Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Magic Origins. La scorsa settimana ho iniziato a descrivervi la storia della progettazione di Magic Origins. Ho lasciato il mio racconto a metà, quindi riprenderò da dove eravamo arrivati e vi presenterò la fine della storia (se non avete letto l'articolo della scorsa settimana, vi consiglio caldamente di farlo, perché ripartiremo proprio da quello). Avrò anche un'altra fantastica carta in anteprima per voi. Sono sicuro che il pensiero vi spingerà a continuare la lettura.

"... qualcosa di completamente diverso"

Al termine dello scorso articolo, il team di progettazione di Magic Origins aveva scoperto che, a causa di grandi cambiamenti in Magic (date un'occhiata a questo articolo se non avete idea di cosa io stia dicendo), avrebbe dovuto scartare tutto il lavoro che aveva svolto e ricominciare da zero. Inoltre, l'ampiezza del progetto era diventata più grande nonostante il tempo per la progettazione fosse ridotto alla metà. Questi erano gli obiettivi:

  • Determinare i dieci archetipi a due colori e abbinarli ai dieci mondi dell'espansione
  • Progettare cinque carte che si trasformino in Planeswalker
  • Creare due nuove meccaniche
  • Creare una struttura meccanica in grado di supportare cinque storie diverse
  • Trovare le carte giuste da ristampare
  • Realizzare un Set Base divertente

Analizziamo ognuno di questi obiettivi e vediamo come sono stati raggiunti.


Determinare i dieci archetipi a due colori e abbinarli ai dieci mondi dell'espansione

Shawn Main (lead designer di Magic Origins) e il suo team hanno creato la struttura dell'espansione per poter ottenere cinque storie parallele per i Planeswalkers. In ogni storia, saremmo partiti dal mondo di origine dei Planeswalkers, avremmo scoperto le loro vite, avremmo osservato i momenti di accensione delle loro scintille e li avremmo accompagnati nel loro primo viaggio verso un altro piano. Li avremmo poi seguiti nelle loro avventure sul nuovo piano. Ciò significava che avremmo dovuto avere dieci piani (cinque di origine e cinque per il primo viaggio). L'espansione avrebbe avuto bisogno di dieci archetipi a due colori per il draft, quindi Shawn e il suo team hanno avuto la brillante idea di cercare una corrispondenza. Questa idea si è però dimostrata un po' complicata.

Le coppie di colori sono dieci:

Bianco-Blu

Bianco-Nero

Blu-Nero

Blu-Rosso

Nero-Rosso

Nero-Verde

Rosso-Verde

Rosso-Bianco

Verde-Bianco

Verde-Blu

A ogni coppia sarebbe dovuto essere associato un piano dell'espansione. Il primo passo di Shawn sarebbe stato un incontro con il team narrativo per determinare quali fossero quei dieci piani. Iniziamo dai piani di origine. Nissa proviene da Zendikar. Era presente nel blocco Zendikar originale ed era chiaro che Zendikar fosse il suo piano di origine. Si sapeva che Liliana proveniva da Dominaria, sebbene questa informazione non sembrava essere molto nota al pubblico (che, in ogni caso, era emozionato all'idea che Liliana fosse originaria di Dominaria dopo la notizia diffusa da Jenna qualche settimana fa). Il piano di origine degli altri tre personaggi non era invece noto.

Il team narrativo sapeva che il piano di origine di Gideon era Theros (c'erano stati alcuni indizi a riguardo, come il testo narrativo della carta Resistenza Disperata di Viaggio verso Nyx). Sapevano che Chandra proveniva da un mondo che non avevamo mai visitato. In base al suo abbigliamento, era un mondo con alcuni aspetti steam punk. Non sono sicuro di quando sia stato deciso Vryn come nome del mondo di Jace. Potrebbe essere stato al tempo di Planechase, quando è stata utilizzata la prima volta la carta Sentiero degli Anelli Magici, unica carta prima di Origins che rappresentasse Vryn. Le informazioni mancanti riguardo al mondo di origine di Jace lo hanno reso sconosciuto al pubblico.

Successivamente bisognava determinare quale sarebbe stato il primo mondo verso cui i nostri personaggi avrebbero viaggiato. Credo che il primo mondo visitato da Gideon, Bant (un frammento di Alara), fosse stato indicato in maniera chiara. In modo simile, Chandra era collegata al piano ardente di Regatha nel romanzo Purifying Fire. Per gli altri tre personaggi, bisognava determinare quali piani offrissero la storia migliore. Il forte legame di Jace a Ravnica lo ha reso il piano perfetto per il suo primo viaggio, così come Innistrad per Liliana. La storia di Nissa aveva bisogno di un legame con un tipo diverso di elfi, quindi, dopo un po' di ricerca, è stato deciso che Lorwyn sarebbe stata la migliore scelta.

