I miei lettori più fedeli conoscono il mio amore per le metafore. Per me sono uno strumento importante per spiegare i concetti in un modo semplice da comprendere. Scrivendo continuamente di Magic, utilizzo molte metafore sul gioco... ma esiste una metafora che ho utilizzato più di tutte le altre: l’idea che Magic sia come un pendolo.

Clicca qui per alcuni esempi

"Ritengo che questo sia un periodo a un livello basso e, come piace dire a me, il pendolo oscillerà dall’altra parte".

—"Inquiring Minds Want to Know, Part 2”, 24 marzo 2003

 

"Probabilmente la mia metafora preferita di Magic è quella di un pendolo (quella punta di metallo in fondo a una corda, su una base di sabbia) che oscilla costantemente lungo un cammino in continuo mutamento. Il lavoro della progettazione è continuare a far oscillare questo pendolo in nuove direzioni, sapendo che ogni aspetto tornerà sempre verso il centro. Perché ho parlato di nuovo della metafora del pendolo (ancora una volta)?".

—"Come Together", 6 ottobre 2003

 

"Ciò che contraddistingue Magic dagli altri giochi è la sua capacità di mutare continuamente. Questo mutamento è dovuto all’attività dei progettisti, che spingono il pendolo in direzioni nuove e diverse".

—"Type 1, Take 2", 15 dicembre 2003

 

"Magic è un gioco in cui si ha un’alternanza. Lo descrivo sempre come un pendolo che il team di Ricerca e Sviluppo continua a far oscillare in direzioni diverse. Questa qualità di continuo mutamento significa che, in qualsiasi momento, alcuni aspetti del gioco sono più deboli o più forti del normale".

—"Up and Down", 6 dicembre 2004

 

"Il pendolo può oscillare, ma c’è un limite".

—"Once More with Feeling", 1 agosto 2005

 

"Ho spesso spiegato Magic come un pendolo in continua oscillazione. Ogni anno, i progettisti scelgono elementi del gioco diversi su cui porre l’attenzione.

—"City Planning, Part II", 12 settembre 2005

 

"Ma il pendolo ritorna sempre e ho ritenuto importante che il blocco Spirale Temporale ci facesse tornare alla nostra gestione tradizionale delle parole chiave del blocco... le quali evolvono nel corso del blocco".

—"The Future Is Now, Part III", 23 aprile 2007

 

"Il pendolo oscilla sempre. Il blocco Spirale Temporale è stato sede di scelte consapevoli che sapevamo avrebbero stupito il pubblico".

—"Stato della progettazione 2007", 13 agosto 2007

 

"Sia il team di progettazione che il team creativo avevano obiettivi per Lorwyn. Un mondo di metallo, un mondo ispirato al Giappone e un mondo post-apocalittico... ognuno di questi ambienti aveva i propri tratti distintivi, ma nessuno di essi era ancorato in maniera solida al mondo fantasy tradizionale. Combiniamolo con il desiderio di far ritornare il pendolo dal caotico blocco Spirale Temporale e otteniamo un’idea di dove il team creativo volesse andare".

—"A Lorwyn/Lorwyn Situation", 10 settembre 2007

 

"Vi racconto sempre del mio desiderio di far oscillare il pendolo per alterare il funzionamento dei formati anno dopo anno. Il draft Lorwyn è molto diverso dal draft Spirale Temporale, nel senso che le strategie sono un po’ più lineari".

—"Lorwyn One for the Team", 24 settembre 2007

 

"La buona notizia è che Magic si basa sul cambiamento. Significa che facciamo costantemente oscillare il pendolo in nuove direzioni".

—"Innovate Is Enough (Or Is It?)", 18 febbraio 2008

 

"Vi parlo sempre di come la progettazione di Magic si basi su una continua oscillazione del pendolo in nuove direzioni".

—"Stato della progettazione 2008", 1 settembre 2008

 

"Ora è giunto il momento che il pendolo oscilli verso un’altra direzione per un po’".

—"Tweet Talk", 8 giugno 2009

 

"Ma, come per ogni aspetto del gioco, il pendolo è libero di oscillare".

—"Drop and Give Me 2010", 6 luglio 2009

 

"I tanti amanti del controllo non si devono preoccupare... il pendolo oscillerà come sempre".

—"Feeling Blue", 13 luglio 2009

 

"Per lo stesso motivo che ci porta a rimuovere gli altri aspetti: Magic funziona meglio quando il pendolo oscilla, con una continua rimozione e una continua aggiunta di elementi alle espansioni".

—"Achieving Zendikar, Part 1", 7 settembre 2009

 

"Un altro modo di vederlo è il fatto che il Limited ci permetta di vivere meglio le oscillazioni del pendolo".

—"You Had Me at Eldrazi", 26 aprile 2010

 

"Sebbene a me piaccia favorire le oscillazioni del pendolo in ogni area del gioco, inclusa la velocità del formato Limited, ritengo che Zendikar abbia spinto il pendolo più avanti di quanto avrebbe dovuto".

—"Stato della progettazione 2010", 27 settembre 2010

 

"Il pendolo oscillerà ma, in generale, non vogliamo che tutte le meccaniche di un’espansione siano lineari o modulari".

—"I Want to Threshold Your Hand (Or Possibly My Artifacts)", 18 ottobre 2010

 

"Il pendolo è ritornato un po’ verso il centro e siamo disposti a realizzare meccaniche un po’ più complicate ai livelli di rarità più elevati".

—"The Mighty Core", 18 luglio 2011

 

"Cerchiamo di fare in modo che il pendolo oscilli in direzioni diverse, in modo che le sensazioni offerte dal gioco mutino, ma teniamo anche in considerazione le tematiche del blocco per garantire che ci sia sinergia con le espansioni precedenti e successive".

—"A Modern Sensibility", 31 ottobre 2011

 

"Come piace dire a me, spingiamo il pendolo in modo che il gioco continui a esplorare nuovi territori".

—"Old vs. New", 13 febbraio 2012

 

"Magic attraversa dei periodi più facili, perché ci permettiamo di spingere con forza il pendolo in nuove direzioni ogni autunno".

—"Duel's Paradise", 11 giugno 2012

 

"Un altro motivo per cui è importante che alcune carte escano dal formato e altre entrino, è che, senza questi cambiamenti, diventerebbe sempre più difficile spingere il pendolo in nuove direzioni".

—"Setting the Standard", 6 agosto 2012

 

"Quando il pendolo torna nella posizione centrale, il bianco torna a svolgere il suo ruolo abituale".

—"Unanswered Questions: Theros", 14 novembre 2013

 

"Quando progetto un’espansione di Magic, ho diversi obiettivi da raggiungere. Cerco di creare un'esperienza di gioco divertente. Cerco di spingere il pendolo in una nuova direzione".

—"Vi racconto una storia", 28 luglio 2014

 

"Il blocco Theros ha avuto una progettazione dall'idea ai dettagli basata sulla mitologia greca e il mio desiderio è stato di spingere il pendolo all'altro estremo".

—"Khan e le caratteristiche, parte 2", 8 settembre 2014

 

"Mi piace utilizzare la metafora del pendolo perché esiste una posizione centrale per il gioco e vogliamo essere sicuri che, nel lungo periodo, il gioco non si discosti troppo".

—"Condividiamo", 6 aprile 2015

 

"Sono convinto che i giocatori esperti si siano divertiti un sacco con il blocco I Khan di Tarkir e che il pendolo della complessità abbia bisogno di continuare a oscillare, ma sono anche convinto che questo blocco sia stato più complesso della media per i nuovi giocatori che vogliono iniziare a giocare; dobbiamo tenere a mente che ci saranno sempre nuovi giocatori".

—"Stato della progettazione 2015", 24 agosto 2015


Nell’articolo di oggi voglio immergermi in questa metafora e spiegarvi il modo in cui è stata creata, perché è così appropriata e perché è diventata la metafora preferita dell’intero team di Ricerca e Sviluppo, dell’Arena e anche di altre persone.

La giusta metafora

L’elemento chiave di una buona metafora è la possibilità di prendere un’idea complessa e metterla in connessione con qualcosa che le persone normali conoscono meglio. In questo modo riduciamo la complessità, perché possiamo contare sulla conoscenza esistente del pubblico. Invece di partire da zero, basiamo il nostro discorso sulle informazioni che il pubblico già possiede.

Ciò significa che una valida metafora deve possedere due caratteristiche. Primo, l’elemento che presenta deve essere già conosciuto dal pubblico. La migliore metafora del mondo non funzionerà mai se il pubblico non ha alcuna familiarità con l’elemento su cui è costruita e quindi non ha la necessaria conoscenza esistente. Secondo, è necessario che l’elemento della metafora e il concetto che vogliamo trasmettere siano sufficientemente simili da generare una solida connessione. Se la metafora è troppo tirata, il pubblico avrà difficoltà a realizzare il collegamento dall’elemento della metafora all’elemento reale.

Le mie prime collaborazioni con Wizards of the Coast sono state relative alla scrittura. Ero uno scrittore regolare di The Duelist (una rivista dedicata a Magic che veniva prodotta da Wizards) e mi veniva spesso richiesto di comporre articoli conoscitivi per diversi settori della società. Poiché una gran parte di questo lavoro era relativo all’insegnamento, ho iniziato a cercare valide metafore per il gioco.

Saltando avanti nel tempo di uno o due anni, mi ritrovo a lavorare per il team di Ricerca e Sviluppo. In quel periodo non stavo solo spiegando come giocare a Magic; stavo scrivendo di come realizzavamo Magic. Ancora una volta, sono andato alla ricerca di metafore, ma questa volta relative al funzionamento interno del gioco. Questo aprile ho scritto un articolo chiamato "Forze in equilibrio", nel quale ho parlato della tensione esistente nella progettazione di Magic: la necessità di avere sia evoluzione che stabilità. Avevo bisogno di una metafora che trasmettesse questa tensione, che spiegasse il continuo movimento del gioco e al tempo stesso il fatto che rimanesse nello stesso luogo.

Quando cerco una metafora, uno degli esercizi che svolgo spesso è determinare gli elementi che sto cercando di replicare. Quali elementi della progettazione di Magic stavo cercando di trasmettere? Questi erano i punti principali (con un’introduzione basata su episodi del mio periodo al college):

  • Magic possiede un nucleo inamovibile

Al college (e per altri anni dopo la fine) mi sono dedicato al cabaret. Dopo aver trascorso ore e ore in esibizioni con il microfono, ho imparato l’essenza del cabaret. Non era una questione di battute. Era una questione di espressione di idee, di un filtro attraverso il quale si poteva osservare il mondo in modo comico. Con una espressione chiara e pulita sarebbero giunte le battute, ma l’aspetto più importante era entrare in sintonia con la mente del pubblico. In questo modo sarebbe stato possibile avere un nucleo intorno a cui costruire la figura comica.

Magic ha avuto successo perché Richard Garfield, il creatore di Magic, ha trovato la giusta espressione. Non era semplicemente un gioco basato su un duello tra maghi. Magic aveva un ethos. Ognuno dei cinque colori aveva una propria filosofia, non solo presa isolatamente, ma anche in congiunzione con gli altri. Le meccaniche e gli elementi narrativi erano estensioni della ruota dei colori. I lineamenti del gioco erano costruiti intorno a questo nucleo.

Molto è cambiato da quando Magic è stato creato nel 1993, ma il nucleo è rimasto lo stesso. Abbiamo rifinito le filosofie, abbiamo adattato la realizzazione meccanica, abbiamo modificato il modo in cui rappresentiamo visualmente i colori, ma l’essenza centrale di ogni colore è rimasta immutata.

Significa che la metafora doveva tenere in considerazione il fatto che Magic fosse costruito su qualcosa di fisso. Il gioco ha un centro, che non si è spostato.

  • Magic è sempre in contrasto con ciò che era prima

Sempre al college, ho messo insieme un gruppo di improvvisazione chiamato Uncontrolled Substance. Vi spiego come funziona uno spettacolo di un gruppo di improvvisazione. Alcuni membri del gruppo salgono sul palco e chiedono elementi al pubblico, partendo da uno o più argomenti (un rapporto, un luogo, un’emozione...) e poi recitano nel modo che viene loro spontaneo, incorporando gli elementi. Uno spettacolo di improvvisazione ha di solito una durata tra 60 e 90 minuti e ha molte scene di improvvisazione una dopo l’altra.

Una parte del mio lavoro di direzione del gruppo prevedeva di creare una struttura per gli spettacoli. Tra i miei compiti vi era la scelta dei formati di improvvisazione (diversi formati richiedevano diversi approcci e portavano a diversi tipi di scena), del loro ordine e dei membri del gruppo in ognuno di essi. Uno degli insegnamenti che ho colto rapidamente e che è stato una chiave del successo della creazione di uno spettacolo di improvvisazione era la necessità di realizzare scene che fossero diverse rispetto a quelle precedenti.

I formati di improvvisazione possono essere suddivisi in alcune categorie. Dovevo quindi separare tra loro quelli simili. Per esempio, se una scena richiede al pubblico di offrire molti suggerimenti per un argomento (come i generi televisivi e cinematografici), i suggerimenti venivano scritti e utilizzati durante la scena, ma non utilizzati uno immediatamente dopo l’altro. In modo simile, le scene dovevano avere un insieme diverso di attori e anche un numero diverso di attori. La novità è fondamentale per dare freschezza allo spettacolo.

I blocchi di Magic funzionano in modo simile. Se il blocco A è relativo a un aspetto del gioco, il blocco B che lo segue deve essere relativo a qualcosa di diverso. Questo approccio si applica sia alle meccaniche che agli aspetti creativi. C’è quindi un motivo per cui il blocco Kaladesh è splendente e solare subito dopo l’oscuro e tetro blocco Ombre su Innistrad.

In aggiunta alla sensazione di novità, questo continuo cambiamento ha un altro importante obiettivo. Il team di sviluppo è responsabile per la creazione di un ambiente di gioco equilibrato, con anche un contributo da parte di ogni nuova espansione. Per raggiungere questo obiettivo, il team ha creato ciò che io chiamo la Scala Escher, nome ispirato dalla famosa litografia di M.C. Escher, “Salita e discesa.”

Ogni espansione prende qualche elemento del gioco e ne aumenta il livello di forza. Per evitare che avvenga un aumento incontrollato del livello di forza (nel caso in cui ogni espansione fosse semplicemente più potente di quella precedente), il team di sviluppo mantiene costante il livello di forza riducendo la forza di altri aspetti del gioco. Poiché l’attenzione è posta sugli aspetti più potenti, si crea l’illusione che la scala stia continuando a salire, quando in realtà rimane approssimativamente allo stesso livello.

Tutto ciò per dire che la metafora doveva spiegare un sistema in continuo movimento.

  • Magic è un dinamico sistema di rapporti

Sempre al college, ho scritto molto. Come attività extracurriculare alla Boston University, facevo parte di un’organizzazione teatrale chiamata Stage Troupe. Ero una specie di straniero e, quando scrivevo una sceneggiatura, ottenevo di solito un minimo supporto economico dalla Stage Troupe. Per le audizioni potevo contare sugli studenti, ma dovevo autofinanziare quasi del tutto le mie sceneggiature, convincendo spesso diverse organizzazioni dell’università a offrirmi piccoli finanziamenti.

Per questo motivo, il mio budget era sempre molto ridotto. Significa che avevo delle limitazioni nella scrittura. Non avevo denaro a sufficienza per più di un set, quindi le mie opere si svolgevano sempre in un unico luogo. Gli attori non avevano alcun costo, quindi potevo contare anche su grandi cast. Questo è probabilmente il primo caso in cui mi sono accorto che le limitazioni stimolano la creatività, perché ho scoperto che dover scrivere con delle limitazioni mi offriva in realtà una direzione.

La progettazione di Magic ha una qualità simile, non per la carenza di fondi, bensì per la necessità di spostarsi da dove si è appena stati. In molte occasioni ho dovuto evitare la risposta più ovvia, perché l’espansione precedente era andata in quella direzione. In modo simile, a volte ci ritroviamo spinti in determinate direzioni proprio perché cerchiamo di allontanarci da altre. Per esempio, esistono vari modi per realizzare un mondo ispirato al genere steampunk. La spinta verso la positività e lo splendore è stata un risultato diretto dell’allontanamento dal pessimismo e dall’oscurità.

Il significato per la metafora è che il movimento da un’espansione all’altra non è casuale; è una questione di rapporti. Avevamo bisogno di un oggetto che permettesse un movimento fluido e che apparisse come un passo successivo di un movimento più ampio.

  • Magic ha limiti nella possibilità di movimento

Sempre nel periodo del college, ho creato un laboratorio di scrittura, con lo scopo di realizzare qualcosa che permettesse a un gruppo di scrittori di scrivere, dirigere e recitare nelle loro scene (in effetti, c’è una tematica ricorrente che fa capire che nella mia vita non c’è mai stato molto tempo libero). Una delle regole era che ogni scena dovesse avere una tematica. La tematica poteva essere approssimativa e gli scrittori potevano realizzarla con una discreta libertà, ma c’erano limiti e a volte una scena è stata giudicata non adatta.

Il motivo per cui ho scelto di avere una tematica obbligatoria era il mio desiderio che ogni attività avesse un’identità; sapevo che, se non ci fosse stata alcuna limitazione, gli spettacoli avrebbero rischiato di perdere coesione. Quando ci concentriamo sui dettagli, è facile perdere di vista l’impatto che le nostre scelte possono avere sull’insieme (o, con un esempio più concreto, guardando un singolo albero da vicino si rischia di non vedere l’intera foresta intorno). Vi ho spesso parlato di come i limiti possano stimolare la nostra creatività, ma sono utili anche per evitare che ci si allontani troppo dalla nostra essenza.

In Magic, significa che esistono limiti di allontanamento dal centro. Oltre questi limiti, il gioco sarebbe troppo diverso e inizierebbe a perdere la propria identità. Potremmo prendere le regole di Magic e realizzare funzionalmente un gioco che nessuno riconoscerebbe come Magic, ma a quel punto che risultato otterremmo? Il fatto che il gioco sia riconoscibile è un elemento chiave di ciò che invoglia i giocatori a continuare a giocare. I giocatori hanno bisogno di una sufficiente familiarità, che offra loro una sensazione di sicurezza.

Significa che il gioco può variare, ma non in modo eccessivo. È necessario che esistano dei limiti. Ciò significa che la nostra metafora deve tenere in considerazione questi limiti.

Si parte con l’oscillazione

Per trovare la metafora, sono partito da quattro qualità:

  1. Deve avere un centro inamovibile.
  2. Deve muoversi continuamente verso posizioni nuove.
  3. Ogni movimento deve dipendere dal movimento precedente.
  4. I movimenti devono essere limitati.

La prima qualità implicava che l’elemento fosse vincolato a qualcosa. La seconda e la terza qualità che avesse la possibilità di muoversi. La quarta qualità che ci fosse un limite al movimento. Questa analisi mi ha condotto a un oggetto vincolato a un’estremità e libero di muoversi all'altra. Esistono armi, per esempio, che vengono maneggiate a un’estremità e che infliggono danno con una parte mobile. Esistono anche mezzi di trasporto statici, come uno skilift, che seguono un percorso ma che sono liberi di muoversi.

La qualità che mi creava difficoltà era la terza. Tutte le idee che mi venivano in mente erano in grado di muoversi, ma non lungo un cammino in qualche modo predefinito. Volevo che il movimento dipendesse dai movimenti passati, quindi avevo bisogno di una forza che avesse un funzionamento costante. Ho avuto quindi l’idea della gravità. La gravità è costante, senza necessariamente avere una direzione.

Avevo bisogno di un oggetto che fosse vincolato a un’estremità e che permettesse alla gravità di controllarne il movimento. Dopo aver valutato vari oggetti (avrei davvero voluto utilizzare lo yo-yo), ho deciso di utilizzare il pendolo.

Escher's yo-yo
Lo yo-yo di Escher

Vediamo come corrisponde alle quattro qualità:

Deve avere un centro inamovibile.

Il pendolo è vincolato in cima. La gravità lo spinge verso il basso. Significa che esisterà sempre un centro, verso il quale il pendolo tornerà sempre.

Deve muoversi continuamente verso posizioni nuove.

Il pendolo è definito dal movimento. La maggior parte dei pendoli ha infatti una componente che lascia una traccia nel materiale sottostante, di solito sabbia.

Ogni movimento deve dipendere dal movimento precedente.

Il pendolo è controllato dal suo centro fisso e dalla gravità. Il risultato finale è sempre che il pendolo viene allontanato dalla propria ultima posizione.

I movimenti devono essere limitati.

Il pendolo non può mai spostarsi più lontano della lunghezza della sua corda. Dati i fattori in gioco, un pendolo ha limiti definiti.

Le buone idee ne generano altre

Una volta trovata la metafora del pendolo, ho iniziato a utilizzarla sia esternamente (negli articoli) che internamente (nelle riunioni e nei documenti interni). Ho scoperto che funzionava bene nel soddisfare i requisiti della metafora... la maggior parte delle persone sapeva cosa fosse un pendolo e come funzionasse e il rapporto tra il funzionamento di Magic e quello del pendolo era sufficientemente stretto da permettere alle persone di compiere il passaggio logico.

Il team di Ricerca di Sviluppo ha accolto rapidamente la metafora, non solo per le meccaniche, bensì anche per gli altri aspetti del gioco, tra cui quello creativo. Quando sono andato alla ricerca delle citazioni, ho infatti scoperto che più della metà non erano state scritte da me. La metafora è piaciuta anche al pubblico e viene utilizzata anche quando i giocatori parlano tra loro delle dinamiche dei cambiamenti del gioco.

Questa, miei cari lettori, è la storia della nascita della metafora del pendolo.

Questo articolo è stato di un tipo diverso dal solito e sono curioso di conoscere le vostre opinioni. Come sempre, potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando sarà di nuovo ora di vedere una Miscela di argomenti.

Nel frattempo, che possiate conoscere la gioia di scoprire una valida metafora.


"Drive to Work #386—Stagione di anteprima"

In questo podcast vi parlo di ciò che si prova nel conoscere ciò che i giocatori non sanno e nell’osservare ciò che succede quando il pubblico scopre informazioni sulle nuove espansioni.

"Drive to Work #387—Destino di Urza, parte 1"

Questo podcast è il primo di una serie di quattro sulla progettazione di Destino di Urza.