La preparazione per la Battaglia, parte 1
Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Battaglia per Zendikar. È giunto il momento di iniziare a raccontarvi della nostra nuova grande espansione! La progettazione di Battaglia per Zendikar ha una storia interessante e, dato che questa è la rubrica dedicata alla progettazione, penso proprio di dovervela raccontare. Ho anche una bella carta in anteprima per voi, che ho progettato io stesso. Vi piace il programma? Perfetto, allora si parte.
Per comprendere da dove ha dovuto iniziare la progettazione di Battaglia per Zendikar, dobbiamo ritornare al blocco Zendikar originale. La progettazione di Zendikar è derivata dalla mia sensazione che avessimo a disposizione un grande potenziale per le meccaniche relative alle terre. L'idea non ha avuto un grande successo in quel periodo (la risposta era quasi sempre "Che altro hai in mente?"), ma avevo ottenuto un buon livello di fiducia con il passare degli anni e il team di Ricerca e Sviluppo mi ha concesso un po' di tempo per cercare di mostrare il valore della mia visione.
Il team di progettazione di Zendikar ha dedicato più di un mese alla progettazione delle meccaniche relative alle terre e, al termine dei lavori, abbiamo creato terraferma e varie altre carte e cicli relativi alle terre; abbiamo anche compreso che avremmo voluto riproporre l'abilità potenziamento per sfruttare tutto il mana che avremmo avuto a disposizione. L'insieme delle meccaniche ha portato il team creativo all'idea di un mondo avventuroso per Zendikar. Da quell'idea, siamo tornati alla progettazione e abbiamo inventato gli alleati, le trappole e le missioni per rappresentare a livello di meccaniche la sensazione di un mondo di avventure.
Nonostante il team di Ricerca e Sviluppo gradisse ciò che il team di progettazione aveva realizzato, i suoi membri erano scettici sul fatto che avrebbe funzionato per tre espansioni, quindi la scelta è stata di avere una terza espansione (che sarebbe stata un'espansione grande) meccanicamente disconnessa e ambientata su un mondo diverso. Il team creativo, non avendo in quel momento le risorse necessarie per realizzare un secondo mondo, ha proposto un elemento radicale della storia che avrebbe giustificato il cambiamento netto delle meccaniche, permettendoci contemporaneamente di rimanere su Zendikar.
L'idea era di avere qualcosa intrappolato all'interno del piano, che avrebbe causato una violenta reazione della terra. I giganteschi e antichi titani incolore erano stati imprigionati all'interno di Zendikar e, attraverso una serie di eventi... causati dagli intrighi di Nicol Bolas... gli Eldrazi sono stati liberati. La terza espansione è stata chiamata Ascesa degli Eldrazi e ha rappresentato il mondo che reagiva alla presenza di queste strane e pericolose creature. Dopo migliaia di anni di prigionia, gli imperscrutabili Eldrazi sono stati liberati e . . . azione!
Esatto, il blocco Zendikar ha avuto un finale in sospeso. Gli Eldrazi erano liberi. Che cosa sarebbe accaduto a Zendikar e agli abitanti di Zendikar? Che cosa sarebbe accaduto al multiverso? I tre titani sono rimasti su quel mondo? Oppure sono partiti? Lo scopriremo . . . in futuro. Questa introduzione è importante perché, quando mi è stata assegnata la progettazione di Battaglia per Zendikar, sapevo che avrei dovuto iniziare da dove ci eravamo interrotti.
Sheer Drop | Illustrazione di Clint Cearly
Una collisione di mondi
Quando mi sono messo al lavoro per analizzare la possibile continuazione della storia, ho compreso che ci potevano essere quattro possibili sviluppi:
- Sviluppo 1: Gli Eldrazi hanno sconfitto Zendikar e se ne sono andati.
- Sviluppo 2: Gli Eldrazi (o alcuni di loro) sono rimasti e gli abitanti di Zendikar sono riusciti a respingerli e hanno creduto di aver vinto... ma hanno vinto sul serio? (dun dun dun!)
- Sviluppo 3: Gli Eldrazi (o alcuni di loro) sono rimasti e si sta ora svolgendo una guerra tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar, in cui sembra che nessuna fazione riesca a dominare.
- Sviluppo 4: Gli Eldrazi (o alcuni di loro) sono rimasti e hanno preso il dominio. Gli abitanti di Zendikar sono sul punto di perdere tutto.
Analizziamo queste possibilità una dopo l'altra.
Sviluppo 1: Gli Eldrazi hanno sconfitto Zendikar e se ne sono andati.
