Lo sviluppo (e la progettazione) di una Rivolta, parte 1
Siamo giunti alla settimana di anteprima di Rivolta dell’Etere! (Le espansioni piccole hanno una sola settimana di anteprima) Vi presenterò il team di progettazione di Rivolta dell’Etere e vi spiegherò nel dettaglio come è nata la seconda espansione del blocco Kaladesh. Avrò anche una gran bella carta da mostrarvi. Mi auguro che vi divertiate.
Mark Gottlieb (lead)
La prima volta che ho incontrato Mark Gottlieb è stato attraverso una lettera. Mi ha scritto per chiedermi se avessi bisogno di un editor per i miei rompicapo di Magic ("Magic: The Puzzling", che venivano pubblicati su The Duelist e Duelist Companion, rispettivamente una rivista e una newsletter su Magic di molti anni fa). In quel periodo, Mark era editor di GAMES Magazine. Era un fan sia dei rompicapo che di Magic e avrebbe avuto piacere di aiutarmi. Non voleva cambiare nulla: ha solo individuato un modo per combinare le sue due passioni. D’accordo, forse stava cercando anche di costruire un rapporto che lo avrebbe un giorno portato a lavorare per Wizards. Ho rifiutato la sua proposta (non perché io non volessi il suo aiuto... è che i miei rompicapo utilizzavano spesso carte che non erano state ancora pubblicate e lui non aveva il permesso di vederle).
Alla fine, Mark ha ottenuto un lavoro da editor di Magic. Quel ruolo lo ha portato ad avere a che fare con le regole e infine a diventare Rules Manager, una posizione che ha mantenuto per molti anni. Dopo aver cambiato ruolo, Mark è stato uno sviluppatore, con un’attenzione particolare al gioco amatoriale. Successivamente è diventato un progettista e ha lavorato in numerosi team di progettazione (e di sviluppo); ha avuto il ruolo di lead per Mirrodin Assediato, Commander 2013, Draghi di Tarkir, Ombre su Innistrad e Rivolta dell’Etere, oltre a un ruolo di co-lead di Irruzione insieme a me. Mark è poi diventato un manager, che supervisiona i team di progettazione.
Penso che tutti i progettisti siano influenzati dalle altre loro attività nella vita. I progetti di Mark sono un risultato del suo amore per i rompicapo. La progettazione di un buon rompicapo richiede che le componenti abbiano uno stretto legame, spesso in modi che devono essere scoperti man mano che il rompicapo viene esplorato. I progetti di Magic di Mark funzionano nello stesso modo. Mi ricordo che, a un certo punto della progettazione di Rivolta dell’Etere, Mark ha realizzato un grafico, nel quale ci ha mostrato come le diverse componenti della progettazione fossero collegate tra loro. È stato l’elemento più simile all’incapsulamento di come Mark vede i progetti su cui lavora.
A causa delle sue attività di gestione, Mark si occupa meno della progettazione pratica rispetto a un tempo, ma io sono sempre contento ogni volta che riesce a far parte di un team di progettazione.
Ari Levitch
La prima volta che ho incontrato Ari è stato al suo primo giorno di lavoro. Si era appena unito al team creativo come consulente con un’esperienza legata alla storia. Io indossavo la mia maglietta da supereroe (lo faccio spesso) e abbiamo chiacchierato di fumetti. Abbiamo parlato così tante volte di fumetti negli anni che non mi ricordo di quale abbiamo parlato la prima volta. Ciò che mi ricordo è il suo approccio per tutto ciò di cui chiacchieravamo. Lui aveva un punto di vista diverso dal mio, che è una caratteristica che mi piace vedere nei miei colleghi di lavoro... una nuova prospettiva.
Io e Ari abbiamo lavorato per la prima volta insieme nel team di progettazione di Battaglia per Zendikar (il suo primo team di progettazione è stato Magic Origins e io di solito non lavoravo nei team di progettazione dei Set Base). Io e Ari abbiamo collaborato su Giuramento dei Guardiani, su Rivolta dell’Etere e sull’espansione dell’autunno del 2018 (nome in codice "Spaghetti").
