La scorsa settimana, ho iniziato un altro articolo sulla posta dei lettori e ho risposto a molte delle vostre domande relative all'ultima espansione. Ho ricevuto più domande di quante avrei potuto inserire in un solo articolo, quindi ho deciso di dedicare ben due articoli. Se volete scoprire di più sul modo in cui ho richiesto le domande o sul motivo per cui potrei non rispondere alla vostra, date un'occhiata all'articolo precedente. Ora, passiamo subito alle domande:

L'unico problema delle carte a doppia faccia in fase di progettazione è la pressione per fare in modo che ognuna sia un grande successo. In generale, non sono particolarmente difficili da progettare. Hanno bisogno di due stati, ma molte carte di Magic sono così. Esistono infatti molte carte che sarebbero a doppia faccia se gli aspetti logistici della loro realizzazione fossero meno problematici (per esempio, la meccanica mostruoso di Theros sarebbe stata ottima per realizzare delle affascinanti carte a doppia faccia).

La difficoltà della realizzazione delle carte a doppia faccia è dovuta in parte alla progettazione delle singole carte e soprattutto alla soddisfazione dei requisiti legati alla loro creazione. Sono necessari speciali fogli di stampa, che modificano la rarità e i numeri dell'espansione. Sono necessarie carte di verifica e illustrazioni addizionali. Esistono problemi nel modo in cui vengono rappresentate e nelle regole del gioco organizzato. Le carte a doppia faccia sono complicate... ma non perché idearle sia difficile.

Le carte a doppia faccia sono state la "meccanica" di maggiore successo (con un grande margine) del blocco Innistrad originale. Un successo così grande che la prima idea che abbiamo avuto per questo ritorno era che ne avremmo realizzate altre.

Follia è un tipo di meccanica che chiamiamo A/B, nel senso che necessita di carte che hanno bisogno di un elemento (A) e di carte che possiedono quell'elemento (B). Follia, per esempio, ha bisogno di carte che permettano di scartare altre carte. Le carte con follia sono le carte A e le carte che permettono di scartare sono le carte B. Lo stratagemma per farle funzionare, soprattutto in Limited, è garantire che il valore as-fan sia corretto. As-fan è un termine del team di Ricerca e Sviluppo, abbreviazione di "as-fanned", che indica quanto spesso un determinato sottoinsieme di carte si presenta. Noi associamo un numero all'as-fan, che indica quanto spesso quel sottoinsieme si presenta in una busta. Per esempio, un valore di as-fan pari a due significa che, in media, una busta contiene due carte di quel sottoinsieme. I livelli delle carte A e B devono essere impostati correttamente, in modo da averne un numero sufficiente. Il rapporto tra A e B varia molto, a seconda del funzionamento della meccanica. Un aspetto importante per far funzionare il Limited è dato da valori corretti di as-fan e del rapporto A/B.

Magic ha molti maestri e la Dissoluzione Angosciosa è stato un esempio di scontro tra maestri. Ogni espansione possiede carte promozionali. Noi vogliamo che le carte promozionali siano carte speciali per i giocatori, in quanto invogliano la partecipazione agli eventi. Ogni volta che stiamo per inviare le carte promozionali ai negozi, per prima cosa sveliamo le carte online, perché vogliamo che tutti possano vedere l'annuncio nello stesso momento, con anche un'immagine ad alta qualità della carta. Se decidessimo semplicemente di spedire le carte, non avremmo alcun controllo su dove apparirebbero e su chi le vedrebbe. Inoltre, non potremmo determinare il modo in cui la carta viene presentata. Non è nostro desiderio che la prima visione di una carta sia data da una foto di qualità mediocre, scattata con una qualsiasi macchina fotografica.

La Dissoluzione Angosciosa è una carta promozionale, quindi il momento in cui decidiamo di presentarla è legato al programma delle spedizioni. Perché abbiamo deciso di renderla promozionale? Perché è una carta potente e dai forti elementi narrativi, la riteniamo giocabile in Constructed e pensiamo che sia una valida carta promozionale. Le carte promozionali sono difficili da scegliere, anche senza ulteriori vincoli.

