La Scala Tempesta: Ravnica e Ritorno a Ravnica
A febbraio ho scritto un articolo su un concetto chiamato Scala Tempesta, uno strumento che utilizzo per spiegare quanto è probabile che una meccanica venga riproposta. In quell'articolo ho analizzato le meccaniche del blocco I Khan di Tarkir. Oggi darò un’occhiata ai due blocchi ambientati sul mondo di Ravnica.
Prima di iniziare, vorrei fare un riassunto, per essere sicuro che conosciate i concetti principali. Primo, la Scala Tempesta è una scala che va da 1 a 10 e indica la probabilità che una meccanica venga riproposta in un’espansione legale per il formato Standard. Questo è il significato di ogni punteggio della scala:
Livello 1: la rivedremo di sicuro, molto probabilmente già nella prossima espansione
Esempi: volare, tocco letale, profetizzare
Livello 2: la rivedremo, ma non necessariamente nell'immediato futuro
Esempi: cantrip, mana ibrido, carte a doppia faccia
Livello 3: la rifaremo di nuovo, probabilmente molte volte
Esempi: ciclo, flashback, terraferma
Livello 4: la rifaremo, ma ci sono difficoltà che potrebbero non garantirlo
Esempi: metamorfosi, potenziamento, imprimere
Livello 5: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono ottimista
Esempi: evoluzione, mostruosità, morboso
Livello 6: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono un po' meno ottimista
Esempi: divorare, ninjitsu, arma vivente
Livello 7: è improbabile che venga riproposta, ma potrebbe avvenire, se si dovesse presentare il giusto ambiente
Esempi: mana neve, rievocare, battibaleno
Livello 8: è improbabile che venga riproposta, ma è possibile, in caso di allineamento delle stelle
Esempi: follia, eco, sospendere
Livello 9: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un piccolo miracolo
Esempi: fase, soglia, scontrarsi
Livello 10: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un grande miracolo
Esempi: tempesta, dragare, affinità per gli artefatti
Questi sono i cinque criteri che utilizzo per determinare la posizione delle meccaniche nella Scala Tempesta:
Popolarità: ai giocatori è piaciuta questa meccanica? Più un elemento piace ai giocatori, più probabile sarà un ritorno. Meno è piaciuto, meno probabile sarà un ritorno. Questa metrica riguarda principalmente la domanda "è stata una meccanica divertente?". Questa lente può portare a quattro risultati:
- Molto popolare: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica fa parte del 25% delle meccaniche preferite di tutti i tempi. Notate che queste categorie confrontano le meccaniche attuali con le meccaniche del passato (insomma, da quando abbiamo iniziato a utilizzare le ricerche di mercato, molti anni fa), quindi è molto difficile far parte di questa sezione.
- Popolare: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sopra della media, ma non fa parte del 25% delle meccaniche preferite.
- Piaciuta: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sotto della media, ma non fa parte dell'ultimo 25% delle meccaniche preferite. Notate che il nostro obiettivo è che la media delle nostre meccaniche piaccia ai giocatori, quindi essere al di sotto della media non significa che la maggior parte dei giocatori non l'abbia gradita, bensì che ci sono state altre meccaniche che sono piaciute di più. Far parte di questa categoria non impedisce un eventuale ritorno.
- Impopolare: significa che le nostre ricerche di mercato hanno inserito questa meccanica nell'ultimo 25%. Far parte di questa categoria diminuisce la probabilità di un ritorno.
Spazio di progettazione: quante altre carte potremmo progettare con questa meccanica? Lo spazio di progettazione è importante, perché, se non siamo in grado di realizzare altre carte, non conta quanto la meccanica sia piaciuta ai giocatori o quanto facile sia da rendere equilibrata da parte del team di sviluppo. Questa lente può portare a tre risultati:
- Grande: significa che questa meccanica ha molto spazio di progettazione. Possiamo riproporla più volte ed è improbabile che avremo problemi nella realizzazione di nuove carte.
- Medio: significa che questa meccanica ha un discreto spazio di progettazione e possiamo riproporla facilmente, ma solo per un numero limitato di volte.
- Piccolo: significa che questa meccanica ha raggiunto i limiti del suo spazio di progettazione in questa espansione. Sarebbe complicato realizzare un numero sufficiente di carte per riproporla.
Versatilità: quanto si combina bene questa meccanica con le altre meccaniche? Questa meccanica ha bisogno di una grande infrastruttura oppure è sufficiente un minimo supporto? In breve, questa meccanica rende la progettazione più facile oppure più difficile? Questa lente può portare a tre risultati:
- Flessibile: questa meccanica è facile da utilizzare, richiede un minimo supporto e interagisce facilmente con le altre meccaniche.
- Neutrale: questa meccanica è un po' più complessa da utilizzare, richiede spesso supporto e/o ha delle problematiche di interazione con le altre meccaniche.
- Rigida: questa meccanica è molto difficile da utilizzare, richiede una notevole infrastruttura per funzionare e/o ha un'interazione negativa con le altre meccaniche.
Sviluppo: quanto è facile assegnare i costi a questa meccanica? Quanto è facile trovare il giusto equilibrio? Quanto è facile realizzare questa meccanica? Questa lente verifica se la meccanica può essere facilmente sviluppata. Questa lente può portare a tre risultati:
- Non problematico: il team di sviluppo non ha avuto alcun problema nello sviluppo di questa meccanica.