I migliori team di progettazione sono quelli in cui ogni persona aggiunge il proprio contributo; Ari affronta sempre i progetti cercando di determinare come possiamo trasmettere l’essenza del mondo e della storia. Ogni volta che esaminiamo una nuova meccanica o una nuova carta, mi sembra sempre di vedere le rotelle in movimento nella testa di Ari, che cerca di determinare come metterle in pratica e come rafforzare gli elementi creativi dell’espansione. Rivolta dell’Etere ha avuto una difficoltà addizionale, in quanto la storia ha un forte cambiamento e quindi offre sensazioni diverse rispetto a Kaladesh. Come sempre, Ari ha svolto un ottimo lavoro e, come vi racconterò questa settimana e la prossima, abbiamo affrontato una difficile progettazione.
Ken Nagle
Anche la mia prima interazione con Ken è stata attraverso una lettera. Ken ha scritto una lettera lunga e in un certo senso aggressiva, nella quale ci ha spiegato che stavamo gestendo il bianco in maniera scorretta (curiosamente, Ken è in realtà il più grande fan del verde). Nel corso degli anni, ho ricevuto altre lettere da lui. Il suo stile era così particolare che mi ricordavo sempre di lui. Poi, durante la prima Grande Ricerca di Progettisti, quando stavo riducendo il numero di candidati a circa 100 per il test finale di progettazione, ho notato che Ken aveva superato la selezione.
Il funzionamento del test prevedeva che io lo inviassi e che dessi una scadenza a tutti, circa tre giorni dopo. Le persone potevano consegnare il loro lavoro in qualsiasi momento durante le 24 ore del giorno di scadenza. Ken ha consegnato il suo lavoro esattamente a mezzanotte, nel primo momento possibile per la consegna. La seconda persona (vi ricordo che ce n’erano circa 100) ha consegnato più di 12 ore dopo. Ciò significa che, quando sono arrivato al lavoro al mattino e ho controllato la posta per vedere se qualcuno avesse già consegnato il lavoro, ho trovato un solo messaggio, quello di Ken. Mi ricordo di aver pensato che si trattasse di una strategia rischiosa, ma sicuramente Ken si è fatto notare. Mi ricordo di aver controllato il lavoro con il desiderio di dire "Ragazzo, non è un lavoro facile, avresti dovuto dedicarci più tempo". La mia reazione è stata invece "Questo è un buon lavoro".
Ken si è piazzato in seconda posizione della Grande Ricerca di Progettisti e ha ottenuto un contratto da stagista per sei mesi, che lo ha poi portato a essere assunto come progettista. Ken ha fatto parte di più team di progettazione di chiunque altro tranne me (e forse Gottlieb) e ha avuto il ruolo di lead di Worldwake, Nuova Phyrexia, Commander 2011, Ritorno a Ravnica, Figli degli Dei, Riforgiare il Destino e Luna Spettrale e il ruolo di co-lead dell’espansione dell’autunno del 2017 (nome in codice "Ham") con me. Ho scritto così tante biografie e così tante cose positive di Ken, sia come persona che come progettista. Tutto è vero ancora oggi e, come sempre, è stato un piacere avere Ken nel team di progettazione.
Adam Prosak
La prima volta che ho incontrato Adam è stato al Pro Tour. Adam dice che la prima volta che ci siamo incontrati è stato quando ha partecipato a uno degli spettacoli del gioco di curiosità (chiamato "Question Mark") che organizzavo al Pro Tour. Adam dice che il suo team ha sempre avuto ottimi risultati, ma non ha mai vinto. Ho sicuramente conosciuto Adam prima di incontrarlo. Il mio primo ricordo di Adam risale al suo primo giorno di lavoro. Quando abbiamo un nuovo collega nell’Arena, di solito mi presento e gli chiedo di scrivere le sue prime impressioni. Le prime impressioni sono difficili da ottenere, quindi me le gusto sempre tutte.