Il team narrativo sta valutando alcune idee per gestire questo problema, che non è però di facile soluzione.

Si hanno vari problemi:

  1. Non rappresenterebbero bene Innistrad

Vampiri rossi, zombie blu, lupi mannari rossi, questi sono elementi che i giocatori associano a Innistrad. Modificarli porterebbe a creare una frattura tra le aspettative e il risultato.

  1. Non legherebbero bene con l'originale Innistrad

Quando ritorniamo su un mondo, una delle nostre attività prevede di offrire qualcosa di nuovo che i giocatori possano aggiungere ai loro vecchi mazzi. Un cambiamento di colori renderebbe queste aggiunte più difficili. Landa Tenebrosa ha cercato esattamente di modificare i colori dopo che erano stati stabiliti in un'espansione tribale e il risultato è stato pessimo... uno dei più grandi errori del blocco.

  1. Avrebbero difetti a livello narrativo

Innistrad ha svolto un gran lavoro per inserire le creature nei colori previsti, con una seconda scelta valida dal punto di vista narrativo. Non sono sicuro che tutte le creature avrebbero un valido terzo colore (alcune sì) e, anche in tal caso, sarebbe molto improbabile che riuscirebbero a coprire le cinque combinazioni di colori nemici.

Quindi no, non abbiamo mai preso l'idea in considerazione.

Nell'originale Innistrad, avrei voluto una tribù artefatto, quindi abbiamo provato con gli spaventapasseri. Non ha funzionato bene e abbiamo deciso di rimuoverla. Probabilmente, se dovessi aggiungere una tribù a Ombre su Innistrad, punterei sugli orrori.

Credo che possa essere proprio l'opposto. La struttura del gioco dà il meglio di sé quando esiste una profonda connessione con l'effetto emotivo che cerchiamo di evocare nei giocatori. Forti elementi narrativi rendono l'obiettivo ancora più facile da raggiungere, non il contrario. Detto questo, esistono alcuni aspetti a cui bisogna fare attenzione. Non dobbiamo aggiungere troppi testi di regole che sono belli, ma che non aggiungono nulla alla struttura del gioco. Una piccola quantità va bene, ma oltre un certo livello diventerebbe un problema di complessità.

Escludendo casi anomali (che si possono presentare nella stampa delle carte), ogni busta avrà almeno una carta a doppia faccia, comune oppure non comune. Poi, un ottavo delle buste conterrà una seconda carta a doppia faccia, rara oppure rara mitica. I rapporti tra comuni e non comuni e tra rare e rare mitiche saranno quelli normali.

@1EpicPug: Perché è stato scelto delirio al posto di soglia?

Soglia non fa alcuna differenza sul tipo di carte che sono presenti nel cimitero, ma si interessa solo al loro numero, quindi spinge a sacrificare molti permanenti e a scartare molte carte. Delirio invece punta ai tipi di carte che si trovano nel cimitero, quindi, per esempio, una volta che una creatura è morta non dobbiamo più fare in modo che ne muoia un’altra. In questo modo otteniamo una migliore struttura del gioco e scelte di costruzione del mazzo più interessanti. Ha anche permesso al team di sviluppo di riuscire a trovare l’equilibrio di delirio più facilmente.

Jace è il protagonista, quindi sapevamo che avrebbe avuto bisogno di una carta Planeswalker. Sorin ha un ruolo fondamentale in questa parte della storia, quindi volevamo che anche lui avesse una carta Planeswalker. Anche Nahiri ha un ruolo importante, quindi ha meritato una carta Planeswalker. Il problema era la mancanza di equilibrio tra i colori, con il bianco presente in due Planeswalker e il verde assente. Il team creativo ha avuto l’idea splendida di realizzare un Planeswalker lupo mannaro, che ha risolto il problema dell’equilibrio dei colori, quindi abbiamo deciso che uno dei motivi per avere una norma sarebbe stato la possibilità, a volte, di non seguirla.

Non ho mai perso contro Triscaidecafobia. D’accordo, a essere sinceri, non ho mai giocato contro Triscaidecafobia. È stata creata in fase di progettazione, ma non mi è mai successo di aprirla oppure di giocarci contro in una partita di playtest.