Avevamo così i nostri dieci piani:

PlaneswalkerPiano di originePiano del primo viaggio

Gideon

Theros

Bant

Jace

Vryn

Ravnica

Liliana

Dominaria

Innistrad

Chandra

Kaladesh

Regatha

Nissa

Zendikar

Lorwyn

Ora bisognava realizzare gli abbinamenti. La prima scelta, ovvia per il fatto che i cinque personaggi fossero monocolore, è stata di avere il loro colore per entrambi i piani.

Theros: Bianco-???

Bant: Bianco-???

Vryn: Blu-???

Ravnica: Blu-???

Dominaria: Nero-???

Innistrad: Nero-???

Kaladesh: Rosso-???

Regatha: Rosso-???

Zendikar: Verde-???

Lorwyn: Verde-???

Durante l'analisi delle storie da parte del team di progettazione, alcuni elementi sono risultati evidenti. Gideon era connesso alla città di Akros, che era bianco-rossa, quindi questa combinazione di colori sarebbe stata appropriata. All'inizio della storia, Liliana era stata presentata come una guaritrice di Dominaria e poi come una necromante di Innistrad. Dominaria sarebbe quindi stata bianco-nera e Innistrad blu-nera, i due colori degli zombie di Innistrad. Il mondo di origine di Chandra avrebbe dovuto trasmettere un'idea steam punk, quindi la coppia migliore sarebbe stata blu-rosso. Il viaggio di Nissa su Lorwyn l'avrebbe portata a interagire con gli elfi di Lorwyn, che erano neri e verdi. Con queste aggiunte, eravamo giunti a questa situazione:

Theros: Rosso-Bianco

Bant: Bianco-???

Vryn: Blu-???

Ravnica: Blu-???

Dominaria: Bianco-Nero

Innistrad: Blu-Nero

Kaladesh: Blu-Rosso

Regatha: Rosso-???

Zendikar: Verde-???

Lorwyn: Nero-Verde

Con il riempimento di questa tabella, alcune scelte iniziavano a essere obbligate. Per esempio, i due piani di Jace dovevano essere entrambi blu, ma la coppia blu-nero era stata utilizzata per Innistrad e la coppia blu-rosso per Kaladesh. Dopo aver verificato con il team narrativo, è stato deciso che Vryn sarebbe dovuto essere bianco-blu e che Ravnica, essendo la patria di tutte le coppie di colori, avrebbe potuto avere qualsiasi combinazione. Per Bant è stata quindi scelta la coppia verde-bianco, perché Vryn era bianco-blu, Dominaria bianco-nero e Theros bianco-rosso. Zendikar doveva quindi essere rosso-verde, dato che Bant era verde-bianco, Ravnica verde-blu e Lorwyn nero-verde. Regatha sarebbe infine dovuto essere nero-rosso, perché Dominaria era bianco-nero, Kaladesh blu-rosso e Zendikar rosso-verde. Siamo quindi giunti a questa situazione:

Theros: Rosso-Bianco

Bant: Verde-Bianco

Vryn: Bianco-Blu

Ravnica: Verde-Blu

Dominaria: Bianco-Nero

Innistrad: Blu-Nero

Kaladesh: Blu-Rosso

Regatha: Nero-Rosso

Zendikar: Rosso-Verde

Lorwyn: Nero-Verde

Una volta decise le coppie di colori, il passo successivo sarebbe stato di determinare gli archetipi meccanici. La scelta degli archetipi da draft prevede di considerare molti elementi (abbastanza da poter scrivere un intero articolo); vi propongo una versione breve.

  • Ogni archetipo deve corrispondere alle caratteristiche della coppia di colori.
  • Bisogna avere un valido insieme di mazzi veloci, medi e rapidi.
  • Bisogna inserire le meccaniche dell'espansione.
  • Bisogna ottenere qualcosa di diverso rispetto agli archetipi da draft dei blocchi e delle espansioni precedenti.
  • Bisogna avere una corrispondenza con gli elementi creativi (molto importanti per questa espansione).