Il primo team di progettazione di Adam, di cui ha avuto il ruolo di lead, è stato Tempest Remastered. Tra le espansioni del formato Standard, il suo primo team di progettazione è stato Giuramento dei Guardiani. Adam ha lavorato anche su Kaladesh e Rivolta dell’Etere. In tutti questi team, il suo ruolo è stato di rappresentante del team di sviluppo. Si tratta di un ruolo molto complesso, perché è la singola persona che, sul momento, deve cercare di aiutare a creare l’equilibrio in qualcosa che, molto spesso, non è mai stato realizzato ("Questi sono i Veicoli, un nuovo sottotipo di carta. Come sceglieresti il numero giusto di manovrare?").
Adam ha un approccio molto analitico ed è molto utile poter spiegare a ogni membro del team il suo modo di ragionare. Le meccaniche del blocco Kaladesh hanno sicuramente offerto una sfida interessante per Adam.
Gavin Verhey
La prima volta che ho incontrato Gavin è stata in una partita dimostrativa a un Prerelease, quando lui era molto giovane (secondo lui, si trattava di Mirrodin). Curiosamente, Gavin ricorda che la prima volta che abbiamo avuto una conversazione è stato a un Prerelease di un’espansione nella quale siamo ritornati su quel piano, Nuova Phyrexia. Ero curioso di sapere se si sarebbe immaginato che infettare venisse riproposto insieme alle truppe di Phyrexia.
La prima interazione che ho avuto con Gavin in Wizards è stata per un colloquio di lavoro che non ha superato, per il gioco Duel Masters. Dopo essere stato assunto successivamente, la mia prima interazione con lui (tranne un veloce saluto e una presentazione nel suo primo giorno di lavoro, per ottenere le sue prime impressioni) è stata il giorno in cui gli ho chiesto di posare per una striscia di "I racconti dell’Arena".
Gavin è il progettista del team che è ritornato alla progettazione. All’inizio è stato assunto come stagista per lo sviluppo, ma Gavin ha avuto la tendenza a passare da un ruolo all’altro del team di Ricerca e Sviluppo. Si è unito inizialmente alla progettazione per quella che chiamiamo "progettazione di esperienza" (la progettazione degli eventi) ed è rapidamente diventato un membro fisso dei team di progettazione. Gavin ha lavorato su Riforgiare il Destino, Ombre su Innistrad e Rivolta dell’Etere. Il suo primo lavoro nel ruolo di lead è stato Archenemy: Nicol Bolas, in uscita l’anno prossimo.
Gavin è un personaggio camaleontico e offre un’ampia gamma di capacità a ogni team di progettazione di cui fa parte. È stato molto interessante vederlo crescere come progettista e penso che vedremo grandi risultati provenire dalla sua fornace.
Mark Rosewater
Due anni fa vi ho parlato del fatto che abbiamo cambiato il modo di realizzare Magic. Invece di un blocco con tre espansioni e un Set Base, abbiamo deciso di avere blocchi da due espansioni, una grande e una piccola. Lavoriamo con due anni di anticipo, quindi siamo finalmente giunti alla prima espansione con la quale abbiamo iniziato a vedere l’impatto del cambiamento. Una delle tematiche ricorrenti della mia rubrica riguarderà infatti i modi in cui ci siamo adattati al nuovo sistema.
