Una volta l'anno scrivo un articolo nel quale analizzo la progettazione dell'anno precedente. L'articolo, chiamato "Stato della progettazione", ha una struttura basata sul discorso che il presidente degli Stati Uniti tiene ogni anno, chiamato lo Stato dell'unione. Nell'articolo di oggi analizzerò ciò che ritengo abbia avuto più successo e meno successo durante la progettazione di Magic dell'anno scorso. Esaminerò anche i tre obiettivi che mi ero prefissato l'anno scorso e verificherò i risultati. Questo è il mio undicesimo "Stato della progettazione". Eccovi i precedenti dieci:

Ogni articolo inizia con la stessa domanda: com'è stato l'anno scorso per la progettazione di Magic? Ai concetti darei un dieci, mentre all'esecuzione un sette. Abbiamo raggiunto molti risultati e penso che abbiamo abbandonato il modello di blocco a tre espansioni dopo aver raggiunto uno dei più ambiziosi obiettivi. Abbiamo però anche mancato alcuni obiettivi, non riuscendo a rendere il blocco I Khan di Tarkir il più brillante possibile della progettazione di Magic. Che cosa ha funzionato e che cosa non ha funzionato? Vediamolo insieme.

Iniziamo con ciò che ha funzionato:

I momenti migliori dell'anno 2014/2015

I clan sono stati un enorme successo

Nelle prime fasi della progettazione di I Khan di Tarkir, ho avuto un incontro con il mio capo, Aaron Forsythe. Lui aveva dei dubbi sulla struttura del blocco. Avremmo presentato un mondo che avremmo poi trasformato in un altro mondo, pieno di draghi. La preoccupazione di Aaron era relativa al modo in cui avremmo potuto rendere il primo mondo sufficientemente emozionante da competere con un mondo pieno zeppo di draghi. Gli ho detto di non preoccuparsi e che ci saremmo riusciti. Ebbene, ci siamo riusciti, forse anche troppo.

I clan hanno avuto un successo strabiliante. I giocatori ne hanno adorato lo stile, hanno apprezzato la struttura del gioco e le meccaniche dei clan; i clan e le terne di colori nemici sono proprio entrate nel cuore dei giocatori. Sono piaciute così tanto che la critica più grande all'intero blocco è stata il fatto che Tarkir sia ora un mondo di draghi e non un mondo di clan.

Il team di progettazione (insieme ai team di sviluppo, creativo e il resto del team di Ricerca e Sviluppo... ma in questo articolo vi parlo della progettazione) hanno dedicato molto tempo e molte energie alla creazione di un'identità meccanica molto forte per ogni clan, per fare in modo che i giocatori potessero comprendere l'idea del clan semplicemente giocandolo. Penso che questo sia stato un colpo di genio. Ogni clan ha una caratterizzazione meccanica particolare, che funziona sia da sola che insieme ad altri elementi di altri clan. Prodezza è stata un successo così grande da essere aggiunta alle abilità portanti. La meccanica che è piaciuta di meno è stata ferocia; credo che uno dei motivi principali sia stata l'eccessiva somiglianza a Naya (il frammento rosso-verde-bianco di Frammenti di Alara), quindi la mancanza di novità.

Le fazioni hanno dimostrato di essere un potente strumento di progettazione, qualcosa che continuerà ad avere un impatto sul futuro della progettazione di Magic.

Manifestare è stato un enorme successo

L'abilità manifestare, al tempo chiamata "reclutare", è stata realizzata dal team di progettazione preliminare di I Khan di Tarkir. Ci sono piaciuti molto il funzionamento e l'effetto sull'intera struttura del blocco; abbiamo potuto utilizzare una singola meccanica per rappresentare i cambiamenti delle espansioni attraverso il blocco. Il problema è stato la complessità della meccanica in un blocco che era già molto complesso. Ma la meccanica era molto divertente, quindi l'abbiamo confermata. Non ero sicuro che la meccanica avrebbe superato la fase di sviluppo, ma il divertimento della struttura del gioco ha avuto la meglio sugli altri validi dubbi.

Fortunatamente, ai giocatori è piaciuta. Ha svolto un ottimo lavoro come proto-versione di metamorfosi, per questioni di stile. Ha funzionato molto bene con metamorfosi. Era una novità ed è stata realizzata molto bene da Ken Nagle e dal suo team di progettazione di Riforgiare il Destino. Tutto ha funzionato e, come previsto, è stata molto divertente.