No. Infatti, è stato l’originale Innistrad che mi ha fatto comprendere che avremmo dovuto abbandonarlo. Era un’espansione tribale e abbiamo utilizzato in modo libero il tipo di carta tribale. Ciò che ho però scoperto è stato che non ha mai funzionato. Gli elementi che sono validi per le creature spesso non hanno senso con altri tipi di carta. Alla fine, ho rimosso tribale perché aggiungeva parole addizionali senza avere un impatto sostanzioso sulla struttura del gioco. Una volta compreso che questo fatto era vero per le espansioni a tematica tribale, il team di Ricerca e Sviluppo ha deciso semplicemente di rimuovere il tipo di carta tribale dal gioco (è ancora supportato, ma non realizziamo nuove carte con questo tipo).

Non facciamo nulla, almeno in particolare. Facciamo in modo che ogni colore ne abbia qualcuna, ma non ci preoccupiamo che ogni colore abbia la stessa quantità. Per esempio, tutti i lupi mannari sono carte a doppia faccia, quindi tendiamo a dare al rosso e al verde più carte a doppia faccia per fare in modo che questi colori abbiano abbastanza lupi mannari.

Come regola generale, ci limitiamo a una condizione di vittoria alternativa per espansione (il blocco Odissea ha avuto un ciclo, quindi a volte infrangiamo questa regola, ma raramente). Triscaidecafobia è stata progettata per prima (vi ricordo che la meccanica indagare dell’espansione è stata aggiunta solo al momento dello sviluppo) e ci è piaciuta molto, quindi perché non esiste una condizione di vittoria alternativa relativa agli indizi? Perché siamo stati estasiati da Triscaidecafobia.

Questo è ciò che ho imparato da Ombre su Innistrad:

  1. Comprendere ciò che è amato di un piano e riproporlo

Abbiamo dedicato molto tempo per comprendere ciò che ha reso l’originale Innistrad un tale successo e ci siamo impegnati per fare in modo che Ombre su Innistrad puntasse sugli stessi elementi. Come vi ho detto nel mio articolo di anteprima, è stato importante realizzare l’espansione più simile a Innistrad che a Ritorno di Avacyn.

  1. Trovare una variazione adatta all’ethos del mondo

Non siamo tornati su Innistrad per il semplice motivo di tornare su Innistrad. Abbiamo avuto una storia interessante da raccontare, che poteva funzionare solo su Innistrad. Erano presenti un clima e una svolta narrativa complementari al blocco originale, senza esserne una copia diretta.

Esatto. All’inizio abbiamo deciso che il miglior modo per rappresentare la pazzia degli angeli sarebbe stato un cambio di colore e il rosso sarebbe stato l’ideale dal punto di vista narrativo. Una volta che abbiamo avuto un buon numero di creature rosse volanti, è risultato subito evidente che non avremmo più avuto spazio per i draghi.

@ABirdNerd: Tibalt è ancora da qualche parte o si sta riposando altrove?

Non credo che sia nelle vicinanze. Non ho notato il suo nome in nessuna delle storie del blocco che ho letto. È un Planeswalker, quindi ci sono buone probabilità che stia viaggiando su altri piani del multiverso.

Abbiamo meno elementi di progettazione a partire dalle idee generali perché ne abbiamo utilizzati tanti nella realizzazione dell’originale Innistrad. Penso però che abbiamo attinto a un diverso tipo di storia dell’orrore e abbiamo sfruttato alcuni nuovi elementi che i cambiamenti ci hanno offerto.

Esatto. Le pedine non creatura sono uno strumento a nostra disposizione che prevediamo di utilizzare quando sono appropriate. Non aspettatevi di vederle spesso quanto le pedine creatura, ma faranno sicuramente qualche apparizione ogni tanto.

No, esiste semplicemente una fluttuazione di ogni aspetto delle espansioni e le creature leggendarie sono uno di essi. Ne abbiamo realizzate un po’ più del solito l’anno scorso con il blocco I Khan di Tarkir, quindi stiamo solo ritrovando la giusta media.