Il primo impatto è tecnicamente avvenuto in Kaladesh. Per poter aiutare a impostare la visione delle espansioni grandi, ho iniziato ad avere il ruolo di co-lead delle espansioni. Per esempio, con Kaladesh ho avuto il ruolo di co-lead insieme a Shawn Main. Abbiamo lavorato entrambi sull’espansione per dodici mesi, ma io mi sono occupato dell’inizio, per poi passare le redini a Shawn dopo sei mesi. In questo modo ho potuto iniziare a lavorare su Amonkhet, insieme a Ethan Fleischer. Un effetto collaterale del lavorare contemporaneamente su due grandi espansioni (nel passato lavoravo su una sola grande espansione per volta) è che ho meno tempo per le espansioni piccole. Per trovare più tempo, la mia soluzione è stata dedicarmi solo part time alle espansioni piccole. I team di progettazione si riuniscono due volte la settimana, quindi io partecipavo a una sola riunione la settimana. Di conseguenza, ero presente, ma non nel modo solito. Ve ne parlo perché questo fatto è importante nella storia dell’evoluzione dell’adattamento al nuovo sistema.
Come dare vita a una Rivolta
Quando iniziamo a lavorare sulle piccole espansioni, il primo passo è determinare quanto desideriamo mantenere dell’espansione grande e quanti nuovi elementi vogliamo aggiungere. Iniziamo esaminando la prima parte. Che cosa di Kaladesh avremmo voluto mantenere in Rivolta dell’Etere?
Diamo un’occhiata alle meccaniche:
Energia: l’energia non è un tipo di meccanica che vogliamo presentare nella prima espansione per poi abbandonarla nella seconda. È un elemento centrale del lato creativo dell’espansione ed è la sua identità di gioco. È stata anche la nuova meccanica con il punteggio di gradimento più alto nelle nostre ricerche di mercato di Kaladesh. Ironicamente, se l’avessimo rimossa, avremmo generato una rivolta dei giocatori (uhm, saremmo rimasti in tema...). Fortunatamente, ha avuto uno spazio di progettazione molto profondo, quindi abbiamo avuto molte nuove nicchie da esplorare.
Veicoli: i Veicoli fanno parte dello stesso campo. Sono un elemento chiave del mondo e hanno avuto successo con i giocatori. Nonostante i Veicoli non abbiano la stessa profondità di spazio di progettazione dell’energia, avevamo ancora molto da esplorare.
Fabbricare: una delle tre nuove meccaniche di Kaladesh, fabbricare ha avuto successo, ma meno delle altre due. Probabilmente, la difficoltà più grande è che il suo spazio di progettazione era molto più ridotto di quanto avessimo pensato all’inizio. Più il team di sviluppo provava i numeri, più comprendeva che non c’erano molte possibilità di combinazioni di forza-costituzione e mana. Rimuovendo fabbricare da Rivolta dell’Etere, abbiamo avuto l’occasione di aggiungere due nuove meccaniche.
Vediamo ora le tematiche:
Artefatti: Kaladesh è evidentemente un’"espansione dedicata agli artefatti". Nonostante nessuna delle meccaniche spinga a giocare gli artefatti (tranne il fatto che i Veicoli siano un sottotipo di artefatti), ci sono molte singole carte che hanno una tematica "dedicata agli artefatti". Per Rivolta dell’Etere, i team di progettazione e di sviluppo non solo hanno voluto mantenere la tematica, ma le hanno dedicato una delle nuove meccaniche. Ve ne parlerò di seguito.
Segnalini +1/+1: i segnalini +1/+1 hanno svolto un ottimo lavoro nel trasmettere l’idea che le creature venissero rafforzate dalla tecnologia. Con la perdita di fabbricare, Rivolta dell’Etere avrebbe dovuto ridurre il livello di questa tematica, quindi abbiamo compiuto uno sforzo per garantire che ci fossero nuove carte per supportarla.
Pedine creatura artefatto: uno dei modi in cui Kaladesh è riuscita ad avere un numero sufficiente di creature artefatto senza dover dedicare troppe carte è stato la scelta che le pedine fossero principalmente creature artefatto. La perdita di fabbricare ha anche ridotto questa parte della tematica, ma abbiamo pensato che saremmo riusciti a compensare con altre carte.
Supporto tribale: piloti, servomeccanismi e artefici hanno avuto un certo supporto tribale in Kaladesh. Rivolta dell’Etere ha voluto offrirne un po’ di più.