La progettazione deve affrontare una grande difficoltà nel tentativo di proporre idee nuove e divertenti e contemporaneamente mantenere la complessità del gioco sotto controllo. Dobbiamo fare molta attenzione alle aree in cui utilizziamo meccaniche complesse. Manifestare è tuttavia un esempio di caso in cui la complessità è stata utilizzata con successo.

Forma d'Ira | Illustrazione di Richard Wright

Siamo riusciti a far funzionare la struttura del blocco

Quando abbiamo iniziato a lavorare su questo blocco, non sapevamo che sarebbe stato l'ultimo blocco con tre espansioni; guardando ora al passato, penso che sia stato il miglior addio possibile al sistema dei blocchi a tre espansioni. I Khan di Tarkir ha ottenuto un qualcosa che solo un blocco a tre espansioni avrebbe potuto ottenere e, nonostante ci fossero di problemi (di cui vi parlerò tra poco), sono convinto che il blocco abbia mantenuto le se promesse.

Primo, ha offerto un'interessante struttura di draft, che è stata all'altezza del concetto iniziale. Ritengo che il team di progettazione abbia svolto un ottimo lavoro nel preparare gli strumenti per Erik Lauer e il suo team di sviluppo. Osservando il passato, credo che questo sarà un ambiente di draft che i giocatori ricorderanno con piacere.

Secondo, ha contribuito efficacemente all'interessante concetto narrativo. Quando abbiamo valutato la struttura del viaggio nel tempo, molte persone erano scettiche, ma penso che tutti (soprattutto il team creativo) abbiano svolto un ottimo lavoro e le espansioni siano andate alla grande. Il legame tra presente, passato e presente alternativo è stato realizzato attraverso le carte e sono convinto che molti abbiano apprezzato il risultato finale.

Gli insegnamenti dell'anno 2014/2015

Non tutto è andato alla grande.

Abbiamo fatto confusione con i draghi

Un'espansione piena di draghi sembrava una passeggiata. Abbiamo svolto alcune indagini di mercato e i giocatori adorano i draghi. Sarebbe quindi stata un'espansione che si sarebbe progettata da sola. Strano ma vero, il nostro più grande errore di progettazione dell'anno è stata la noncuranza.

Abbiamo compiuto un sacco di errori, di cui vi presento i principali:

1: l'espansione prima di un'espansione dedicata ai draghi non deve essere dedicata ai draghi

Draghi di Tarkir è stata l'espansione con più draghi della storia del gioco, superando il record precedente di . . . Riforgiare il Destino. Se volete realizzare qualcosa di emozionante, dovete fare attenzione a non inserire l'elemento principale in ciò che viene subito prima... soprattutto non fatelo in grande quantità. Riforgiare il Destino aveva bisogno di molti draghi, dato che Sarkhan era tornato indietro nel tempo fino a un passato in cui i draghi erano ancora vivi e abbiamo ritenuto che fosse importante farli vedere. In retrospettiva, avremmo dovuto trovare dei modi per mostrare la presenza dei draghi con meno carte drago nell'espansione. Io avrei conservato il ciclo raro dei draghi leggendari (perché era necessario che ci fossero) e avrei rimosso tutte le altre carte drago dall'espansione, soprattutto la comune. Quella carta sarebbe dovuta essere in Draghi di Tarkir, perché l'espansione aveva veramente bisogno di un drago comune (ve ne parlerò tra poco). In questo modo, Riforgiare il Destino avrebbe presentato i cinque draghi importanti, ma il loro impatto sull'espansione sarebbe stato ridotto e non avrebbe saziato il desiderio dei draghi.

Comando di Silumgar | Illustrazione di Nils Hamm

2: Draghi di Tarkir avrebbe dovuto avere un drago comune

Come piace dire a me (e molte persone me lo hanno ricordato dopo l'uscita di Draghi di Tarkir), "se la tematica non esiste a livello delle comuni, non è una tematica". Il team di progettazione ha realizzato un drago comune, ma, quando è stato reso non comune dallo sviluppo, avremmo dovuto trovare un modo per aggiungere un drago comune (prendere quello che avevamo inserito in Riforgiare il Destino sembra oggi una soluzione banale).