No, in realtà è il contrario. Avere molti elementi da cui partire per la progettazione è un vantaggio. Come mi piace dire spesso, i vincoli stimolano la creatività e Ombre su Innistrad ha avuto molti vincoli da rispettare.

Penso che il team di sviluppo non sarebbe favorevole a un ritorno del Tarmogoyf nel formato Standard, perché la carta avrebbe un’ottima sinergia, che significa che sarebbe più forte del normale, e il team di sviluppo non la accetterebbe mai.

Con l’evoluzione di Magic, i suoi mondi diventano una parte sempre più emblematica, quindi credo che ritorneremo più volte sui mondi più popolari. Sono curioso di sapere quali mondi vorreste rivedere e quali tra quelli che abbiamo proposto due volte vorreste visitare una terza.

Ognuna ha aspetti più facili e aspetti più difficili. Le nuove carte richiedono un salto da una pagina vuota a un’idea. Le carte reinventate hanno più ostacoli da superare, ma ci permettono di partire da un’idea iniziale. A me piace quando l’espansione ha carte di entrambi i tipi.

Quanto rapidamente tornare su un mondo è una questione complicata, sulla quale abbiamo discusso a lungo. Nel caso di Mirrodin, ci siamo presi un po’ di tempo per garantire che non ci tornassimo troppo presto (l’unico mondo su cui eravamo tornati in precedenza era stato Dominaria, su cui torneremo altre volte). Con Ravnica, ci siamo spinti oltre. Zendikar e Innistrad ci hanno permesso di spingerci ancora oltre, per osservare le reazioni dei giocatori. Il ritorno su Innistrad è stato ancora più veloce perché siamo passati dal vecchio sistema di blocchi a tre espansioni al modello attuale di blocco a due espansioni.

Un motivo per questo ritorno repentino è la possibilità di farci un’idea di quanto rapidamente siamo in grado di tornare su un mondo. Non è nostra intenzione tornare su mondi già conosciuti il più velocemente possibile, ma vogliamo comprendere quali potrebbero essere i parametri. Finora, la risposta a Innistrad sembra indicare che non siamo tornati troppo presto.

Abbiamo considerato questa possibilità. Un ragno leggendario è sensato per le tematiche di Innistrad, ma sfortunatamente non abbiamo avuto spazio a disposizione.

Ho una brutta notizia per voi. L’ultima volta che abbiamo incontrato Griselbrand in Ritorno di Avacyn, è stato protagonista di una dura battaglia con Liliana, dato che era uno dei quattro demoni che hanno creato il patto che le ha donato l’eterna giovinezza. Quella battaglia non ha avuto un esito positivo per lui, che è stato il secondo demone a cadere per mano di Liliana, che sta cercando di liberarsi dai vincoli del patto.

Il termine “Orso” utilizzato dal team di Ricerca e Sviluppo per indicare una creatura 2/2 verde fa riferimento all’Orso Grizzly nell’originale Limited Edition (Alpha). Da quel giorno, ci siamo mossi in diverse direzioni per le creature 2/2 verdi e abbiamo anche variato le dimensioni degli orsi in Magic.

Quando abbiamo progettato l’espansione, eravamo concentrati sulla tematica della pazzia, non del mistero, ma il team narrativo ha iniziato a confermare la storia e il team del marchio ha iniziato a lavorare sul marketing e noi abbiamo compreso che l’espansione avrebbe avuto bisogno di una componente di mistero. A quel punto, abbiamo iniziato a lavorare sulla meccanica indagare (la versione della progettazione non è quella che è stata stampata alla fine... potete scoprire di più nel mio articolo di anteprima).

Grazie per le vostre domande

E dopo questi due articoli completi di domande e risposte, è giunta l’ora di terminare questa puntata delle Nostre Chiacchierate. Mi auguro di aver risposto a molte delle vostre domande su Ombre su Innistrad. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, quindi mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di come e del perché ci siamo avventurati in territori inesplorati per la creazione di un nuovo mondo.

Nel frattempo, che le vostre domande trovino sempre una risposta.


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