo articolo, sulle risposte alle domande di oggi e su Kaladesh in generale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, per le anteprime di Commander 2016. La terza e ultima puntata delle "Nostre chiacchierate: Kaladesh" sarà pubblicata la settimana successiva.


"Drive to Work #374—Le regole che non esistono più"

In questo podcast vi parlo delle molte regole che Magic ha abbandonato nel corso degli anni... dal “mana burn” agli artefatti che si disattivano quando vengono tappati. Unitevi a me per questo viaggio nella storia, con un racconto su regole di cui potreste non aver mai sentito parlare (o con cui avete giocato, se siete giocatori dei vecchi tempi).

"Drive to Work #375—20 insegnamenti: l’importanza dei dettagli"

Questo è l’ottavo podcast della serie "20 insegnamenti, 20 podcast", nella quale vi presento nel dettaglio tutti gli insegnamenti di cui ho parlato al seminario "Venti anni, venti insegnamenti” alla Game Developers Conference di quest’anno. Ho anche trattato lo stesso argomento in tre-diversi articoli quest’anno. In questo podcast spiego perché i dettagli sono importanti e come possono aiutare i nostri giocatori a innamorarsi del nostro gioco.