La preparazione per la Battaglia, parte 2
Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Battaglia per Zendikar. Oggi continueremo con il racconto sulla progettazione dell'espansione e vedremo anche una divertente carta in anteprima. Se non avete letto l'articolo della scorsa settimana (la parte 1), vi invito caldamente a leggerlo, dato che il mio racconto procederà dando per scontato che lo abbiate letto. Detto ciò, torniamo alla nostra storia.
Non abbiamo bisogno di quei colori inutili
L'ultima fase della progettazione che vi avevo descritto ha visto me e il mio team di progettazione decidere di rendere incolore tutte le carte Eldrazi. Alcune sono state ciò che noi abbiamo chiamato "incolore vero", nel senso che il loro costo era solo mana generico ed erano incolore. Altre avevano vacuità, nel senso che il loro costo comprendeva mana colorato, ma erano incolore per ogni effetto che richiedeva informazioni sul colore della carta.
Una breve parentesi, dato che questa domanda è apparsa molte volte nei miei social media. Vacuità infrange in qualche modo la struttura dei colori? La risposta è "esattamente l'opposto". Grazie alle magie con vacuità, possiamo realizzare magie incolore che rimangono comunque limitate in uno specifico colore. Una magia rossa con vacuità, per esempio, può avere un effetto rosso proprio perché richiede di spendere mana rosso. Il pericolo è dato dalle magie veramente incolore... ma, come abbiamo imparato con gli artefatti, ci sono alcuni stratagemmi per fare in modo che le magie incolore non vadano contro la struttura dei colori. Un metodo è non realizzarne troppi... metodo che ha ispirato la creazione di vacuità.
Una volta deciso che tutti gli Eldrazi sarebbero stati incolore, abbiamo potuto applicare le idee meccaniche (sia positivamente che negativamente, ma soprattutto positivamente) e il concetto di "incolore" è diventato una tematica importante della progettazione. Alla fine abbiamo ottenuto alcune combinazioni di colori dedicate maggiormente ai permanenti incolore (nero e rosso) e altre alle magie incolore (blu e rosso). Le carte che controllano se viene lanciata una carta incolore ne sono la sovrapposizione.
Illustrazione di Michael Komarck
Dalla progenie ai discendenti
Oltre al concetto di incolore, l'altra idea che volevamo riproporre erano le Progenie Eldrazi. Per che non le conosce, le Progenie Eldrazi sono pedine creatura 0/1 incolore con l'abilità di produrre un mana incolore con il loro sacrificio. Le Progenie hanno svolto un ottimo lavoro per aiutarci a lanciare gli Eldrazi (soprattutto i più grandi), hanno portato a una struttura del gioco unica e sono state un ottimo elemento narrativo. Inoltre, diversamente da altri elementi degli Eldrazi, erano in linea con il Nuovo Ordine Mondiale. La prima attività di playtest di Battaglia per Zendikar conteneva le Progenie Eldrazi, che sono rimaste fino alla fine della progettazione.
Il team di sviluppo ha gradito il contributo delle Progenie, ma ha ritenuto che rendessero le partite più difensive di quanto desiderassimo. Il team di progettazione aveva inserito carte per aiutare le Progenie ad attaccare, ma la loro forza iniziale di 0 ha reso difficile ottenere qualsiasi risultato senza un aiuto. Il team di sviluppo ha deciso di provare a modificare le Progenie da 0/1 a 1/1. Le attività di playtest hanno dimostrato che questo cambiamento era un'ottima scelta e il cambiamento è diventato permanente. Il team creativo ha poi modificato il nome da Progenie a Discendente, in modo da rappresentare l'evoluzione della forza che, in questi sei anni di nostra assenza, gli Eldrazi avevano compiuto anche nelle loro più minuscole forme, le pedine creatura. Dal punto di vista della progettazione, abbiamo deciso che i colori in grado di creare Eldrazi sarebbero stati il verde e il blu. Il verde è uno dei colori che produce la maggior parte delle pedine creatura ed è il colore principale per la produzione di mana. Il blu è stato scelto per la sua storica capacità di produrre mana incolore e per il desiderio di offrire alla coppia verde-blu una strategia di accelerazione di mana che ricordasse Ascesa degli Eldrazi.
La fame degli Eldrazi
L'ostacolo successivo per gli Eldrazi era riuscire a trasmettere l'idea della loro voracità. Uno dei tratti distintivi degli Eldrazi è il loro desiderio di "divorare mondi". Quando abbiamo creato gli Eldrazi nel blocco Zendikar, vi ho detto che all'interno dell'azienda li descrivevamo come "un incontro tra Galactus e Cthulhu". Galactus è un personaggio gigantesco dei fumetti Marvel che divora letteralmente i mondi. In particolare, il titano Eldrazi che abbiamo incontrato su Zendikar è Ulamog (noto anche come Ulamog, il Cerchio Infinito). Dei tre titani, Ulamog è noto per essere quello che divora ogni cosa.
Volevo proprio dare a Ulamog e alla sua stirpe una meccanica che rappresentasse questa fame sconfinata. Non volevo però utilizzare di nuovo annientatore. La domanda è stata quindi "Come possiamo creare qualcosa che trasmetta l'idea di divoramondi senza porre fine alla partita?". Abbiamo provato a realizzare modi diversi per "divorare" i permanenti, ma continuavamo a incappare nello stesso problema; distruggere i permanenti porta sempre a "vincere più in fretta" (un'espressione del team di Ricerca e Sviluppo che rappresenta una carta o meccanica che aiuta la persona in vantaggio ad aumentare il suo vantaggio).
Illustrazione di Michael Komarck
Nel frattempo, un altro obiettivo che avevo per gli Eldrazi era renderli alieni e imperscrutabili. Per raggiungere questo obiettivo, ho dovuto utilizzare uno spazio meccanico che di solito non utilizziamo. Durante la progettazione preliminare abbiamo provato con varie meccaniche fantasiose. Per esempio, avevamo una meccanica chiamata "edronizzare", che era un'azione definita da parola chiave. Edronizzare voleva dire lanciare un dado a otto facce (con l'aspetto di un edro di Zendikar), con otto possibili effetti. L'idea alla base della meccanica era di rendere difficile giocare contro gli Eldrazi per il fatto che sarebbe stato impossibile conoscere la loro mossa successiva. Alla fine, rendeva però difficile giocare il mazzo, perché anche il giocatore Eldrazi non sapeva cosa aspettarsi.
Durante la progettazione preliminare e le prime fasi della normale progettazione abbiamo cercato di allargare gli orizzonti e di trovare uno spazio di progettazione per "divorare". Un giorno abbiamo deciso di provare carte che fossero interessate a ciò che veniva esiliato. Abbiamo valutato solo le carte esiliate dell'avversario, per evitare le interazioni con le meccaniche che esiliano le proprie carte.
Inoltre, io avevo un problema personale con la zona di esilio. Tanto tempo fa, il cimitero era il luogo in cui venivano messe le carte dopo la morte o la distruzione (se erano permanenti) o la neutralizzazione (se erano magie). Con l'aumento delle magie che utilizzavano le carte del cimitero, la zona non è più stata il luogo delle carte che erano uscite dal gioco; era diventata una specie di seconda mano. Sebbene mi piacciano le manipolazioni del cimitero, ho sempre ritenuto che fosse importante che l'esilio non diventasse un altro cimitero... che è il motivo per cui sono stato molto contrario a tutto ciò che era in grado di riportare nella partita le carte che erano state esiliate.
Il modo in cui funzionavano le carte nella fase di progettazione prevedeva che venissero esiliate una o più carte (in molti modi diversi e da molti luoghi diversi) e poi ci fosse una qualche abilità con un effetto dipendente da ciò che era stato esiliato, a volte contando semplicemente i numeri e altre volte controllando quali carte particolari erano state esiliate. Più operavo in questo spazio, più comprendevo quale fosse il mio problema con la zona di esilio. È importante avere una zona nella quale vengono mandate le carte che, per ogni aspetto, vengono escluse dalla partita. La zona di esilio era infatti chiamata "rimossa dal gioco" perché questa era la sua funzione principale.