Tenendo in considerazione tutti questi elementi, il team di progettazione ha iniziato a determinare gli archetipi da draft. Notate che io li chiamo "archetipi da draft", ma queste tematiche devono anche permettere la creazione dei mazzi per il gioco amatoriale. Ancora una volta, il team ha iniziato dagli abbinamenti più ovvi. Su Lorwyn, Liliana avrebbe interagito con gli zombie e Nissa con gli elfi. Per il primo caso è stato deciso un mazzo basato sull'interazione con il cimitero, come con gli zombie di Innistrad, mentre il secondo caso avrebbe avuto un mazzo più tribale. La parte su Dominaria della storia di Liliana la vede nel ruolo di guaritrice e, dato che sia il bianco che il nero permettono di guadagnare punti vita, sarebbe stata una buona scelta.

Il team ha successivamente preso in considerazione i mondi. L'aspetto steam punk di Kaladesh ha portato a una tematica basata sugli artefatti, mentre Zendikar a una tematica basata sulle terre. Lo stile di Vryn e la sua combinazione di colori bianco-blu ha portato alla scelta ovvia di un mazzo di controllo. Avrebbe anche avuto arte magica, una nuova meccanica (tra poco vi parlerò della sua creazione). La meccanica rinomare sarebbe stata relativa alle creature (vi parlerò anche di questa) e il personaggio di Gideon ha una forte connessione con il combattimento, quindi entrambe le sue coppie di colori sarebbero state associate a questa meccanica. I piani rimanenti erano Ravnica e Regatha. Questi due archetipi sono stati abbinati alle coppie di colori più che alla storia del mondo. Il verde-blu è stato incentrato su accelerazione di mana e magie dal costo elevato e il nero-rosso sulla distruzione. Questo è stato lo schema finale:

Theros: Rosso-Bianco — Rinomare e Aure

Bant: Verde-Bianco — Rinomare e creature giganti

Vryn: Bianco-Blu — Controllo con arte magica

Ravnica: Verde-Blu — Accelerazione di mana e magie a costo elevato

Dominaria: Bianco-Nero — Guadagno di punti vita

Innistrad: Blu-Nero — Cimitero

Kaladesh: Blu-Rosso — Artefatti

Regatha: Nero-Rosso — Distruzione

Zendikar: Rosso-Verde — Ricorsione di terre

Lorwyn: Nero-Verde — Elfi

Il team di sviluppo cambia sempre alcuni degli archetipi, nel caso in cui alcune idee non siano perfettamente funzionanti o nel caso in cui altre idee risultino più adatte. Dopo la fase di sviluppo, lo schema ha assunto questo aspetto:

Theros: Rosso-Bianco — "A tutta velocità"

Bant: Verde-Bianco — Rinomare e magie di potenziamento

Vryn: Bianco-Blu — Controllo con creature volanti (e arte magica)

Ravnica: Verde-Blu — Tempo

Dominaria: Bianco-Nero — Aure

Innistrad: Blu-Nero — Cimitero

Kaladesh: Blu-Rosso — Aggro tempo/Artefatti

Regatha: Nero-Rosso — Sacrificio

Zendikar: Rosso-Verde — Beatdown midrange/Accelerazione e creature

Lorwyn: Nero-Verde — Logoramento midrange/Elfi

Una volta determinati gli archetipi, eravamo ancora nelle fasi iniziali del processo. Il team ha poi dovuto fare in modo che le carte fossero progettate affinché ogni archetipo avesse tutti gli strumenti necessari. Durante questa fase, abbiamo fatto sì che molte carte avessero una sovrapposizione su più strategie e permettessero un buon flusso del draft. La chiave era definire la struttura di come l'espansione sarebbe stata organizzata e costruita.


Progettare cinque carte che si trasformino in Planeswalker

Tutte le espansioni hanno un elemento cruciale, ma alcune hanno una maggiore attenzione rispetto ad altre. Il team di progettazione aveva determinato come realizzare le carte Planeswalker a doppia faccia, con un lato dedicato al momento prima della scintilla con una creatura leggendaria e l'altro trasformato in un Planeswalker. L'essenza dell'espansione era stata rappresentata in un solo ciclo, con la visualizzazione del momento di accensione della scintilla di ognuno dei nostri cinque eroi e la loro trasformazione in Planeswalker. Shawn aveva anche fatto in modo che tutte le persone interessate fossero a favore dei Planeswalker a doppia faccia. Una volta giunti a questo punto, non rimaneva altro che progettare le carte.

Liliana, Guaritrice Eretica / Liliana, Necromante Audace | Illustrazione di Karla Ortiz

Vi spiego ora come funzionano le creature leggendarie e i Planeswalker. Il team narrativo ci consegna un elenco degli elementi che devono diventare carte. Questo elenco viene di solito realizzato dopo incontri con i team di progettazione e di sviluppo, per comprendere le necessità meccaniche dell'espansione, del blocco e del formato Standard. Il team di progettazione poi fa del suo meglio per realizzare i personaggi sotto forma di carte. Queste carte vengono poi sviluppate e sottoposte a molte modifiche.

