Le nostre chiacchierate: Ombre su Innistrad, parte 2
La scorsa settimana, ho iniziato un altro articolo sulla posta dei lettori e ho risposto a molte delle vostre domande relative all'ultima espansione. Ho ricevuto più domande di quante avrei potuto inserire in un solo articolo, quindi ho deciso di dedicare ben due articoli. Se volete scoprire di più sul modo in cui ho richiesto le domande o sul motivo per cui potrei non rispondere alla vostra, date un'occhiata all'articolo precedente. Ora, passiamo subito alle domande:
@maro254 Quanto è più difficile la progettazione delle carte a doppia faccia?
— WilliamH. Shouse (@Ty_Sylicus) 25 marzo, 2016
L'unico problema delle carte a doppia faccia in fase di progettazione è la pressione per fare in modo che ognuna sia un grande successo. In generale, non sono particolarmente difficili da progettare. Hanno bisogno di due stati, ma molte carte di Magic sono così. Esistono infatti molte carte che sarebbero a doppia faccia se gli aspetti logistici della loro realizzazione fossero meno problematici (per esempio, la meccanica mostruoso di Theros sarebbe stata ottima per realizzare delle affascinanti carte a doppia faccia).
La difficoltà della realizzazione delle carte a doppia faccia è dovuta in parte alla progettazione delle singole carte e soprattutto alla soddisfazione dei requisiti legati alla loro creazione. Sono necessari speciali fogli di stampa, che modificano la rarità e i numeri dell'espansione. Sono necessarie carte di verifica e illustrazioni addizionali. Esistono problemi nel modo in cui vengono rappresentate e nelle regole del gioco organizzato. Le carte a doppia faccia sono complicate... ma non perché idearle sia difficile.
@maro254 Perché tornare alle carte a doppia faccia? Non mi piacciono.
— Greg Santi (@Gregsanti) 25 marzo, 2016
Le carte a doppia faccia sono state la "meccanica" di maggiore successo (con un grande margine) del blocco Innistrad originale. Un successo così grande che la prima idea che abbiamo avuto per questo ritorno era che ne avremmo realizzate altre.
@maro254 Come riesce il team di Ricerca e Sviluppo a realizzare meccaniche come follia, che richiedono sia carte con la meccanica che carte di supporto, con il giusto equilibrio per il Limited?
— Samuel T.O. Branch (@TOBranch) 25 marzo, 2016
Follia è un tipo di meccanica che chiamiamo A/B, nel senso che necessita di carte che hanno bisogno di un elemento (A) e di carte che possiedono quell'elemento (B). Follia, per esempio, ha bisogno di carte che permettano di scartare altre carte. Le carte con follia sono le carte A e le carte che permettono di scartare sono le carte B. Lo stratagemma per farle funzionare, soprattutto in Limited, è garantire che il valore as-fan sia corretto. As-fan è un termine del team di Ricerca e Sviluppo, abbreviazione di "as-fanned", che indica quanto spesso un determinato sottoinsieme di carte si presenta. Noi associamo un numero all'as-fan, che indica quanto spesso quel sottoinsieme si presenta in una busta. Per esempio, un valore di as-fan pari a due significa che, in media, una busta contiene due carte di quel sottoinsieme. I livelli delle carte A e B devono essere impostati correttamente, in modo da averne un numero sufficiente. Il rapporto tra A e B varia molto, a seconda del funzionamento della meccanica. Un aspetto importante per far funzionare il Limited è dato da valori corretti di as-fan e del rapporto A/B.
@maro254 Non esiste davvero alcun modo migliore per presentare/anticipare carte fondamentali per la storia come la Dissoluzione Angosciosa?
— Juan Garcia-Thomas (@juangarcia202) 25 marzo, 2016
Magic ha molti maestri e la Dissoluzione Angosciosa è stato un esempio di scontro tra maestri. Ogni espansione possiede carte promozionali. Noi vogliamo che le carte promozionali siano carte speciali per i giocatori, in quanto invogliano la partecipazione agli eventi. Ogni volta che stiamo per inviare le carte promozionali ai negozi, per prima cosa sveliamo le carte online, perché vogliamo che tutti possano vedere l'annuncio nello stesso momento, con anche un'immagine ad alta qualità della carta. Se decidessimo semplicemente di spedire le carte, non avremmo alcun controllo su dove apparirebbero e su chi le vedrebbe. Inoltre, non potremmo determinare il modo in cui la carta viene presentata. Non è nostro desiderio che la prima visione di una carta sia data da una foto di qualità mediocre, scattata con una qualsiasi macchina fotografica.