Questa possibilità non dà soddisfazione. Torniamo sul piano e la minaccia è scomparsa. Certo, avremmo potuto realizzare un'espansione ambientata su Zendikar nuova e divertente, ma non avere più gli Eldrazi sarebbe sembrato come se avessimo fallito nel mantenere una promessa.
Sviluppo 2: Gli Eldrazi (o alcuni di loro) sono rimasti e gli abitanti di Zendikar sono riusciti a respingerli e hanno creduto di aver vinto... ma hanno vinto sul serio?
La mia sensazione di questa soluzione è stata "mi sembra un déjà vu". Il mondo che non sospetta nulla e che viene conquistato è esattamente ciò che abbiamo visto su Mirrodin. Avremmo potuto provare con qualche colpo di scena, ma il dubbio era che la trama e l'esecuzione meccanica sarebbero state troppo familiari.
Sviluppo 3: Gli Eldrazi (o alcuni di loro) sono rimasti e si sta ora svolgendo una guerra tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar, in cui sembra che nessuna fazione riesca a dominare.
Magic offre conflitti di continuo. Questa soluzione avrebbe potuto funzionare a livello strutturale, ma temevamo che avrebbe sminuito la minaccia degli Eldrazi. Se gli abitanti di Zendikar fossero in grado di combattere alla pari con gli Eldrazi, che minaccia rappresenterebbero mai questi Eldrazi?
Sviluppo 4: Gli Eldrazi (o alcuni di loro) sono rimasti e hanno preso il dominio. Gli abitanti di Zendikar sono sul punto di perdere tutto.
Illustrazione di Jung Park
La soluzione finale è quella che ho chiamato "la storia dei ribelli". Questa soluzione è stata adatta all'archetipo che prevede che i cattivi, spesso invasori stranieri, siano usciti vittoriosi dal conflitto e i buoni siano ridotti a un piccolo gruppo di ribelli che combattono disperatamente per salvare la loro patria.
Ogni soluzione avrebbe portato a una diversa progettazione, quindi ho parlato con il team creativo e ho chiesto quale evoluzione avrebbero preferito dal punto di vista narrativo. La mia preferenza era chiaramente la quarta soluzione, ma ho pensato che qualsiasi evoluzione (escludendo probabilmente la prima) sarebbe stata valida. Sono stati d'accordo che tornare su Zendikar e trovare un dominio degli Eldrazi sarebbe stata la soluzione più sensata.
Il ritorno degli Eldrazi
Dopo aver preparato la struttura di base, ci siamo chiesti quali elementi dovessimo riproporre. Ogni volta che realizziamo un blocco in cui torniamo su un mondo che abbiamo già visitato, è importante trovare il giusto equilibrio tra gli elementi meccanici riproposti (in modo da evidenziare il ritorno) e gli elementi nuovi (che devono offrire sensazioni nuove).
Ora, ricordiamoci che, sebbene stessimo tornando sul piano di Zendikar, stavamo ritornando meccanicamente su due diversi pseudoblocchi. Zendikar e Worldwake avevano proposto meccaniche relative alle terre, un mondo di avventura e gli abitanti del piano. Ascesa degli Eldrazi aveva riguardato gli Eldrazi e la resistenza che si era formata per fermarli. Dovevamo scegliere elementi meccanici da entrambi questi "blocchi" e anche da entrambi gli schieramenti.
Diamo un'occhiata alle meccaniche che avevamo a disposizione:
(Ho inserito tra le meccaniche anche le "terre base a piena illustrazione"; quando abbiamo condotto una ricerca di mercato, la "meccanica" preferita dell'espansione è risultata "terre base a piena illustrazione". Non sono realmente una meccanica, ma sono sicuramente una componente che i giocatori potrebbero desiderare).
Zendikar
- Terre base a piena illustrazione
- Terraferma
- Potenziamento
- Alleati
- Missioni
- Trappole
Worldwake
- Multipotenziamento
Ascesa degli Eldrazi
- Annientatore
- Aumentare di livello
- Ripresa
- Armatura totem
- Magie incolore
- Progenie Eldrazi
La prima operazione è stata dividere l'elenco in due parti: ciò che avremmo potuto riproporre e ciò che non avremmo potuto riproporre.
Elementi che avremmo potuto riproporre:
- Terre base a piena illustrazione
- Terraferma
- Potenziamento
- Alleati
- Missioni
- Trappole
- Multipotenziamento
- Armatura totem
- Magie incolore
- Progenie Eldrazi
Elementi che non avremmo potuto riproporre:
- Annientatore
- Aumentare di livello
- Ripresa
Diamo una prima occhiata a ciò che non avremmo riproposto. Annientatore si è dimostrata essere una meccanica non gradita nelle nostre ricerche di mercato. È stata una meccanica che portava quasi sempre alla sconfitta, ma lo faceva lentamente e dolorosamente e dava una scarsissima possibilità di recupero. Inoltre rendeva le carte troppo simili tra loro e, dal punto di vista dello sviluppo, era difficile da utilizzare su creature che non avessero un costo molto elevato.