3: i draghi avevano bisogno di maggiore varietà

Abbiamo suddiviso i draghi tra tutti i colori, ma non abbiamo fatto altro per creare varietà. I cuccioli di drago non erano utilizzabili a causa della storia (oggi penso che avrei dovuto insistere) e, come risultato, abbiamo avuto draghi che tendevano ad avere tutti dimensioni molto simili. Ora ho compreso che, se si vuole forzare uno specifico componente di progettazione, è necessario cercare di aumentare la varietà per poter realizzare progetti che diano sensazioni molto diverse l'uno dall'altro. Certo, Draghi di Tarkir ha avuto 26 draghi, ma erano troppo simili tra loro. Avremmo dovuto impegnarci per dare loro una personalità meccanica superiore.

4: abbiamo frainteso il modo in cui i draghi vengono percepiti

I draghi sono molto amati, ma non da tutti i giocatori. In particolare, i draghi non sono mai stati carte da torneo, nel senso che uno specifico insieme di giocatori non ha mai avuto un'impressione positiva dei draghi. "Ragazzi, c'è un'espansione dedicata ai bimbi che giocano a casa, non è per voi".

Erik Lauer e i suoi sviluppatori hanno compiuto un ottimo lavoro e hanno realizzato draghi giocabili anche ai tornei, ma i giocatori ci hanno messo un po' a capirlo. Non so se questo errore derivi dalla scelta dei draghi come tematica o dalla mancanza di un contesto più ampio per rendere l'espansione più affascinante per un gruppo più ampio di giocatori.

Assedio dell'Avamposto | Illustrazione di Daarken

Megamorfosi è stata una megadelusione

Alcune meccaniche sono piaciute più di altre, ma ritengo che solo una meccanica sia stata considerata scadente dalla maggior parte dei giocatori. Quando parlo ai giocatori di megamorfosi, la maggior parte commenta ammettendo che funzionava bene, ma anche dicendo che non piaceva. Queste sono le mie considerazioni sui possibili motivi:

1: non reggeva il confronto

Se megamorfosi fosse stata una meccanica a sé in un blocco diverso, sarebbe stata probabilmente accettabile... Ma era la variante di metamorfosi nell'espansione dedicata al presente alternativo. I giocatori hanno gradito molto il ritorno di metamorfosi. La variante manifestare è piaciuta molto. C'erano quindi molte aspettative per la variante finale di metamorfosi; con queste premesse, megamorfosi non è stata all'altezza delle aspettative. Credo che ci siamo detti che la struttura del gioco sarebbe stata sufficiente, ma si era creata trepidazione per qualcosa di più, che megamorfosi non ha però offerto.

2: non era sufficientemente nuova

Questa è una conseguenza del punto precedente. A causa di manifestare, i giocatori si aspettavano qualcosa di più sorprendente. Il blocco accennava a una versione alternativa della realtà, che era semplicemente "di più".

In retrospettiva, vorrei che avessimo scelto la variante che in fase di progettazione abbiamo chiamato "smorfosi". Una creatura con smorfosi veniva lanciata a faccia in giù al costo di quattro mana, ma entrava sul campo da battaglia con un segnalino +1/+1. Si trattava del precursore di megamorfosi e quindi offriva una sensazione simile in gioco, ma un po' più particolare e avrebbe portato a risultati diversi, dato che un 3/3 a quattro mana era decisamente diverso da un 2/2 a tre mana. Il motivo per cui non l'abbiamo realizzato è dato dalla scadente interazione con metamorfosi, poiché il segnalino +1/+1 rivelava che non si trattava di una creatura con metamorfosi. Le due abilità non hanno mai funzionato bene insieme in Limited e metamorfosi non era sufficientemente presente in Constructed da rendere grande questo problema.

3: il nome era proprio brutto

Il nome "megamorfosi" proviene dalla progettazione. Volevamo "morfosi" nel nome, in modo che i giocatori capissero che il funzionamento sarebbe stato simile a metamorfosi, ma non ci siamo resi conto che il nome era proprio buffo. Il nome non è l'aspetto più negativo, ma non ha sicuramente aiutato a migliorare la prima impressione.

Abbiamo lasciato Tarkir nello stato sbagliato

Per la maggior parte degli altri errori, penso di sapere cosa farei se potessi ripartire da zero. La soluzione a questo problema è invece molto meno ovvia. Magic ha una lunga tradizione di mondi splendidi ed emozionanti... che poi distrugge. Credo che sia uno dei più grandi problemi di un blocco da tre espansioni, che la necessità di realizzare la terza espansione così diversa a livello meccanico ci spinga a modifiche radicali al mondo per corrispondere ai cambiamenti dell'ambientazione.