Quindi, in Rivolta dell’Etere avremmo continuato a utilizzare l’energia e i Veicoli e avremmo dato supporto agli artefatti, ai segnalini +1/+1, alle pedine creatura artefatto e alle tematiche tribali. Infine, la progettazione di Kaladesh era costruita intorno alla tematica del "sentirsi inventori". Abbiamo aumentato la sinergia e la varianza di gioco e abbiamo realizzato più carte Johnny/Jenny del normale, per aiutare a creare molti momenti dedicati alla furbizia delle invenzioni attraverso la struttura del gioco e la costruzione del mazzo. Era importante che questa sensazione continuasse.
Passiamo ora all’altra domanda: quali nuovi elementi abbiamo voluto aggiungere?
La fine della Fiera
La principale fonte di nuovi contenuti era la storia. Kaladesh ha inizio con il positivo e luminoso mondo di Kaladesh, nel quale le persone si riuniscono per una gigantesca Fiera degli Inventori. La storia termina però con una nota oscura, in quanto il governo ha confiscato tutte le invenzioni della Fiera. Grazie alla storia di Chandra, sapevamo fin dall’inizio che non tutti su Kaladesh erano contenti dell’operato del Consolato. Rivolta dell’Etere, come il nome fa capire, è teatro di mosse decise da parte dei rinnegati.
L’effetto sulla progettazione è stato un bisogno di determinare un modo per rappresentare una rivolta. Certo, gli inventori del mondo erano ancora intenti a inventare, ma ora realizzavano qualcosa di più pratico, qualcosa che potesse essere utilizzato per il conflitto.
Questa introduzione ci porta alla mia carta in anteprima, che ci fa scoprire improvvisare, una delle nuove meccaniche. Tecnicamente, l’altra meccanica dell’espansione, rivolta, è stata progettata prima, ma vi voglio parlare prima di improvvisare. Vi racconterò di rivolta la prossima settimana, nella parte 2.
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Da dove è nata improvvisare? È stata ispirata da una meccanica che è stata presente in una popolare espansione autunnale di cui sono stato alla guida della progettazione moti anni fa, su un mondo così popolare che ci siamo tornati. Convocazione di Ravnica? Uhm, no. Nonostante la forma finale di improvvisare sia molto simile alla meccanica convocazione, la meccanica che è stata di ispirazione è affinità per gli artefatti dell’originale Mirrodin.
È andata così. Il team di progettazione aveva inizialmente previsto di mantenere fabbricare nell’espansione e di introdurre una sola nuova parola chiave, ma, una volta che il file è stato consegnato al team di sviluppo, il quale ha iniziato a realizzare un nuovo gruppo di creature con fabbricare, si sono resi conto che non c’era sufficiente spazio per svolgere un buon lavoro. Rimuovendo fabbricare, hanno permesso all’espansione di avere una seconda meccanica, che ha dato la possibilità di realizzare qualcosa che desideravano: una meccanica in cui gli artefatti avessero un impatto.
Il team di progettazione di Kaladesh ha svolto un ottimo lavoro per determinare se potessimo realizzare una meccanica che interagisse con gli artefatti. Ne abbiamo progettata una chiamata "reverse engineering", che era basata sul copiare un artefatto per un turno... si metteva in campo una copia dell’artefatto, che poi veniva sacrificata alla fine del turno... ma non è risultata adatta nel momento in cui abbiamo deciso di porre l’attenzione sull’energia e sui Veicoli, altre due meccaniche complicate. I Veicoli sono esclusivi degli artefatti e fabbricare realizzava pedine creatura artefatto, ma nessuna di queste meccaniche prevedeva che gli artefatti avessero un impatto. Il team di progettazione di Kaladesh e poi il team di sviluppo sono giunti alla conclusione che i singoli progetti potessero contenere la tematica "dedicata agli artefatti".