Aumentare di livello ha avuto riscontri contrastanti nelle ricerche di mercato. I riquadri di testo erano un po' sgraziati e avevano portato a un po' di confusione. Erano anche molto complessi e sono uno dei motivi per cui Ascesa degli Eldrazi è l'unica espansione moderna, dopo l'introduzione del Nuovo Ordine Mondiale, a non seguire il Nuovo Ordine Mondiale (tra poco vi spiego ciò che intendo dire). Stavamo già affrontando la complessità di mettere insieme due "blocchi" diversi in uno solo. Non potevamo permetterci il lusso di utilizzare una meccanica complessa come quella.
Ripresa era stata appena utilizzata, in Draghi di Tarkir. Il team di progettazione di Draghi era venuto da me a parlare di ripresa e sono stato d'accordo a lasciarla utilizzare, perché non conteneva elementi narrativi né per gli Eldrazi né per gli abitanti di Zendikar.
Era importante che le meccaniche riproposte avessero elementi narrativi forti, quindi il passo successivo è stato di dividere gli elementi rimanenti in due gruppi: quelli che contenevano elementi narrativi per gli Eldrazi o per gli abitanti di Zendikar da una parte e quelli che non contenevano elementi narrativi dall'altra.
Con elementi narrativi:
- Terre base a piena illustrazione
- Terraferma
- Alleati
- Missioni
- Trappole
- Magie incolore
- Progenie Eldrazi
Senza elementi narrativi:
- Potenziamento
- Multipotenziamento
- Armatura totem
Diamo un'occhiata a questo secondo elenco. Potenziamento e multipotenziamento avevano senso nel blocco Zendikar originale, perché l'attenzione alle terre del blocco portava i giocatori ad avere molto mana a disposizione. Le due forme di potenziamento non contenevano elementi narrativi; erano solo elementi funzionali. Armatura totem era una meccanica solida e ha funzionato bene, ma non trasmetteva le caratteristiche degli abitanti di Zendikar. Puntava anche sull'avere molte Aure, che non era nostro desiderio avere.
Successivamente, abbiamo preso l'elenco rimanente e lo abbiamo diviso in due: Eldrazi e abitanti di Zendikar.
Eldrazi:
- Magie incolore
- Progenie Eldrazi
Abitanti di Zendikar:
- Terre base a piena illustrazione
- Terraferma
- Alleati
- Missioni
- Trappole
Alla fine dei processi, è risultato che non avevamo così tanto materiale Eldrazi che avremmo potuto riproporre. Avevamo il concetto di incolore... soprattutto per le magie (dato che non c'era modo di rendere le magie incolore; gli artefatti, al contrario, danno origine a permanenti incolore)... e avevamo le Progenie Eldrazi. Gli Eldrazi avrebbero ovviamente avuto alcune creature gigantesche (dato che era uno degli altri loro tratti caratterizzanti), che significava dover offrire modi per riuscire a lanciarle. Le magie incolore e le Progenie Eldrazi erano scelte adatte.
Zendikar era sempre stato il mondo dedicato alle terre, quindi le aspettative di un ritorno delle terre base a piena illustrazione sarebbero state alte. Questo elemento sarebbe stato facile da riproporre. Non ha un vero impatto sulla progettazione delle meccaniche, ma le abbiamo confermate immediatamente (dopo aver avuto la conferma positiva da parte del team artistico). Poi c'era terraferma. Nessuna meccanica è più caratteristica per Zendikar di terraferma, quindi era sicuramente un elemento che volevamo riproporre.
Poi avevamo gli alleati. Questo tipo di creatura sarebbe ovviamente stato presente. Il dubbio era se utilizzare la stessa meccanica (notate che la meccanica degli alleati non ha mai avuto un nome in Zendikar) o se crearne una diversa. Il team di progettazione ha ritenuto che ci fosse spazio a sufficienza per provare qualcosa di un po' diverso, ma in grado di offrire le stesse sensazioni. L'idea era di fare in modo che gli alleati di Zendikar e gli alleati di Battaglia per Zendikar potessero interagire, se inseriti nello stesso mazzo.