Il lavoro importante svolto dal team di progettazione per questo ciclo è stato la preparazione del modello che ogni progetto avrebbe dovuto seguire. La creatura leggendaria avrebbe dovuto avere una qualche abilità utile se presa da sola e utile anche per raggiungere la condizione che avrebbe permesso alla creatura di trasformarsi in Planeswalker. Le abilità del Planeswalker avrebbero avuto un legame con le tematiche che erano state presentate dalla creatura leggendaria. Per prima cosa, bisognava renderle appetitose, ma anche divertenti da giocare. Lo sviluppo avrebbe poi dedicato molto tempo a renderle potenti. Queste cinque carte sarebbero state sotto i riflettori più di qualsiasi altra. Ci siamo impegnati molto per ottenere un ottimo risultato. Mi auguro che Sam scriva presto un articolo sulle molte iterazioni che queste carte hanno dovuto subire.


Creare due nuove meccaniche

Come vi ho spiegato nell'articolo precedente, queste due meccaniche avevano molti vincoli. Vi faccio un riassunto: Dovevano essere appropriate per un Set Base, quindi con uno stile e con un livello di complessità ridotto. Dovevano essere adatte alle tematiche dell'espansione: crescita e progresso. Infine, una doveva essere dedicata alle creature e una a istantanei e stregonerie.

Kindle | Illustrazione di Donato Giancola

Il team ha iniziato a lavorare sulla meccanica dedicata alle creature. Come si può rappresentare la crescita di una creatura? La risposta più semplice (vi ricordo che l'obiettivo era di realizzare una meccanica non troppo complessa) è data dall'aggiunta di segnalini +1/+1. Shawn si è ricordato di una meccanica chiamata "veterano" che il team di progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir aveva provato mentre era alla ricerca di alcune meccaniche legate al combattimento. La meccanica era molto diretta. La prima volta che la creatura infligge danno da combattimento a un avversario, le viene aggiunto un determinato numero di segnalini +1/+1. La chiave era come fare in modo da farle infliggere quel danno. La meccanica aveva stile, era semplice e prevedeva un ampio spazio di progettazione. Il team l'ha aggiunta senza molti dubbi. Il nome è stato poi modificato in "rinomare".

Arte magica ha invece avuto un processo di creazione più lungo. Come si può "far crescere" una magia? Si può fare in modo che diventi più potente con il passare del tempo. Come si può ottenere questo risultato? Il team ha ripreso una vecchia meccanica senza nome che il team di Ricerca e Sviluppo chiama Infiammare, dal nome di una carta di Tempesta.

Le carte con Infiammare diventano più forti con il passare del tempo verificando quante altre copie della stessa carta sono presenti nel cimitero. Per evitare che la nuova meccanica richiedesse di giocare più copie della stessa carta, il team ha cercato di rinforzare l'effetto delle magie quando era presente un determinato numero di istantanei e/o stregonerie nel cimitero. Non sono sicuro che il numero iniziale fosse due, ma è stato sicuramente il numero finale.


Creare una struttura meccanica in grado di supportare cinque storie diverse

Questa è stata la successiva grande difficoltà. L'espansione aveva una struttura basata sulla storia invece che sulle meccaniche. Per rendere coesiva l'espansione, avremmo dovuto trovare un modo per realizzare un collegamento meccanico tra la storia e le carte. Ci siamo riusciti in alcuni modi:

Le carte Planeswalker

Abbiamo già descritto queste carte, che sono state ovviamente fondamentali per offrire ai giocatori le versioni prima e dopo l'accensione della scintilla, con anche un modo meccanico molto affascinante per rappresentare il momento di accensione della scintilla di ogni personaggio.


Prima e dopo

Volevamo offrire ai personaggi la possibilità di lanciare magie sul loro mondo di origine e sul primo piano verso cui hanno viaggiato. Era importante poter presentare i personaggi in ogni ambiente e anche rappresentare il loro progresso. Il team di progettazione ha deciso di raggiungere questo obiettivo attraverso due cicli di magie con arte magica, uno comune e uno raro. Il ciclo comune avrebbe avuto effetti più ridotti e, sul mondo di origine, avrebbe rappresentato ciò che erano in grado di compiere coloro che sarebbero diventati Planeswalker (dopo l'accensione della scintilla). Il ciclo raro avrebbe avuto effetti più potenti e avrebbe rappresentato le magie lanciate dai Planeswalkers dopo l'accensione della scintilla, sul primo piano verso cui avrebbero viaggiato.