La Dissoluzione Angosciosa è una carta promozionale, quindi il momento in cui decidiamo di presentarla è legato al programma delle spedizioni. Perché abbiamo deciso di renderla promozionale? Perché è una carta potente e dai forti elementi narrativi, la riteniamo giocabile in Constructed e pensiamo che sia una valida carta promozionale. Le carte promozionali sono difficili da scegliere, anche senza ulteriori vincoli.
Il team narrativo sta valutando alcune idee per gestire questo problema, che non è però di facile soluzione.
@maro254 Avete mai considerato l’utilizzo delle tribù precedenti, ma in coppie di colori nemici invece che alleati?
— Brendan Wagn (@Uzarall) 25 marzo, 2016
Si hanno vari problemi:
- Non rappresenterebbero bene Innistrad
Vampiri rossi, zombie blu, lupi mannari rossi, questi sono elementi che i giocatori associano a Innistrad. Modificarli porterebbe a creare una frattura tra le aspettative e il risultato.
- Non legherebbero bene con l'originale Innistrad
Quando ritorniamo su un mondo, una delle nostre attività prevede di offrire qualcosa di nuovo che i giocatori possano aggiungere ai loro vecchi mazzi. Un cambiamento di colori renderebbe queste aggiunte più difficili. Landa Tenebrosa ha cercato esattamente di modificare i colori dopo che erano stati stabiliti in un'espansione tribale e il risultato è stato pessimo... uno dei più grandi errori del blocco.
- Avrebbero difetti a livello narrativo
Innistrad ha svolto un gran lavoro per inserire le creature nei colori previsti, con una seconda scelta valida dal punto di vista narrativo. Non sono sicuro che tutte le creature avrebbero un valido terzo colore (alcune sì) e, anche in tal caso, sarebbe molto improbabile che riuscirebbero a coprire le cinque combinazioni di colori nemici.
Quindi no, non abbiamo mai preso l'idea in considerazione.
@maro254 Se aveste la possibilità di aggiungere una tribù che non è presente in questa espansione, quale sarebbe? A me piacerebbero gli scheletri.
— William Parrish (@Ulyth) 25 marzo, 2016
Nell'originale Innistrad, avrei voluto una tribù artefatto, quindi abbiamo provato con gli spaventapasseri. Non ha funzionato bene e abbiamo deciso di rimuoverla. Probabilmente, se dovessi aggiungere una tribù a Ombre su Innistrad, punterei sugli orrori.
@maro254 Temete che la nuova enfasi sulla storia e sugli elementi narrativi possa portare effetti negativi sulla struttura di gioco?
— Paul Tray (@ptray6075) 25 marzo, 2016
Credo che possa essere proprio l'opposto. La struttura del gioco dà il meglio di sé quando esiste una profonda connessione con l'effetto emotivo che cerchiamo di evocare nei giocatori. Forti elementi narrativi rendono l'obiettivo ancora più facile da raggiungere, non il contrario. Detto questo, esistono alcuni aspetti a cui bisogna fare attenzione. Non dobbiamo aggiungere troppi testi di regole che sono belli, ma che non aggiungono nulla alla struttura del gioco. Una piccola quantità va bene, ma oltre un certo livello diventerebbe un problema di complessità.
@maro254 Avremo più di una carta a doppia faccia per busta oppure una sola come nel primo blocco Innistrad?
— Jason Luetke (@JasonL_346) 25 marzo, 2016
Escludendo casi anomali (che si possono presentare nella stampa delle carte), ogni busta avrà almeno una carta a doppia faccia, comune oppure non comune. Poi, un ottavo delle buste conterrà una seconda carta a doppia faccia, rara oppure rara mitica. I rapporti tra comuni e non comuni e tra rare e rare mitiche saranno quelli normali.
@1EpicPug: Perché è stato scelto delirio al posto di soglia?
Soglia non fa alcuna differenza sul tipo di carte che sono presenti nel cimitero, ma si interessa solo al loro numero, quindi spinge a sacrificare molti permanenti e a scartare molte carte. Delirio invece punta ai tipi di carte che si trovano nel cimitero, quindi, per esempio, una volta che una creatura è morta non dobbiamo più fare in modo che ne muoia un’altra. In questo modo otteniamo una migliore struttura del gioco e scelte di costruzione del mazzo più interessanti. Ha anche permesso al team di sviluppo di riuscire a trovare l’equilibrio di delirio più facilmente.