Abbiamo discusso a lungo delle missioni e delle trappole. Le avevamo inserite nel blocco originale per aiutare a trasmettere l'idea di mondo di avventura. Il problema era che dovevamo raccontare la storia degli Eldrazi e degli abitanti di Zendikar e quindi avevamo meno spazio per la progettazione degli elementi laterali. Abbiamo deciso di mantenere un'apertura mentale e, se si fosse presentata una buona occasione per le missioni e le trappole, le avremmo riprese in considerazione. Ma, almeno all'inizio, le abbiamo escluse.
Questo è stato il nostro elenco finale per gli elementi da riproporre:
- Magie incolore
- Progenie Eldrazi
- Terre base a piena illustrazione
- Terraferma
- Alleati (con una meccanica nuova, ma con gli stessi contenuti narrativi)
Scrutare l'imperscrutabile
Per comprendere il problema della definizione meccanica degli Eldrazi, dobbiamo tornare un attimo ad Ascesa degli Eldrazi. Brian Tinsman ha avuto il ruolo di lead designer e si è messo d'impegno per dare vita agli Eldrazi. Brian era un grande fan dei miti di Cthulhu e avrebbe fatto di tutto affinché il team di progettazione li trasportasse in questi esseri antichi, giganteschi, alieni e divoramondi. Come si può trasmettere l'idea di antichità? Brian ha avuto l'idea di realizzarli incolore e alla ricerca di magia colorata. Come si può trasmettere l'idea di un essere gigantesco? Basta realizzare creature enormi. Ma come avrebbero fatto i giocatori a lanciarli, con i loro costi altissimi? Su questo aspetto, Brian ha avuto l'idea di una "nave da guerra Magic", che prevedeva che l'intero ambiente venisse rallentato per dare l'occasione di lanciare i giganteschi Eldrazi.
Brian ha anche proposto altre soluzioni per permettere di giocarli. In origine era presente una meccanica che forniva segnalini al giocatore, i quali potevano essere trasformati in qualsiasi momento in mana incolore. Quei segnalini erano troppo simili ai segnalini veleno, una meccanica che avremmo riproposto nel blocco successivo, quindi Brian ha rimosso questa sovrapposizione trasformando i segnalini in creature 0/1. Queste Progenie Eldrazi sono risultate molto interessanti, ancor più dei segnalini. Per trasmettere la loro voracità, ha creato la meccanica Annientatore... nella quale gli Eldrazi "mangiavano" blocchi dei permanenti dell'avversario.
Una volta terminato, Brian ha potuto gioire per aver dato vita agli Eldrazi, ma a un costo. Come vi ho detto prima, il Nuovo Ordine Mondiale è stato ignorato. Brian non era orientato alla progettazione di Magic e questa è stata la prima espansione su cui ha lavorato dopo l'introduzione del Nuovo Ordine Mondiale e non era quindi abituato a seguirlo. Quando si è trovato di fronte a bivi che gli permettevano di realizzare la sua visione, ha spesso scelto la strada che lo allontanava dal Nuovo Ordine Mondiale.
Il risultato finale è stato la creazione di un ambiente Limited diverso da tutti gli altri. Se si riusciva a determinare come funzionavano le cose, la struttura del gioco diventava non convenzionale. Altrimenti, la struttura del gioco Limited era ricca di trappole che portavano il mazzo a non funzionare affatto. Aggiungere una semplice creatura 2/2 a costo due mana al mazzo, che di solito è una scelta corretta, in questo caso era diventato un errore. Il risultato finale è stato una netta divisione delle opinioni del pubblico su Ascesa degli Eldrazi. I giocatori appassionati di Limited lo hanno adorato. Era un ambiente diverso e pittoresco, che premiava le capacità tecniche. I giocatori meno appassionati lo hanno detestato. Non riuscivano a comprenderne il funzionamento e finivano con il perdere le partite in modo dolorosamente non divertente.
Ulamog's Crusher | Illustrazione di Todd Lockwood
La difficoltà che io e il mio team ci siamo trovati ad affrontare era quella di cogliere ciò che è risultato divertente degli Eldrazi, senza gli elementi che avevano deluso una gran parte dei giocatori. Questa è stata una bella sfida. Non ho ritenuto di poter utilizzare l'abilità Annientatore. Non ho ritenuto di poter utilizzare il concetto di "nave da guerra Magic" (non voglio dire che i giocatori non possano sviluppare il mana e lanciare i giganteschi Eldrazi; ciò che voglio dire è che devono essere disponibili anche le normali opzioni di gioco). Ho anche avuto dubbi sul numero di creature giganti che avrei potuto inserire e il loro livello di rarità.
Un fatto era però chiaro. C'era un tratto degli Eldrazi che sapevo di poter utilizzare... la loro essenza incolore. Uno degli aspetti più memorabili degli Eldrazi è stato il fatto che fossero incolore e che potessero lanciare magie incolore. Ora, se diamo un'occhiata con attenzione ad Ascesa degli Eldrazi, non tutti gli Eldrazi sono incolore. Erano presenti nel nero, nel rosso e nel verde, ma le persone tendono a dimenticarlo e ho pensato che, se avessi dovuto dare agli Eldrazi un'identità, avrei avuto bisogno di utilizzare la loro essenza incolore.
Tutti gli Eldrazi incolore avevano però un problema, che avevo imparato a mie spese durante la progettazione di Mirrodin. Per fare in modo che gli Eldrazi fossero una forza imponente, sarebbero dovuti essere in numero sufficiente... ma troppe carte incolore tendono a sminuire il valore della struttura dei colori. Esiste un modo per creare carte incolore senza però andare contro la struttura dei colori? Certo.
Una dette carte cronotraslate dal futuro di Visione Futura si chiamava Fuoco spettrale. Era una magia che infliggeva danni diretti, che aveva un mana rosso nel costo e che era incolore. Era stata realizzata per aggirare alcune magie di protezione, che in particolare proteggevano il bianco dalle magie rosse. Il Fuoco spettrale poteva essere utilizzato con un obiettivo completamente diverso ed era in grado di risolvere il mio problema. Tutti gli Eldrazi sarebbero potuti essere incolore, pur richiedendo mana colorato per essere lanciati.
Durante tutta la progettazione, abbiamo semplicemente preso nota che le carte sarebbero state incolore. In quel momento non credevo che avremmo avuto bisogno di una parola chiave, perché pensavo che il riquadro della carta lo avrebbe reso evidente. Nella fase di sviluppo è risultato però evidente che avremmo dovuto realizzare un riquadro speciale per quelle carte e che avremmo dovuto avere una parola chiave per spiegare in modo chiaro il funzionamento. È stata così creata la meccanica chiamata vacuità.
Mi è piaciuto il modo in cui questa meccanica ha creato una connessione tra tutti gli Eldrazi. Ci ha inoltre offerto un altro grande vantaggio. Dato che tutti gli Eldrazi erano incolore, avremmo potuto inventarci qualcosa per caratterizzare il concetto di incolore. Non utilizziamo più il tipo di carta tribale, quindi non c'era alcun modo di aggiungere un riferimento agli Eldrazi sulle carte che non erano creature. Rendere tutto incolore ci permetteva di ottenere una connessione tra tutti gli elementi in un modo che sarebbe stato rilevante anche dal punto di vista meccanico. Inoltre, il blocco precedente aveva metamorfosi come tematica principale, quindi le carte incolore avrebbero potuto legare i due blocchi nel formato Standard.
Avevamo risolto una parte, ma il rompicapo non era ancora completamente risolto. La prossima settimana continuerò a spiegarvi come abbiamo collegato meccanicamente gli Eldrazi e vi spiegherò anche come abbiamo ottenuto lo stesso risultato per gli abitanti di Zendikar.
Prima di salutarvi, vi devo ancora mostrare la mia carta in anteprima... ovviamente un Eldrazi. Vi racconterò la storia di questa carta dopo avervela fatta vedere.
Questa carta è nata come stregoneria verde con vacuità e metteva sul campo di battaglia due pedine Eldrazi 10/10 incolore. Nella fase di sviluppo, è stato deciso di modificarla in una creatura Eldrazi 10/10 in grado di generare un gemello quando veniva lanciata, con l'obiettivo di impedire a una contromagia di neutralizzare entrambe le creature.
Mi auguro che il Gemello della Desolazione vi dia una chiara idea del tipo di minaccia che gli Eldrazi rappresenteranno in questa espansione.
Ci rivediamo la prossima settimana, quando continueremo a esplorare la storia della progettazione di Battaglia per Zendikar.
Nel frattempo, che possiate giocare un sacco di magie incolore.
"Drive to Work #258—I Khan di Tarkir, parte 4"
Questo podcast è il quarto episodio di una serie di sette sulla progettazione di I Khan di Tarkir.
"Drive to Work #259—I Khan di Tarkir, parte 5"
Questo podcast è il quinto episodio di una serie di sette sulla progettazione di I Khan di Tarkir.
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- Episode 258 Khans of Tarkir, Part 4 (16.0 MB)
- Episode 257 Keeping an Eye Out (14.9 MB)
- Episode 256 Khans of Tarkir, Part 3 (15.2 MB)
- Episode 255 Khans of Tarkir, Part 2 (15.3 MB)