Etere Offuscante | Art by Min Yum

Tanto tempo fa, consideravamo le meccaniche come uno strumento usa e getta; poi siamo giunti alla conclusione che sarebbero state validi strumenti da riutilizzare. Penso che, da vari punti di vista, abbiamo trattato i mondi nello stesso modo. Li visitavamo e poi li abbandonavamo. Ora abbiamo compreso che abbiamo costruito luoghi fantastici in cui saremmo voluti tornare. Questa realizzazione ci porta a un problema. Abbiamo realizzato un mondo molto affascinante di cui i giocatori si sono innamorati e poi lo abbiamo modificato per sempre in un mondo meno affascinante. Non penso che questo fosse il nostro obiettivo. Abbiamo sopravvalutato il mondo pieno di draghi e sottovalutato il mondo dei clan dei signori della guerra.

Ciò è legato a un altro problema. Uno dei motivi per cui abbiamo scelto una tematica di terne di colori nemici per I Khan di Tarkir è stata la consapevolezza che non sarebbe stata meccanicamente abbastanza profonda da poter essere utilizzata per l'intero blocco. Offrendo ai giocatori un assaggio delle terne di colori nemici all'inizio, abbiamo costruito un desiderio di un intero blocco di questo tipo, impossibile da soddisfare.

Quale è stato il risultato? Con il senno di poi, avremmo dovuto effettuare i cambiamenti al contrario. Saremmo dovuti partire dai draghi, probabilmente con un altro strato aggiunto e poi saremmo dovuti passare al mondo dei clan di terne di colori nemici. I giocatori si sarebbero goduti l'emozione delle terne di colori nemici senza ulteriori aspettative, dato che il blocco sarebbe stato al termine.

Il motivo per cui questo cambiamento è così problematico è che siamo giunti su Tarkir, piano di origine di Sarkhan, perché volevamo terminare con i draghi. Tarkir era un mondo senza draghi, quindi iniziare con i draghi avrebbe richiesto un mondo completamente diverso... quindi questo è un problema complicato, senza soluzioni semplici.

Puntare dritti all'obiettivo

Vi ho presentato i successi e gli insuccessi; vediamo ora se abbiamo raggiunto gli obiettivi dello Stato della progettazione dell'anno scorso.

Obiettivo 1 per il 2015: dimostrare di essere in grado di gestire grandi volumi senza una complessità eccessiva

Il blocco I Khan di Tarkir ha avuto dieci meccaniche di clan. Inoltre, ha visto il ritorno di una delle meccaniche più complesse della storia di Magic: metamorfosi. Ma non c'era solo metamorfosi; c'erano anche altre due varianti e una era davvero complessa. La complessità era davvero elevata. Il team di progettazione ha fatto un ottimo lavoro per garantire che le meccaniche da affiancare a metamorfosi fossero sufficientemente semplici; inoltre, abbiamo creato legami tra le due meccaniche di ogni clan, in modo che funzionassero bene insieme.

Come è andata? Penso che la gestione del volume delle meccaniche sia stata molto valida, ma abbiamo voluto mettere troppa carne al fuoco. Col senno di poi, non sono sicuro che l'aggiunta di metamorfosi e delle sue varianti sia stata la scelta giusta. Il blocco avrebbe potuto avere semplicemente le dieci meccaniche di clan e avrebbe funzionato alla grande. Certo, sarebbe stato diverso, ma penso che saremmo riusciti a offrire una progettazione molto affascinante. Però l'intera espansione era costruita intorno a metamorfosi; nel momento in cui abbiamo compreso cosa stava succedendo, era troppo tardi per cambiare.

Sono convinto che i giocatori esperti si siano divertiti un sacco con il blocco I Khan di Tarkir e che il pendolo della complessità abbia bisogno di continuare a oscillare, ma sono anche convinto che questo blocco sia stato più complesso della media per i nuovi giocatori che vogliono iniziare a giocare; dobbiamo tenere a mente che ci saranno sempre nuovi giocatori. Il Nuovo Ordine Mondiale è stato creato per garantire che il livello di difficoltà di accesso al gioco fosse sempre sufficientemente semplice, mentre il blocco I Khan di Tarkir ha cercato sicuramente di far aumentare questo limite di difficoltà.