Più analizzavo questo problema, più comprendevo che ciò che stavo cercando di impedire era la possibilità di sfruttare ciò che era stato esiliato (da qualsiasi giocatore). Una volta compiuta le scelta di esiliare qualcosa (o una volta che qualcun altro lo aveva esiliato), quell'oggetto doveva rimanere escluso per sempre. Ma questo abuso è inferiore nel caso in cui si abbia accesso solo a carte che sono di proprietà di qualcun altro.
Quando la meccanica è stata trasferita al team di sviluppo, ha creato un buon numero di problemi... e il principale era la velocità di crescita. Era difficile ottenere un effetto di scala che evitasse che le carte finissero rapidamente fuori controllo. In quel momento Erik Lauer, Lead Designer dell'espansione (e anche Head Developer, che è il mio equivalente nel team di sviluppo), è venuto da me e mi ha chiesto se, invece di contare il numero di carte che l'avversario ha esiliato, si potessero utilizzare in qualche modo. E se ci fosse una zona ancora più lontana dal gioco dell'esilio? E se le carte potessero venire esiliate dall'esilio?
Oblivion Sower | Illustrazione di Jaime Jones
Ciò significava che il giocatore Eldrazi avrebbe fatto il possibile per esiliare le carte e poi "divorare" le carte che erano state esiliate. Utilizzando le carte esiliate come costo, avrebbe ridotto l'impatto e avrebbe permesso alla progettazione di realizzare effetti più forti. Il problema era la scarsità di metodi per esiliare le carte. Il team di progettazione aveva modificato molti effetti che normalmente permettono di sbarazzarsi dei permanenti o delle magie per fare in modo che li esiliassero. L'abilità che è piaciuta a Erik era una che avevamo messo su una sola creatura. Quella creatura esiliava una carta dalla cima del grimorio di un avversario ogni volta che infliggeva danno da combattimento a quell'avversario. E se questa abilità avesse una parola chiave e venisse utilizzata su molti Eldrazi? E così è nata la meccanica ingerire.
Erik è poi tornato con un'altra richiesta. Dover tener traccia di un'altra zona sarebbe stata un'ulteriore difficoltà logistica. E se, nel momento in cui le carte esiliate venivano divorate, venissero rimesse nel cimitero dell'avversario invece di essere super-esiliate. La mia risposta istintiva era fortemente contraria, perché mi ero impegnato così tanto per evitare che le carte esiliate tornassero; però, più ci pensavo e più comprendevo che non era quello il problema che mi tormentava: la possibilità di riprendere le proprie carte esiliate. La versione originale di ciò che ora chiamiamo metabolizzatori prevedeva di pagare un costo per ottenere un effetto e una piccola parte di quel costo era di far tornare a disposizione dell'avversario le carte esiliate. Il sistema non poteva essere abusato facilmente, perché è sempre l'avversario che decide se riportare le carte nella partita e, anche in quel caso, le carte vengono messe nel cimitero, che è molto più difficile da utilizzare. Ho fatto degli esperimenti partendo dall'idea di Erik e ho compreso che sarebbe stata l'esecuzione più semplice dell'idea. Inoltre, era una situazione bizzarra, perché era ciò che avevamo cercato per gli Eldrazi fin dall'inizio.
D'accordo, gli Eldrazi avevano l'essenza incolore, vacuità per aderire alla struttura dei colori, gli effetti basati sull'essenza incolore, le pedine creatura Discendente, ingerire e i metabolizzatori... le creature che utilizzavano le carte in esilio. Avevamo svolto un ottimo lavoro per rappresentare i tanti aspetti che desideravamo. Ovviamente eravamo solo a metà dell'opera, dato che avevamo ancora tutto l'altro schieramento da progettare (notate che vi parlo di tutta la progettazione degli Eldrazi per prima e la progettazione degli abitanti di Zendikar per seconda solo per chiarezza di esposizione; in realtà, la realizzazione delle due fazioni è avvenuta contemporaneamente, sia come progettazione che come sviluppo).
Facciamo sentire il nostro urlo
Quando abbiamo dato inizio alla progettazione degli abitanti di Zendikar, avevamo alcuni punti fissi:
- Avremmo riproposto terraferma.
- Gli alleati sarebbero tornati con una meccanica sinergica con gli alleati del blocco Zendikar originale.
- Le terre sarebbero state alla base di una tematica.
- Avremmo dovuto creare un contrasto tra gli abitanti di Zendikar e gli Eldrazi.
Questi quattro principi erano la base della progettazione e dello sviluppo degli abitanti di Zendikar. Analizziamo questi principi uno per volta.
Avremmo riproposto terraferma.
Illustrazione di Daniel Ljunggren
Ad eccezione della "meccanica" delle terre con piena illustrazione, terraferma è stata la meccanica di maggiore successo del blocco Zendikar originale. Aveva un ottimo legame con la tematica delle terre di Zendikar e offriva un grande spazio di progettazione per le creature. Riproporla era obbligatorio. Ciò che è stato più complicato è stato il modo in cui farlo.
Nonostante terraferma abbia avuto successo, ha anche causato alcuni problemi. Per prima cosa, ha portato il Limited (e, per un po', anche il Constructed) a essere estremamente aggressivo. Quando le creature hanno un bonus solo nel nostro turno, siamo spinti ad attaccare per sfruttarlo. Il risultato finale è stato un formato Limited di Zendikar un po' troppo veloce per i gusti di alcuni giocatori. Volevamo riproporre terraferma, ma volevamo anche garantire che funzionasse in modo un po' diverso. È curioso notare che il team di progettazione ha esagerato nel rallentare la meccanica e il team di sviluppo ha dovuto rendere le carte con terraferma un po' più aggressive (ma comunque meno aggressive rispetto alla prima volta).
Volevamo poi garantire che, sebbene riproponessimo terraferma, non ripetessimo esattamente le stesse idee. Il team di progettazione di Battaglia per Zendikar ha lavorato duramente per realizzare terraferma in un modo familiare e al tempo stesso diverso. Le mie carte preferite sono quelle del ciclo di non comuni chiamate Ritirate; sono tutti incantesimi che ci permettono di scegliere uno tra due effetti per terraferma... una specie di talismano con terraferma.
Gli alleati sarebbero tornati con una meccanica sinergica con gli alleati del blocco Zendikar originale.
Quando abbiamo saputo che il blocco Zendikar originale avrebbe avuto una tematica legata all'avventura, non vedevamo l'ora di realizzare creature per rappresentare gli avventurieri. Quegli avventurieri sono stati gli alleati. Per far sì che gli alleati avessero un legame lineare, abbiamo utilizzato una meccanica senza nome che offriva effetti addizionali ogni volta che un alleato entrava nel campo di battaglia sotto il nostro controllo. C'erano tre varietà (se volete scoprire la storia completa, date un'occhiata al mio articolo sulla progettazione degli alleati nel blocco Zendikar originale).
La prima varietà era quella dei "combattenti", alleati che prendevano un segnalino +1/+1 ogni volta che loro o un altro alleato entravano nel campo di battaglia sotto il nostro controllo. La seconda varietà era quella dei "maghi", alleati che offrivano un effetto ogni volta che loro o un altro alleato entravano nel campo di battaglia sotto il nostro controllo. L'effetto contava il numero di alleati in nostro possesso. La terza varietà era quella dei "chierici", alleati che offrivano un effetto che si applicava a tutti i nostri alleati ogni volta che loro o un altro alleato entravano nel campo di battaglia sotto il nostro controllo.
Quando abbiamo iniziato, l'obiettivo era verificare che potessimo realizzare una nuova meccanica basata sugli alleati, in grado di interagire con i vecchi effetti degli alleati. Come vi ho detto prima, volevamo poter unire alleati nuovi e vecchi in un mazzo ben funzionante. Il team di progettazione ha iniziato i suoi lavori con l'idea di cercare qualcosa di simile e allo stesso tempo diverso. Invece di avere un effetto quando un alleato entra nel campo di battaglia, abbiamo scelto di generare un effetto quando un alleato attacca. Questo è il modo in cui funziona questa meccanica, a cui non è stato dato alcun nome: solo gli alleati avrebbero potuto avere quella parola chiave senza nome; quando un alleato con quella parola chiave attacca, fornisce un'abilità a tutti gli alleati attaccanti. Dato che erano anche loro alleati, ottenevano qualcosa anche attaccando da soli, ma davano il loro meglio in un mazzo con altri alleati.
Alcune meccaniche funzionano magnificamente in fase di progettazione, ma iniziano a mostrare difetti non appena gli sviluppatori iniziano a metterle alla prova, alla ricerca di punti deboli. Il team di progettazione adorava il funzionamento dell'abilità innescata dall'attacco all'interno della tematica dei ribelli che contrattaccavano, ma la struttura del gioco risultava troppo monotona. Tutti i mazzi alleati avevano lo stesso stile di gioco: attaccare in maniera aggressiva. Volevamo che fosse un'opzione, ma non l'unica opzione.
Il team di sviluppo ha deciso di tornare a una delle meccaniche originali degli alleati, quella dei "chierici". I chierici sono alleati che forniscono un'abilità ai nostri alleati ogni volta che un alleato entra nel campo di battaglia sotto il nostro controllo. Erik ha regolato la meccanica per renderla un po' meno pesante per i mazzi con pochi alleati. Invece di fornire un'abilità ai nostri alleati, la meccanica fornisce un'abilità a tutte le nostre creature. Ciò ci permette di giocare un mazzo con pochi alleati in Limited, formato in cui è difficile costruire un mazzo con molti alleati. Questa meccanica è stata chiamata radunare.
Le terre sarebbero state alla base di una tematica.
Sebbene le creature fossero sicuramente alcuni dei difensori più forti di Zendikar, non erano gli unici. Zendikar stesso sarebbe entrato a far parte della battaglia. Volevamo realizzare una meccanica che aiutasse a rappresentare il contrattacco della terra stessa. Abbiamo deciso per risveglio (che aveva il nome "animus" in fase di progettazione), un'abilità presente su alcune magie, che permetteva di pagare mana addizionale per animare permanentemente una terra. Il motivo per cui l'abilità è stata aggiunta alle magie era che la maggior parte delle nostre altre meccaniche sarebbero state presenti su permanenti e volevamo qualcosa da poter utilizzare sulle magie.
La versione originale della meccanica trasformava una terra in un 2/2. Quando è risultato essere troppo poco, il team di progettazione ha cambiato i valori in 3/3. Nella fase di sviluppo, il numero è diventato variabile. Questa scelta ha aggiunto un po' di complessità, ma ha offerto al team di sviluppo l'importante possibilità di trovare il giusto equilibrio della meccanica e una più grande gamma di spazio di progettazione di carte che potevano essere realizzate.
L'espansione avrebbe avuto anche vari altri elementi relativi alle terre. Abbiamo realizzato un nuovo ciclo di terre doppie rare con i tipi di terra base, da associare alle fetchland in Standard. Abbiamo realizzato anche un nuovo ciclo di "terre magia" che entrano nel campo di battaglia tappate ma hanno un effetto quando entrano nel campo di battaglia. Seguendo i passi del ciclo di terre di colori alleati di Worldwake, abbiamo anche iniziato un ciclo di terre di colori nemici che possono essere animate.
La mia carta in anteprima non ha tecnicamente risveglio, ma è molto simile... quindi penso che questo sia il momento giusto per svelarvela. Si tratta di una creatura leggendaria e anche un alleato.
Signore e signori... Noyan Dar, Plasmatore del Torbido.
Il mio ricordo di questa carta è che inizialmente era una creatura non leggendaria e, quando abbiamo ricevuto un elenco dei personaggi per cui realizzare creature leggendarie, abbiamo pensato "Ne abbiamo una già pronta per lui".
Avremmo dovuto creare un contrasto tra gli abitanti di Zendikar e gli Eldrazi.
Il team di progettazione ha provato con varie idee, ma è stato il team di sviluppo a trovare la soluzione a questo problema. Se gli Eldrazi hanno un essenza incolore, allora gli abitanti di Zendikar devono per contrasto essere caratterizzati dai colori. La meccanica convergenza è stata realizzata nello spirito della meccanica (senza nome) dominio del blocco Invasione. Le magie con convergenza creano un effetto di scala in base al numero di mana colorati diversi che sono stati spesi per lanciare la magia. Dato che la magia richiede il pagamento di un mana colorato, le magie hanno sempre un effetto. Per coloro che vogliono sperimentare qualcosa di diverso, questa meccanica offre una strategia di draft molto diversa.
Terraferma, radunare, risveglio e convergenza hanno offerto un sacco di armi agli abitanti di Zendikar.
Un'ultima domanda
Prima di salutarvi, vorrei rispondere a un'ultima domanda. Potreste aver notato, negli articoli delle ultime due settimane, che ci sono stati frequenti cambiamenti in fase di sviluppo. Le progenie si sono evolute nei discendenti. Sono state realizzate ingerire e i metabolizzatori. Risveglio è stato reso variabile. È stata aggiunta convergenza. Perché così tanti cambiamenti in fase di sviluppo?
La risposta è che abbiamo deciso di passare da un modello di blocco a tre espansioni a un modello di blocco a due espansioni... a metà della progettazione di Battaglia per Zendikar. Durante la maggior parte del periodo di progettazione, la rotazione del formato Standard non era stata modificata... quindi stavamo cercando di determinare come evitare che la complessità dello Standard aumentasse e l'unica risposta in quel momento sembrava essere una riduzione della complessità di ogni espansione. Vuol dire che stavo cercando di risolvere un problema molto complesso con una mano legata dietro la schiena e il risultato è stato che l'espansione non è stata consegnata con il livello di completezza che avrei voluto.
Erik e il suo team di sviluppo hanno svolto un ottimo lavoro e hanno terminato l'espansione, trasformandola nell'opera emozionante con cui potrete giocare molto presto. Inoltre, con la modifica della rotazione del formato Standard da due anni a diciotto mesi, non solo non siamo stati costretti a ridurre la complessità delle espansioni, ma al contrario abbiamo potuto aumentarla un po'.
Che la battaglia abbia inizio
E questo, in poco più di seimila parole, è il racconto di come è nata Battaglia per Zendikar. Questa espansione è piena di elementi favolosi, quindi non vedo l'ora di ricevere le vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Tumblr, Twitter, Google+ e Instagram), mandandomi le vostre opinioni sull'espansione e sull'articolo di oggi (e su quelli della scorsa settimana).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizierò a raccontarvi della progettazione delle singole carte di Battaglia per Zendikar.
Nel frattempo, che possiate salvare o condannare Zendikar... a vostro piacimento.
"Drive to Work #260—10 Aspetti necessari a ogni gioco: divertimento"
Questo è l'ottavo podcast della serie "10 aspetti necessari a ogni gioco". In questo episodio, vi parlo dell'importanza del divertimento.
"Drive to Work #261—I Khan di Tarkir, parte 6"
Questo podcast è il sesto episodio di una serie di sette sulla progettazione di I Khan di Tarkir.
- Episode 261 Khans of Tarkir, Part 6 (17.3 MB)
- Episode 260 10 Things Every Game Needs – Fun (21.1 MB)
- Episode 259 Khans of Tarkir, Part 5 (18.0 MB)
- Episode 258 Khans of Tarkir, Part 4 (16.0 MB)
- Episode 257 Keeping an Eye Out (14.9 MB)