@maro254 Perché è stato deciso di avere 4 Planeswalker nell’espansione?
— Patrick Di Lella (@whatgoat) 25 marzo, 2016
Jace è il protagonista, quindi sapevamo che avrebbe avuto bisogno di una carta Planeswalker. Sorin ha un ruolo fondamentale in questa parte della storia, quindi volevamo che anche lui avesse una carta Planeswalker. Anche Nahiri ha un ruolo importante, quindi ha meritato una carta Planeswalker. Il problema era la mancanza di equilibrio tra i colori, con il bianco presente in due Planeswalker e il verde assente. Il team creativo ha avuto l’idea splendida di realizzare un Planeswalker lupo mannaro, che ha risolto il problema dell’equilibrio dei colori, quindi abbiamo deciso che uno dei motivi per avere una norma sarebbe stato la possibilità, a volte, di non seguirla.
@maro254 Quante volte hai perso dalla Triscaidecafobia nelle partite di playtest?
— Bunni (バン2) (@iK_B5) 25 marzo, 2016
Non ho mai perso contro Triscaidecafobia. D’accordo, a essere sinceri, non ho mai giocato contro Triscaidecafobia. È stata creata in fase di progettazione, ma non mi è mai successo di aprirla oppure di giocarci contro in una partita di playtest.
@maro254 Siete mai stati tentati dal riproporre il tipo di carta “tribale”?"
— Matt O'Brien (@irishvikingmob) 25 marzo, 2016
No. Infatti, è stato l’originale Innistrad che mi ha fatto comprendere che avremmo dovuto abbandonarlo. Era un’espansione tribale e abbiamo utilizzato in modo libero il tipo di carta tribale. Ciò che ho però scoperto è stato che non ha mai funzionato. Gli elementi che sono validi per le creature spesso non hanno senso con altri tipi di carta. Alla fine, ho rimosso tribale perché aggiungeva parole addizionali senza avere un impatto sostanzioso sulla struttura del gioco. Una volta compreso che questo fatto era vero per le espansioni a tematica tribale, il team di Ricerca e Sviluppo ha deciso semplicemente di rimuovere il tipo di carta tribale dal gioco (è ancora supportato, ma non realizziamo nuove carte con questo tipo).
@maro254 Come ottenete l’equilibrio dei colori per le carte a doppia faccia?
— Slashe (@Slashe_) 25 marzo, 2016
Non facciamo nulla, almeno in particolare. Facciamo in modo che ogni colore ne abbia qualcuna, ma non ci preoccupiamo che ogni colore abbia la stessa quantità. Per esempio, tutti i lupi mannari sono carte a doppia faccia, quindi tendiamo a dare al rosso e al verde più carte a doppia faccia per fare in modo che questi colori abbiano abbastanza lupi mannari.
@maro254 Perché non esiste una condizione di vittoria alternativa relativa agli indizi? Voglio risolvere il mistero!
— Christopher Thornton (@cjthornton49) 25 marzo, 2016
Come regola generale, ci limitiamo a una condizione di vittoria alternativa per espansione (il blocco Odissea ha avuto un ciclo, quindi a volte infrangiamo questa regola, ma raramente). Triscaidecafobia è stata progettata per prima (vi ricordo che la meccanica indagare dell’espansione è stata aggiunta solo al momento dello sviluppo) e ci è piaciuta molto, quindi perché non esiste una condizione di vittoria alternativa relativa agli indizi? Perché siamo stati estasiati da Triscaidecafobia.
@maro254 SOI potrebbe essere il primo successo al 100% nel ritorno a un piano da quanto avete iniziato. Avete colto qualche insegnamento per il prossimo?
— jhb (@charlequin) 25 marzo, 2016
Questo è ciò che ho imparato da Ombre su Innistrad:
- Comprendere ciò che è amato di un piano e riproporlo
Abbiamo dedicato molto tempo per comprendere ciò che ha reso l’originale Innistrad un tale successo e ci siamo impegnati per fare in modo che Ombre su Innistrad puntasse sugli stessi elementi. Come vi ho detto nel mio articolo di anteprima, è stato importante realizzare l’espansione più simile a Innistrad che a Ritorno di Avacyn.
- Trovare una variazione adatta all’ethos del mondo
Non siamo tornati su Innistrad per il semplice motivo di tornare su Innistrad. Abbiamo avuto una storia interessante da raccontare, che poteva funzionare solo su Innistrad. Erano presenti un clima e una svolta narrativa complementari al blocco originale, senza esserne una copia diretta.
@maro254 La presenza di così tanti angeli a un alto livello di rarità (compresi quelli rossi) ha impedito di realizzare i draghi? #SqueeKnowsItsUsuallyHardToAvoidIncludingThem
— Squee (@SqueeGoblnNabob) 25 marzo, 2016
Esatto. All’inizio abbiamo deciso che il miglior modo per rappresentare la pazzia degli angeli sarebbe stato un cambio di colore e il rosso sarebbe stato l’ideale dal punto di vista narrativo. Una volta che abbiamo avuto un buon numero di creature rosse volanti, è risultato subito evidente che non avremmo più avuto spazio per i draghi.
@ABirdNerd: Tibalt è ancora da qualche parte o si sta riposando altrove?
Non credo che sia nelle vicinanze. Non ho notato il suo nome in nessuna delle storie del blocco che ho letto. È un Planeswalker, quindi ci sono buone probabilità che stia viaggiando su altri piani del multiverso.
@maro254 La riduzione degli elementi dell’orrore diretti sulle carte è dovuta alla nuova attenzione alla storia oppure al fatto che li avete terminati?
— Scott P (@srpad) 25 marzo, 2016
Abbiamo meno elementi di progettazione a partire dalle idee generali perché ne abbiamo utilizzati tanti nella realizzazione dell’originale Innistrad. Penso però che abbiamo attinto a un diverso tipo di storia dell’orrore e abbiamo sfruttato alcuni nuovi elementi che i cambiamenti ci hanno offerto.
@maro254 Dopo le pedine artefatto oro, adesso abbiamo le pedine artefatto indizio. Le pedine non creatura continueranno ad aumentare?
— anastenazontas (@anastenazontas) 25 marzo, 2016
Esatto. Le pedine non creatura sono uno strumento a nostra disposizione che prevediamo di utilizzare quando sono appropriate. Non aspettatevi di vederle spesso quanto le pedine creatura, ma faranno sicuramente qualche apparizione ogni tanto.
@maro254 Sembra che ci siano meno creature leggendarie in questa espansione rispetto al solito. Il motivo è il fatto che i Planeswalker hanno un ruolo più importante nella storia?
— Marianne McDonald (@marzipan_civil) 25 marzo, 2016
No, esiste semplicemente una fluttuazione di ogni aspetto delle espansioni e le creature leggendarie sono uno di essi. Ne abbiamo realizzate un po’ più del solito l’anno scorso con il blocco I Khan di Tarkir, quindi stiamo solo ritrovando la giusta media.
@maro254 Un’espansione con così tanti elementi narrativi, richiami e Triscaidecafobia è molto più impegnativa rispetto a un’espansione media?
— VanVelding (@VanVelding) 25 marzo, 2016
No, in realtà è il contrario. Avere molti elementi da cui partire per la progettazione è un vantaggio. Come mi piace dire spesso, i vincoli stimolano la creatività e Ombre su Innistrad ha avuto molti vincoli da rispettare.
@maro254 Avendo Delirio, avete mai considerato il Tarmogoyf per #MTGSOI
— Jon Strong (@jondstrong) 25 marzo, 2016
Penso che il team di sviluppo non sarebbe favorevole a un ritorno del Tarmogoyf nel formato Standard, perché la carta avrebbe un’ottima sinergia, che significa che sarebbe più forte del normale, e il team di sviluppo non la accetterebbe mai.
@maro254 State diventando esperti nel ritorno su mondi già visitati. Come considerate una terza visita a un mondo? E una quarta? Esatto, non ne ho mai abbastanza.
— thinkingMagic (@thnkngMGC) 25 marzo, 2016
Con l’evoluzione di Magic, i suoi mondi diventano una parte sempre più emblematica, quindi credo che ritorneremo più volte sui mondi più popolari. Sono curioso di sapere quali mondi vorreste rivedere e quali tra quelli che abbiamo proposto due volte vorreste visitare una terza.
@maro254 Per voi è più facile realizzare carte nuove oppure “reinventare” carte come il Ricercatore Aberrante? Quale preferite?
— Sean Estes (@MTG_Magpie) 25 marzo, 2016
Ognuna ha aspetti più facili e aspetti più difficili. Le nuove carte richiedono un salto da una pagina vuota a un’idea. Le carte reinventate hanno più ostacoli da superare, ma ci permettono di partire da un’idea iniziale. A me piace quando l’espansione ha carte di entrambi i tipi.
@maro254 Che cosa vi ha fatto decidere di tornare su Innistrad così presto?
— Howard Hooven (@hhooven4) 25 marzo, 2016
Quanto rapidamente tornare su un mondo è una questione complicata, sulla quale abbiamo discusso a lungo. Nel caso di Mirrodin, ci siamo presi un po’ di tempo per garantire che non ci tornassimo troppo presto (l’unico mondo su cui eravamo tornati in precedenza era stato Dominaria, su cui torneremo altre volte). Con Ravnica, ci siamo spinti oltre. Zendikar e Innistrad ci hanno permesso di spingerci ancora oltre, per osservare le reazioni dei giocatori. Il ritorno su Innistrad è stato ancora più veloce perché siamo passati dal vecchio sistema di blocchi a tre espansioni al modello attuale di blocco a due espansioni.
Un motivo per questo ritorno repentino è la possibilità di farci un’idea di quanto rapidamente siamo in grado di tornare su un mondo. Non è nostra intenzione tornare su mondi già conosciuti il più velocemente possibile, ma vogliamo comprendere quali potrebbero essere i parametri. Finora, la risposta a Innistrad sembra indicare che non siamo tornati troppo presto.
@maro254 Avete mai valutato la possibilità di realizzare un ragno leggendario per questa espansione?
— Daniel Cushman (@Laidencushman) 25 marzo, 2016
Abbiamo considerato questa possibilità. Un ragno leggendario è sensato per le tematiche di Innistrad, ma sfortunatamente non abbiamo avuto spazio a disposizione.
@maro254 Rivedremo Griselbrand? #soi
— dominik skeries (@dominikskeries) 25 marzo, 2016
Ho una brutta notizia per voi. L’ultima volta che abbiamo incontrato Griselbrand in Ritorno di Avacyn, è stato protagonista di una dura battaglia con Liliana, dato che era uno dei quattro demoni che hanno creato il patto che le ha donato l’eterna giovinezza. Quella battaglia non ha avuto un esito positivo per lui, che è stato il secondo demone a cadere per mano di Liliana, che sta cercando di liberarsi dai vincoli del patto.
@maro254 Perché il 2/2 emblematico è un Orso, mentre la pedina 2/2 verde emblematica è un Lupo? #TeamBear
— BearMaulings (@BearMaulings) 25 marzo, 2016
Il termine “Orso” utilizzato dal team di Ricerca e Sviluppo per indicare una creatura 2/2 verde fa riferimento all’Orso Grizzly nell’originale Limited Edition (Alpha). Da quel giorno, ci siamo mossi in diverse direzioni per le creature 2/2 verdi e abbiamo anche variato le dimensioni degli orsi in Magic.
@maro254 Perché avete deciso di dedicare l’intera espansione solo all’aspetto del mistero della storia?
— Kimmo Häkäri (@kimmohakari) 25 marzo, 2016
Quando abbiamo progettato l’espansione, eravamo concentrati sulla tematica della pazzia, non del mistero, ma il team narrativo ha iniziato a confermare la storia e il team del marchio ha iniziato a lavorare sul marketing e noi abbiamo compreso che l’espansione avrebbe avuto bisogno di una componente di mistero. A quel punto, abbiamo iniziato a lavorare sulla meccanica indagare (la versione della progettazione non è quella che è stata stampata alla fine... potete scoprire di più nel mio articolo di anteprima).
Grazie per le vostre domande
E dopo questi due articoli completi di domande e risposte, è giunta l’ora di terminare questa puntata delle Nostre Chiacchierate. Mi auguro di aver risposto a molte delle vostre domande su Ombre su Innistrad. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, quindi mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di come e del perché ci siamo avventurati in territori inesplorati per la creazione di un nuovo mondo.
Nel frattempo, che le vostre domande trovino sempre una risposta.
"Drive to Work #322—T-Shirt"
Io adoro le T-shirt. Io adoro Magic. Non vi sorprenderà sapere che io possieda un sacco di T-shirt di Magic. Oggi vi parlo di alcune di esse.
"Drive to Work #323—Cambiamenti all’ultimo momento"
In questo podcast, vi racconto di come ci siamo trovati costretti a modificare alcuni aspetti in una fase avanzata dei processi.
- Episode 323 Cambiamenti all’ultimo momento (15.0 MB)
- Episode 322 T-Shirt (19.2 MB)
- Episode 321 Le 10 migliori espansioni che io abbia mai progettato (16.4 MB)
- Episode 320 La pubblicità (19.6 MB)
- Episode 319 I primi tornei (18.1 MB)