Detto questo, penso che il lavoro svolto sia stato buono. Il team di progettazione ha ottenuto validi risultati, che hanno fatto funzionare tutto bene e ci siamo dati un gran da fare per garantire che la maggior parte delle meccaniche fossero semplici e facili da imparare. Non assegno il voto massimo perché, sebbene abbiamo dato il massimo, non siamo riusciti a raggiungere il livello che avrei voluto. Probabilmente sarebbe stato impossibile da raggiungere, con tutte le meccaniche che avevamo, ma in questo caso vuol dire che abbiamo deciso di utilizzarne troppe.

Servitore del Signore dei Draghi | Illustrazione di Steve Prescott

Obiettivo 2 per il 2015: dimostrare che il modello di blocco funziona

Sono molto soddisfatto dei risultati ottenuti. Abbiamo iniziato con una struttura molto raffinata per il blocco e, adesso che abbiamo terminato, sono fiero del lavoro svolto dal team di progettazione, che è riuscito a mettere insieme tutti gli elementi (ovviamente con l'ottimo aiuto del resto del team di Ricerca e Sviluppo). Il formato draft era interessante. La struttura del viaggio nel tempo ha portato a molte divertenti opportunità per la progettazione delle carte. Nel complesso, un obiettivo pienamente raggiunto.

Obiettivo 3 per il 2015: realizzare Riforgiare il Destino in maniera corretta

Ken Nagle è il più esperto veterano della progettazione, dopo di me. L'ho scelto apposta per guidare la progettazione di Riforgiare il Destino, perché ero sicuro che sarebbe stato un compito difficile e che lui sarebbe stato all'altezza. Lo è stato e sono pienamente soddisfatto di ciò che lui e il suo team (del quale ho fatto parte anche io, quindi è strano parlare in terza persona) sono stati in grado di realizzare. La soluzione ibrida, in particolare, è stato uno splendido lavoro di progettazione.

L'altro aspetto che mi è piaciuto molto dal punto di vista della progettazione è stato riuscire ad avere un funzionamento quando viene abbinato a I Khan di Tarkir e un funzionamento diverso quando viene abbinato a Draghi di Tarkir. Questo era proprio il concetto di espansione perno e io sono fiero che siamo riusciti a mettere in pratica questa idea. Un altro obiettivo pienamente raggiunto.

Come l'anno scorso, abbiamo vinto due sfide su tre . Questo risultato corrisponde a ciò che vi ho detto all'inizio, cioè la mia idea che quest'anno fosse stato positivo, ma non un successo completo.

Lama dell'Eroe | Illustrazione di Aaron Miller

Uno sguardo al futuro

Questo è il momento in cui vi comunico gli obiettivi per il prossimo anno. Ho deciso di smettere di farlo, per alcuni motivi. Primo, ogni volta che pubblico i miei obiettivi per l'anno, ricevo molte lamentele. Come è possibile fallire quando siamo noi a decidere su cosa verremo valutati? Secondo, ora abbiamo due blocchi invece di uno e, mentre sono disposto a darvi informazioni in anticipo sul blocco Battaglia per Zendikar, non posso fare lo stesso per il blocco successivo (non ne conoscete neanche il nome, ma vi assicuro che sarà spettacolare), quindi sarebbe complicato farvi sapere i miei obiettivi. Terzo, non ho mai cambiato la struttura dei miei articoli sullo Stato della progettazione, quindi potrebbe essere il momento giusto per un piccolo cambiamento. Non so quali altri cambiamenti vorrò fare, ma la rimozione degli obiettivi mi offrirà un po' di spazio l'anno prossimo per variare il formato dell'articolo.

L'anno si è concluso

Uno dei motivi per cui scrivo ogni anno un articolo sullo Stato della progettazione è che la possibilità di far sapere a tutti voi la mia idea su dove si trovi la progettazione. Una parte importante di questo processo è ascoltare le vostre opinioni a riguardo. Come è stata la progettazione dell'anno scorso per voi? Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media: (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Sono molto curioso di conoscere le vostre opinioni.

Ci rivediamo la prossima settimana, quando parleremo di nuovo di Vorthos e Mel(vin).

Nel frattempo, che possiate verificare i vostri successi e i vostri fallimenti.


"Drive to Work #254—I Khan di Tarkir, parte 1"

Questo podcast è il primo di una serie di sette sulla progettazione di I Khan di Tarkir.

"Drive to Work #255—I Khan di Tarkir, parte 2"

Questo podcast è il secondo di una serie di sette sulla progettazione di I Khan di Tarkir.