I team di progettazione e di sviluppo di Rivolta dell’Etere hanno voluto provare a realizzare una meccanica che funzionasse. Quando è stato inizialmente deciso di mantenere tutte e tre le meccaniche, con spazio sufficiente solo per una meccanica nuova, ha dovuto essere dedicata a trasmettere il concetto di rivolta (ancora una volta, vi dirò di più la prossima settimana).
Con la rimozione di fabbricare, abbiamo potuto inserire una seconda meccanica. Il team di sviluppo è stato finalmente lieto di realizzare una tematica "dedicata agli artefatti". Un mini team di progettazione è stato messo insieme per trovare possibili meccaniche. Sono state proposte diverse idee, ma il team di sviluppo ha preferito ristampare una meccanica piuttosto che realizzarne una nuova (Kaladesh non aveva una meccanica ristampata, che è una caratteristica di ogni blocco). Durante la progettazione, abbiamo fatto qualche prova con proliferare (il team di Kaladesh ha anche provato a farla funzionare), ma la meccanica scelta dal team di sviluppo è stata affinità per gli artefatti.
Affinità per gli artefatti è apparsa per la prima volta nel blocco originale Mirrodin, come meccanica "dedicata agli artefatti". Più artefatti avevamo, minore era il costo delle magie con affinità per gli artefatti, che è considerata dal team di Ricerca e Sviluppo uno dei più grandi errori di sviluppo, in quanto è stato un mostro di meccanica che ha rovinato il suo ambiente e ha portato al più elevato numero di carte che siano mai state bandite contemporaneamente dal formato Standard.
Il team di sviluppo era alla ricerca di una meccanica che offrisse una ricompensa per il possesso di molti artefatti. Tra gli artefatti extra e tutte le pedine creatura artefatto, il blocco Kaladesh ha creato un ambiente in cui un effetto che conta il numero di artefatti sarebbe stato perfetto. Affinità per gli artefatti sembrava proprio l’ideale. Certo, sarebbe stato necessario porre una grande attenzione nella ricerca dell’equilibrio delle carte, ma Ben Hayes (il lead developer di Rivolta dell’Etere) e il suo team di sviluppo sono stati convinti di essere pronti per il lavoro.
A quel punto, Erik Lauer, head developer (il mio equivalente nello sviluppo) è intervenuto. Ha compreso ciò che il team desiderava, ma li ha avvisati del pericolo che affinità per gli artefatti permettesse di lanciare molti artefatti in un turno solo, ognuno con uno sconto. Limitando l’effetto a una sola magia per turno, la meccanica sarebbe stata molto più ragionevole. E se, utilizzando una meccanica di riduzione di costo, tappassimo le carte proprio come tappiamo le creature per attaccare? Tappare è il metodo utilizzato fin dalla nascita di Magic per indicare che stiamo utilizzando un qualcosa.
Ben era scettico all’inizio. Il consiglio di Erik era essenzialmente una versione per artefatti della meccanica convocazione di Ravnica. Erik ha chiesto di provarla. Lo hanno fatto e, con la sorpresa del team, ha funzionato perfettamente. Ha funzionato proprio come volevano e ha anche impedito che la meccanica sfuggisse al controllo. E così, è nata improvvisare.
Non è finita qui
Il tempo di oggi è terminato e vi ho parlato solo di una delle due nuove meccaniche. Fortunatamente, questa è solo la prima parte e la prossima settimana avrò altro tempo per terminare la mia storia. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Rivolta dell’Etere. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte e per rivolta.
Nel frattempo, che possiate trovare il modo per improvvisare la vostra via verso la vittoria.
"Drive to Work #392—La progettazione delle non comuni"
In questo podcast vi parlo delle difficoltà della progettazione delle carte non comuni.
"Drive to Work #393—Top 10: parole chiave portanti delle creature"
Questo è un altro podcast dedicato alle classifiche dei Top 10. In questo episodio vi parlo delle mie 10 parole chiave portanti per creature preferite.
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