Personaggi collegati

Un altro modo per rappresentare le storie prevedeva l'utilizzo di altri personaggi. Il team di progettazione (che lavorava in stretto contatto con il team narrativo) ha realizzato un ciclo di creature leggendarie rare, una per ogni mondo di origine di ogni Planeswalker.


I piani

Sarebbe stato importante rappresentare i personaggi e anche i mondi. Tutte le carte erano state suddivise in modo che (plausibilmente) potessero essere associate a uno dei dieci mondi. I team narrativo e artistico avevano lavorato con impegno per utilizzare le nuove carte per mettere in mostra gli elementi dei mondi che non erano stati visitati precedentemente. I giocatori ci chiedono sempre di tornare sui mondi antichi, quindi questa è stata un'occasione per offrire loro un valido servizio.


Varie

Ogni volta che i team narrativo o artistico scoprivano occasioni per mettere in mostra altri aspetti delle storie, le coglievano immediatamente; sfogliando l'espansione, potrete mettere insieme altre informazioni importanti sui Planeswalkers. Se non conoscete ancora la rubrica "Uncharted Realms", date un'occhiata e gustatevi le storie delle origini dei nostri cinque personaggi.


Come ci ha raccontato Jenna alcune settimane fa, il modo in cui raccontiamo le nostre storie sta cambiando. Magic Origins sarà la prima espansione che ci offrirà un'idea del modo in cui opereremo in futuro.


Trovare le carte giuste da ristampare
Realizzare un Set Base divertente

Questi ultimi due obiettivi sono collegati tra loro. Nonostante Magic Origins sia un Set Base speciale, si tratterà sempre di un Set Base. Il team di progettazione ha dovuto impegnarsi molto per inserire tutto ciò che i giocatori si possono aspettare da un Set Base. Le ristampe sono risultate un po' più complesse del solito, a causa del desiderio di non utilizzare le carte le cui illustrazioni indicavano chiaramente un mondo diverso dai dieci previsti (alcune provengono da espansioni basate su altri mondi, ma nessuna con elementi nell'illustrazione che le associno in maniera definitiva a quei mondi).

Illustrazione di Jung Park

Sono rimasto positivamente colpito dal fatto che il team di progettazione sia riuscito a creare molti elementi aggiuntivi che rendono speciale Magic Origins, realizzando anche un ottimo Set Base. Vi ricordo che, in un mio articolo di qualche settimana fa, vi ho comunicato che Magic Origins avrebbe avuto delle modifiche relative ad alcune delle parole chiave portanti. Per chi non l'avesse letto, il riassunto è: sono stati aggiunti minacciare, prodezza e profetizzare e sono stati rimossi intimidire, passaterre e protezione. D'accordo, protezione non è stata rimossa del tutto, dato che è presente su una carta, ma non è più tra le parole chiave portanti.

Vi voglio raccontare ancora una cosa prima di salutarvi. Vi sono debitore di una carta in anteprima. Ebbene, ne ho una divertente oggi.

La mia carta in anteprima di oggi proviene dal mondo di origine di Chandra, Kaladesh.

Cliccate qui e scoprite la Rete di Totteri Spia.


La storia di Origins giunge al termine

E questa, suddivisa in due ricchi articoli, è la storia della progettazione di Magic Origins. Vi invito caldamente ad andare a uno dei Prerelease e di provare questa espansione; inoltre, se ancora non l'aveste fatto, vi consiglio di leggere tutti gli articoli sulle origini. Questi cinque personaggi saranno molto importanti, quindi vogliamo essere sicuri che voi sappiate tutto di loro: chi sono, da dove vengono e quali sono le peripezie che hanno dovuto affrontare; saranno molto importanti nel futuro della storia.

Illustrazione di Chase Stone

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando passeremo in rassegna e daremo i voti alle ultime cento settimane della mia rubrica.

Nel frattempo, che possiate scoprire ogni capolavoro delle illustrazioni e dei testi narrativi di Magic Origins.


"Drive to Work #238—10 Things Every Game Needs—Strategy"

Questa è la sesta parte della mia serie da 10 sui "10 aspetti necessari a ogni gioco". Oggi vi parlo dell'importanza dell'elemento sorpresa in ogni gioco.

"Drive to Work #239—Starting in R&D"

Oggi vado al lavoro con un ospite speciale, Melissa DeTora, con la quale parlo di cosa significa iniziare a lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo.