Siamo giunti al termine dei nostri racconti su Magic Origins... ma prima di passare a un altro argomento vorrei offrirvi alcuni racconti relativi alla progettazione di varie carte. Ho molto da raccontarvi e un solo articolo, quindi non perdiamo altro tempo.


Alhammarret, Sommo Giudice

SPOILER: Se non avete ancora letto la storia delle origini di Jace, vi consiglio di leggerla, perché sto per rivelare alcune informazioni importanti.

Alhammarret era il maestro di Jace e anche il suo nemico. La sfinge possedeva una potente magia mentale che utilizzava in maniera invasiva, quindi abbiamo voluto fare in modo che la carta trasmettesse questa idea. La domanda che ho ricevuto spesso su questa carta è stata "L'abilità non è bianca?". In generale, sì, agire preventivamente è tradizionalmente associato più al bianco, ma il blu, colore delle contromagie, è presente nello stesso territorio.

Esiste un modo per scrivere l'abilità in modo che, dal punto di vista tecnico, appaia un po' più blu (per esempio, invece di impedire che venga lanciata, potrebbe permetterne il lancio per poi neutralizzarla), ma la frase sarebbe stata molto più lunga e avrebbe avuto lo stesso effetto di base. Come regola generale, queste differenze sono importanti per aiutare a mantenere i colori distinti... ma, quando ci troviamo davanti frasi troppo lunghe sulle carte, preferiamo la versione più breve, anche se è leggermente meno "di quel colore".


Richiamo della Luna Piena

Uno degli aspetti affascinanti di Magic Origins e del suo utilizzo dei mondi già conosciuti è stato la possibilità di realizzare carte che ci hanno riportato, a livello di meccanica, all'espansione che per prima le ha proposte. Il Richiamo della Luna Piena è un ottimo esempio. Lo stile della carta prevede che la creatura incantata diventi un lupo mannaro e che, prima o poi, la luce del giorno ritorni e la creatura torni nelle condizioni originali. Questo progetto non ha utilizzato un'abilità innescata qualsiasi, bensì la versione di Innistrad che trasformava i lupi mannari in umani: un giocatore che lancia due magie in un turno.

Questa carta è anche un esempio di un altro aspetto molto valido della progettazione. Nelle settimane di anteprima di Magic Origins vi ho spiegato che i dieci mondi sono stati scelti per essere associati ai dieci archetipi bicolore del draft. Ciò che non vi ho spiegato è che le visite a questi mondi non sono limitate a quelle coppie di colori. Per esempio, come archetipo, Innistrad era blu e nero perché questi sono i colori degli zombie del blocco Innistrad ed è Liliana a visitare questo mondo. Il Richiamo della Luna Piena è invece una carta rossa. Per realizzare un collegamento con i lupi mannari, la carta è stata realizzata in uno dei colori dei lupi mannari del blocco Innistrad. Osservando Magic Origins, possiamo trovare molti altri esempi di visite a mondi diversi dalle coppie di colori che vi ho presentato all'inizio.


Scintilla di Chandra

Uno degli aspetti divertenti della progettazione basata su una storia è la possibilità di realizzare meccaniche di gioco che rappresentano effettivamente la storia. La Scintilla di Chandra è un ottimo esempio. Nella storia di Chandra, lei e la sua famiglia hanno affrontato molte peripezie. Chandra sta per essere giustiziata e ha un'esplosione di fiamme (letteralmente, in questo caso) nel momento in cui dà sfogo alle sue emozioni. È il momento in cui si accende la sua scintilla e compie il suo primo viaggio tra i piani. Diamo un'occhiata alla creatura leggendaria che rappresenta Chandra prima dell'accensione.

Chandra, Fuoco di Kaladesh è una carta a doppia faccia. Se Chandra ha inflitto 3 o più danni in questo turno, possiamo trasformarla e farla diventare Chandra, Fiamma Ruggente, un Planeswalker. La Scintilla di Chandra non infligge danno; è la creatura che infligge danno. Ciò significa che Chandra, Fuoco di Kaladesh infliggerebbe due danni perché è un 2/2. Possiamo poi tapparla per infliggere il terzo danno, che porterebbe alla sua trasformazione. Il fatto che queste due carte funzionino bene insieme non è una coincidenza, ma una situazione pianificata con cura dai team di progettazione e di sviluppo.


Tenente del Console

Rinomare è una meccanica simile a mostruoso di Theros, nel senso che richiede di compiere un'azione, segnarne il risultato sotto forma di segnalini +1/+1 e un modo per indicare se la creatura è stata modificata. Mostruoso richiedeva mana, mentre rinomare richiede di portare a termine un attacco. Il team di progettazione si è dato molto da fare per creare una meccanica che rappresentasse la crescita e il progresso corrispondenti alla tematica originale della storia dell'espansione. Proprio come osserviamo i personaggi crescere e migliorare, possiamo ottenere lo stesso risultato, meccanicamente, con le nostre creature (con rinomare) e magie (con arte magica).

Rinnovare offre tre aree in cui possiamo agire durante la progettazione. La prima è il numero associato a rinomare. Quanto vogliamo che diventi più grande la nostra creatura? Con una sola eccezione a livello delle rare, tutti i numeri associati a rinomare di Magic Origins sono 1 o 2. Quasi tutte le comuni hanno rinomare 1 (tranne i Picchiatori Rhox). La seconda è l'insieme delle abilità della creatura. Queste abilità possono aiutarla a infliggere danno e/o a renderla più forte quando diventa più grande. Il Tenente del Console, per esempio, ha attacco improvviso, che funziona in entrambi i casi. Attacco improvviso rende la creatura più difficile da bloccare, aiutandola quindi a diventare rinomata, e poi rende la creatura migliore perché il valore di attacco improvviso è strettamente legato alla forza della creatura. La terza abilità, utilizzata di solito per le creature a un più elevato livello di rarità, è un bonus che ottengono quando diventano rinomate. Nel caso del Tenente del Console, questa abilità rende più forti e più robuste le altre creature attaccanti.

Un fatto interessante è che una delle critiche principali che ricevo su questa meccanica corrisponde a una che ho ricevuto per mostruoso. Il modo in cui viene indicato che una creatura è rinomata è la presenza dei segnalini +1/+1, ma in Magic (sebbene raramente in Magic Origins) esistono altri modi per aggiungere segnalini +1/+1 alle creature. Un suggerimento è stato di cambiare le abilità in modo che verifichino la presenza dei segnalini +1/+1 invece dello stato rinomato, ma ciò aumenterebbe il valore della carta in un modo difficile da vedere, obbligandoci ad aumentarne il costo. La meccanica sembrerebbe più debole, dato che la maggior parte dei giocatori non ne vedrebbe il valore aggiunto. La mia filosofia generale è che le meccaniche come rinomare e mostruoso avranno un funzionamento chiaro la maggior parte delle volte... e, in quei pochi casi in cui ci sarà qualcosa di ambiguo, troveremo un modo per indicarlo in maniera chiara.


Richiesta Oscura

Uno degli argomenti di cui leggerete questa settimana è la struttura dei colori. Dato che questa non è stata un'espansione per cui ho fatto parte del team di progettazione, ho meno racconti del solito sulle attività dietro le quinte... quindi ho pensato di parlarvi dei motivi che ci spingono a volte a modificare la struttura dei colori. La Richiesta Oscura ne è un ottimo esempio. Per comprendere la questione, vi devo prima parlare della meccanica arte magica.

Io chiamo alcune meccaniche "condizionali", perché aggiungono una clausola addizionale alle carte. Ogni carta con arte magica, per esempio, deve avere un effetto base e un effetto secondario in qualche modo legato al primo, se arte magica è attiva. Richiesta Oscura è un tutore. Quale abilità utile a un tutore è presente nel nero? A prima vista, non esiste una risposta semplice. Vogliamo interagire con la magia che abbiamo appena ottenuto, ma non ci sono molti modi per farlo nel nero.

La soluzione è stata l'utilizzo di un effetto che era presente nel nero: aggiungere mana. Avremmo semplicemente potuto ridurre il costo della magia; questo è possibile per il nero, ma sarebbe stato più difficile da rendere in una frase e avrebbe avuto meno stile. La domanda era: i riti del nero sono stati spostati al rosso... ma era un effetto raro per il nero? La domanda importante che viene posta ogni volta che cerchiamo di determinare se un'idea modifica leggermente oppure va fortemente contro la struttura dei colori è "questo effetto mina la debolezza del colore?". In questo caso, la risposta è stata "no". Il nero ha modi per avere accesso al mana, di solito pagando un costo addizionale, quindi questo rito non avrebbe offerto al nero nulla di davvero nuovo. Lo stile era inoltre molto valido, quindi la scelta del rito è stata approvata.


Patto Demoniaco

Questa carta era stata proposta originalmente da James Clarke per il concorso You Make the Card 4. La carta era un incantesimo nero e abbiamo chiesto al pubblico di crearne il testo di regole. Tra tutte le proposte, ne abbiamo scelte otto per una votazione finale. Il Patto Demoniaco (al tempo chiamato Consuming Contract) è stato una delle otto finaliste. Ha superato i quarti di finale, ma ha perso la sfida in semifinale contro la carta che ha poi perso in finale contro l'idea che è stata stampata con il nome Nulla Va Sprecato in Magic 2015.

Consuming Contract ha perso, ma l'idea... si compiono scelte tra quattro effetti, tre potenti e un quarto "perdi la partita"... era geniale. Inoltre, in Magic Origins stavamo raccontando la storia di Liliana, la quale stringe un patto con quattro demoni. Questa carta sarebbe stata perfetta. La parte chiave sarebbe stata determinare gli altri tre effetti. La carta originale aveva "pesca due carte e perdi due punti vita", "distruggi una creatura bersaglio" e "lancia una magia senza pagare il suo costo di mana". L'ultima abilità era troppo potente e non adatta al nero (il nero poteva lanciare magie dal cimitero). Anche nel concorso You Make the Card abbiamo rimosso quell'effetto e abbiamo deciso che i giocatori avrebbero potuto votare per l'effetto mancante, in caso di vittoria.

Dopo aver valutato le opzioni disponibili, abbiamo deciso di non utilizzare una rimozione per creature come secondo effetto, perché sarebbe stato annullato nel caso non ci fossero state creature in gioco. Le tre abilità avrebbero dovuto funzionare in maniera indipendente dallo stato di gioco. Abbiamo mantenuto "pesca due" e abbiamo aggiunto un risucchio di 4 punti vita all'avversario e uno scarto di due carte. L'effetto negativo associato alla pescata è stato rimosso perché la carta possedeva già un rischio intrinseco e aiutava a rendere l'effetto diverso dal risucchio (ed era anche più corto da scrivere). Infine, è stato modificato il nome per essere più adatto alla storia di Liliana. ... e sì, per chi avesse ancora dei dubbi, nell'illustrazione abbiamo Liliana che sigla i suoi "contratti" (i tatuaggi su tutto il corpo).


Vincitore Affascinante

Ogni tanto realizziamo carte che rappresentano qualcosa di speciale, a cui i giocatori si appassionano. Come possiamo saperlo in anticipo? Capita ogni volta in cui il team di Ricerca e Sviluppo se ne appassiona subito! La prima volta che ho sentito parlare del Vincitore Affascinante è stato da Sam Stoddard, il lead developer dell'espansione. Io ho avuto il ruolo di consigliere per Magic Origins (vi racconterò di più in una delle prossime settimane) e io e Sam ci incontravamo periodicamente per parlare dell'espansione. Un giorno Sam mi ha detto "Questa la devi proprio vedere" e mi ha mostrato l'illustrazione che aveva appena ricevuto per il Vincitore Affascinante.

Vincitore Affascinante | Illustrazione di Winona Nelson

Nelle fasi finali della progettazione è stato proposto di modificare il nome, perché provocava sempre qualche risata, ma Sam ha compreso che la reazione era magnifica e ha insistito per mantenere il nome (non conosco l'intera storia, ma credo che i membri del team creativo siano stati fan dell'idea e siano stati anche loro a favore del nome). Non avevo dubbi sulle reazioni del pubblico quando la carta è stata rivelata in anteprima; sono bastati pochi minuti. Penso che la carta sia diventata un meme in meno di un'ora dalla pubblicazione.


Creaingranaggi di Ghirapur

Questa carta ha generato un buon numero di domande sui miei social media. Il rosso è sempre stato scadente come creature volanti, soprattutto per quanto riguarda le creature piccole. Certo, il rosso ha i draghi e le fenici ma, escludendo questi due tipi di creatura, ha pochissime altre creature volanti. Nelle parti rosse di Kaladesh (come anche nelle carte blu), vengono realizzati molti totteri. I totteri sono creature artefatto 1/1 volanti. Che cosa succede? Perché il rosso ha questo effetto?

La risposta è che, a volte, per supportare le tematiche di un'espansione è necessario modificare leggermente la struttura dei colori. Il rosso non ha il divieto di avere piccole creature volanti; è che sono davvero poche. Era importante che il blu e il rosso trasmettessero l'idea del piano di Kaladesh e ciò richiedeva la creazione di questi artefatti. Il blu e il rosso hanno avuto un buon rapporto con gli artefatti in passato (oltre alla capacità che ha il rosso di distruggerli). La tematica dei totteri è sembrata adatta alla coppia blu/rosso e l'idea era che, sebbene fosse un po' fuori dagli schemi per il rosso, non generasse particolari problemi. Il rosso è in grado di volare. Il rosso a volte gradisce gli artefatti. È stato quindi deciso che sarebbe stato accettabile modificare la struttura dei colori per questa espansione. Sappiate che non è previsto che questa sia una modifica grande e permanente per il rosso; è solo una modifica per ottenere i risultati che desideravamo per questa espansione.


Setacciatore di Foglia Dorata

Questo è uno dei miei progetti preferiti, perché la progettazione meccanica ha spesso problemi con i concetti. Questa carta riesce, attraverso la sua progettazione, a trasmettere l'ipocrisia. È davvero notevole. Dovete sapere che gli elfi di Lorwyn sono un po' ossessionati dalla perfezione. Per loro, una creatura imperfetta è un abominio. Ma che cosa può essere considerato una "imperfezione"? La progettazione stessa della carta lo definisce, dichiarando che qualsiasi creatura che non abbia gli stessi valori di forza e costituzione (quando i valori sono uguali, noi del team di Ricerca e Sviluppo diciamo che la creatura è "quadrata"). Ma il Setacciatore di Foglia Dorata non ha gli stessi valori e questa è la parte geniale. Tecnicamente, il Setacciatore di Foglia Dorata non può distruggere se stesso, perché è un elfo e la carta agisce solo sulle creature non elfo, ma è brillante che la carta definisca il concetto di imperfezione in un modo che (quasi) la comprende. Complimenti ai team di progettazione e di sviluppo per questa carta.


Errante Portaturbinanti

Essendo uno storico della progettazione di Magic, sono sempre incantato da ciò che è unico. Per esempio, quanti artefatti della storia di Magic hanno un costo di mana di XX? La risposta è "due":

Il Calice del Nulla di Mirrodin e il Vivaio Orochi da Campioni di Kamigawa. L'Errante Portaturbinanti ha una particolarità che le due carte precedenti non avevano: si tratta di una creatura. Immagino che la prima creatura della storia con un costo di lancio di XX non vi faccia emozionare, ma a me fa sorridere. Dato che è una creatura artefatto, significa che doveva essere ambientata su Kaladesh, l'unico mondo dell'espansione con la tematica degli artefatti. XX per una creatura X/X la rende debole, quindi doveva avere qualcosa di speciale. L'abilità di creare X totteri al momento della morte ha reso questa carta adatta a Kaladesh e ha anche aggiunto un bel colpo di scena. L'avversario sarà più intimorito da un 5/5 o da cinque 1/1 volanti?


Hixus, Guardiano della Prigione

Come vi ho spiegato in passato, esistono due modi per realizzare la progettazione di una creatura leggendaria. Il primo è partire da un ottimo progetto e di trasformarlo in un personaggio o di trovare un personaggio le cui caratteristiche corrispondano alla carta. Il secondo è partire dal personaggio e progettare una carta che lo rappresenti. Hixus fa parte del secondo caso. Il team di progettazione sapeva che sarebbe stato il guardiano della prigione e che doveva essere bianco. Sapeva inoltre che era un personaggio buono e un maestro per Gideon (che aveva il nome Kytheon in quel momento della storia).

Hixus, Guardiano della Prigione | Illustrazione di Chris Rallis

La domanda era: "come realizziamo un guardiano bianco?". Si parte da ciò che è ovvio. Che compito ha un guardiano? Deve tenere rinchiusi i prigionieri. Esiste un effetto del bianco che imprigiona? Esiste l'effetto che molti chiamano "Anello dell'Oblio", basato su una carta di Arabian Nights chiamata Oubliette.

Un'Oubliette è una prigione, quindi questa abilità era proprio adatta. La domanda successiva era come utilizzare l'abilità. Poteva essere un effetto singolo o ripetuto. La rimozione di una creatura è un effetto potente, quindi il team di progettazione ha deciso per un effetto singolo e lo ha trasformato in un'abilità innescata all'entrata sul campo di battaglia. Il problema era che il personaggio aveva elevati valori morali. Non metteva in prigione persone qualsiasi. Metteva in prigione solo i criminali. Come avremmo potuto rappresentare questo comportamento?

La soluzione è stata un vincolo su ciò che poteva essere esiliato. La creatura doveva averci inflitto danno. Doveva aver "commesso un crimine" (danneggiarci è un crimine!). Questo effetto è coerente con altri effetti bianchi che puniscono le creature che hanno inflitto danno all'avversario. Il team di progettazione ha poi aggiunto lampo, perché l'effetto doveva avvenire nel turno dell'avversario. Il bianco non è uno dei colori che possiede molte creature con lampo, ma tutti i colori possono averlo se è richiesto da una meccanica (di solito perché hanno un'abilità che si innesca quando entrano nel campo di battaglia che deve innescarsi nel turno dell'avversario). La creatura è un 4/4 perché deve essere un valido lottatore... ed ecco pronto il nostro guardiano.


Pia e Kiran Nalaar

Non avremmo potuto raccontare la storia di Chandra senza incontrare i suoi genitori. E non potevamo rappresentarne uno solo come leggendario, quindi abbiamo un'altra coppia leggendaria. Questa carta è nata partendo dal personaggio e ha dovuto rappresentare lo stile di Pia e Kiran (per chi non l'abbia capito, Pia è la madre e Kiran è il padre di Chandra). Erano due inventori, con un istinto ribelle. I totteri rappresentano il loro ruolo di inventori, mentre l'abilità attivata contraddistingue il loro spirito ribelle. In aggiunta alla progettazione dall'idea ai dettagli, Pia e Kiran sono anche il fulcro di un mazzo totteri. Realizzare totteri è accattivante, ma non risolve i problemi. Aggiungendo Pia e Kiran, i problemi vengono risolti. Un altro tocco di stile è dato dagli occhialoni sul capo di Kiran.


Occhialoni della Piromante

È il momento delle curiosità. A chi appartengono questi occhialoni? Sono leggendari, quindi non sono gli occhialoni di una persona qualsiasi.

Occhialoni della Piromante | Illustrazione di James Paick

Se avete pensato a Chandra, vi siete sbagliati. Questi non sono gli occhialoni di Chandra. Appartengono a Jaya Ballard!

Il monastero su Regatha nel quale si ritrova Chandra era stato fondato addirittura da Jaya Ballard, una piromante molto rinomata della storia antica di Magic. Un'altra curiosità: da dove proviene il nome di Jaya? È un quartiere di Seattle. Immagino che uno dei membri del team creativo (di tanti anni fa) vivesse in quel quartiere e abbia utilizzato quel nome per il personaggio.

Perché questi occhialoni sono di Jaya e non di Chandra? La risposta è che, originariamente, sarebbero dovuti appartenere a Chandra, ma c'era un problema. Gli artefatti di Magic hanno una qualità magica e non c'è nulla di magico negli occhialoni di Chandra. Sono dei normali occhialoni. Però Chandra non è stata l'unica piromante rinomata ad aver viaggiato su Regatha. Anche Jaya Ballard possedeva degli occhialoni, che erano magici. Se Magic Origins voleva occhialoni di piromante, c'era una facile soluzione al problema.


Manto Stellato di Nyx

Un altro fatto divertente di un'espansione che prevede il ritorno a mondi già visitati è la possibilità di realizzare carte che rinforzino le tematiche di quei mondi. Theros aveva la tematica degli incantesimi. Il Manto Stellato di Nyx è stato creato come carta base di un mazzo in cui i giocatori possono utilizzare tutte le loro carte di Theros per mettere insieme un nuovo mazzo. La progettazione mi ha riportato indietro nel tempo, perché molti anni fa ho realizzato questa carta:

Sebbene molti fattori lo nascondano, il blocco Saga di Urza aveva la tematica degli incantesimi e non vedevo l'ora di creare una carta che permettesse di fare qualcosa di nuovo con gli incantesimi. Ho sempre apprezzato la carta La Canzone di Titania di Antiquities che trasformava in creature le non creature. La carta aveva lo stesso effetto sugli incantesimi non Aura e li trasformava in creature... nonostante io avessi evitato l'intero risultato "annulla i loro effetti" perché ho pensato che ci sarebbero state situazioni particolari. Opalescenza e Umiltà hanno poi creato un bel po' di problemi agli esperti di regole.

La progettazione del Manto Stellato di Nyx ha portato un'aggiunta all'idea, con un'abilità innescata che riportava gli incantesimi dal cimitero al campo di battaglia, con una soglia per l'attivazione dell'abilità statica. Non vedo l'ora di vedere cosa si inventeranno i giocatori. Per fortunata, questa volta non abbiamo nessuna Umiltà (per lo meno nei formati più nuovi).


Medicamento Corrotto

SPOILER: Se non avete ancora letto la storia delle origini di Liliana, vi consiglio di leggerla, di saltare questa sezione o di accettare di scoprire informazioni importanti per la storia.

A volte le progettazioni dall'idea ai dettagli sono semplici e altre volte sono una gran sofferenza. Nella storia, Liliana fa bere al fratello una medicina che pensa che lo avrebbe guarito, ma che invece lo trasforma in un mostro non morto. Il nero crea mostri non morti in continuazione, ma ciò che ha reso questa carta un po' più difficile è stata la necessità che Liliana stesse cercando di aiutare il fratello. Il suo obiettivo non era ciò che ha in realtà provocato. Come avrebbe potuto il team di progettazione rappresentare questa situazione?

La soluzione è stata fare un passo indietro. Le intenzioni di Liliana erano per il bene, ma l'uomo corvo... la persona che l'ha convinta e realizzare il medicamento corrotto... non aveva le stesse intenzioni. E se la carta rappresentasse quel gesto invece di quello di Liliana? Lei è stata la vittima, non il carnefice. E se la carta prendesse un gesto benigno e lo trasformasse in un gesto maligno? L'esempio più chiaro è trasformare il guadagno di punti vita in perdita di punti vita.


La Grande Luminaria

Questa è un'altra carta su cui ho ricevuto varie domande relative alla struttura dei colori. Che cosa stava succedendo? Per iniziare, durante la sua visita a Lorwyn dopo il suo primo viaggio tra piani, Nissa ha assistito alla mutazione di Lorwyn nella Landa Tenebrosa a causa di un evento chiamato La Grande Luminaria. Essendo un evento chiave della storia, abbiamo deciso di realizzare una carta dedicata. Come tematica, la carta doveva essere verde. Il cambiamento è stato naturale, un evento che è avvenuto ciclicamente sul piano per molti, molti anni. La domanda era "Come possiamo rappresentarne lo stile in una carta verde?".

La Grande Luminaria | Illustrazione di Sam Burley

Il primo passo era determinare l'effetto che volevamo per la carta dal punto di vista meccanico. L'idea era che La Grande Luminaria portasse a un grande cambiamento. Modificare ogni carta sul campo di battaglia sarebbe stato troppo complicato, quindi l'idea è stata di ricreare il cambiamento sotto forma di rotazione dei permanenti. Trasformare i permanenti in nuovi permanenti era un effetto che avevamo provato nel blu e nel rosso, ma mai nel verde. Esisteva un modo diverso di ottenere questo effetto?

Il verde è sempre stato valido per quanto riguarda la produzione di mana. E se il cambiamento modificasse le carte a cui abbiamo accesso e poi ci offrisse un sacco di mana per lanciare le nostre magie? Questo effetto sembrava molto più verde. Io e Sam abbiamo parlato qualche volta di questa carta, perché modifica sicuramente ciò che il verde può fare, ma quando mi sono fermato a riflettere e ho analizzato la carta nel complesso del gioco, ho pensato che sarebbe stata valida... Proprio come in un caso speciale come quando abbiamo realizzato la Forma del Drago. Alcuni singoli elementi potrebbero essere non adatti, ma l'idea e l'effetto nel complesso sono appropriati per il colore.


La fine dell'inizio

Mi auguro che abbiate gradito questa passeggiata attraverso la progettazione delle singole carte di Magic Origins. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, con l'articolo relativo allo stato della progettazione di quest'anno, nel quale vi esporrò la mia opinione sulla progettazione dello scorso anno.

Nel frattempo, che possiate godervi Magic Origins e allacciare le cinture per un grande viaggio.


"Drive to Work #252—L'ispirazione dei blocchi, parte 2"

Questo podcast è la seconda parte di una serie da due episodi in cui vi parlo dell'ispirazione che ha portato alla creazione di ognuno dei venti blocchi di Magic.

"Drive to Work #253—Rosso-Bianco"

Questo podcast è un altro della serie sulle coppie di colori. Questa è il nono episodio su dieci.