- Neutrale: il team di sviluppo ha avuto qualche problema nello sviluppo di questa meccanica, ma nulla di grave.
- Problematico: il team di sviluppo ha avuto notevoli problemi nello sviluppo di questa meccanica.
Giocabilità: i giocatori hanno avuto problemi a comprendere questa meccanica, sia per il funzionamento che per le interazioni con le altre meccaniche? La meccanica è stata difficile da utilizzare, dal punto di vista logistico? Questa lente verifica se la meccanica presenta difficoltà che la rendono complicata da utilizzare. Questa lente può portare a due risultati:
- Non influenzata: significa che la meccanica non ha generato alcuna difficoltà di gioco.
- Influenzata: significa che la meccanica ha generato una o più difficoltà di gioco.
Dopo questo ripasso, possiamo partire con la nostra valutazione delle meccaniche.
AZORIUS
Previsione (Discordia)
Popolarità: impopolare
Questa meccanica si trova nell’ultimo 25% delle meccaniche preferite. In realtà, tutte e tre le meccaniche delle gilde di Discordia fanno parte dell’ultimo quarto.
Spazio di progettazione: piccolo
Utilizzo ripetibile dalla mano, che porta a un effetto diverso quando la carta viene lanciata; per iniziare, è un’applicazione decisamente ridotta. Abbiamo avuto difficoltà a realizzare tutte le carte necessarie in Discordia. Non vorrei dover realizzare un’intera nuova espansione.
Versatilità: neutrale
Poiché deve trovarsi in mano, è necessario fare in modo che ci siano alcuni modi in più del normale per interagire. La meccanica tende anche a uno stile di gioco difensivo, che obbliga a una scelta dei tipi delle altre carte nel bianco e nel blu. Azorius tende fortunatamente a un gioco difensivo, quindi non è così male come invece sarebbe in altri colori.
Sviluppo: problematico
Al team di sviluppo non piacciono gli effetti ripetuti e non gradisce gli effetti che avvengono dalla mano, perché il nero è l’unico colore che ha risposte a questo tipo di effetti.
Giocabilità: influenzata
Avere carte attive in mano richiede che l’avversario tenga a mente le carte, perché non le ha a disposizione sul campo di battaglia.
Punteggio nella Scala Tempesta: 8
La meccanica non è molto amata, si trova in uno spazio di progettazione angusto, il team di sviluppo non la gradisce ed è complicata da utilizzare. Non è per niente una buona ricetta per il successo. Ha però una funzione molto specifica che forse potremmo volere un giorno in un ambiente specifico. Non sono ottimista che quel giorno arrivi, ma non si sa mai.
Trattenere (Ritorno a Ravnica)
Popolarità: popolare
Per scrivere questo articolo, ho dato un’occhiata ai risultati di ognuna delle meccaniche nell’analisi di mercato. Questa è una di quelle che mi hanno sorpreso di più. Se ricordo bene, questa meccanica ha avuto un discreto successo e non mi sarei aspettato di trovarla nell’intervallo tra il 50% e il 75%.
Spazio di progettazione: medio
Trattenere è un’azione definita da parola chiave, che di solito permette una maggiore flessibilità. La limitazione più grande è che non esistono molte carte che possono essere realizzate ed esiste solo un certo numero che può essere realizzato in un determinato momento.
Versatilità: flessibile
Trattenere funziona bene in qualsiasi espansione, perché avremo sempre permanenti che trattenere può incatenare per un turno.
Sviluppo: non problematico
Questa meccanica può diventare scocciante se ripetuta, ma non ha alcun problema relativo al livello di forza.
Giocabilità: non influenzata
Si ha una piccola difficoltà dovuta alla necessità di ricordare l’effetto, in quanto ha una durata superiore al turno in cui viene utilizzato, ma è un effetto abbastanza semplice ("non usare questa carta") e quindi sufficientemente facile da utilizzare.
Punteggio nella Scala Tempesta: 3
Prevedo che trattenere ritornerà. È popolare, offre flessibilità e ha buoni contenuti narrativi.
DIMIR
Trasmutare (Ravnica: Città delle gilde)
Popolarità: piaciuta
Questa meccanica si è posizionata nella parte superiore della seconda metà. È una di quelle meccaniche che nessuno ha mai detestato, ma non è la preferita della maggior parte dei giocatori.
Spazio di progettazione: medio
Trasmutare può essere inserita su qualsiasi carta. Il problema principale è che l’abilità costituisce una gran parte del valore della carta, quindi realizzare carte con trasmutare che abbiamo un buon aspetto superficiale è difficile.
Versatilità: flessibile
Trasmutare ha bisogno di carte con diversi costi di mana convertito, ma il gioco prevede già un’ampia gamma di disponibilità.
Sviluppo: problematico
Il team di sviluppo ha realizzato pochi tutori negli ultimi anni. I tutori portato a strutture di gioco simili e aiutano a realizzare mazzi combo. Penso che continueremo a realizzare tutori, ma non prevedo che utilizzeremo di nuovo meccaniche di tutoraggio.
Giocabilità: influenzata
Trasmutare necessita di avere una buona conoscenza dei costi delle carte nel mazzo e anche del fatto che una carta sia ancora nel mazzo oppure no.
Punteggio nella Scala Tempesta: 9
Le meccaniche di tutoraggio non sono più un elemento che realizziamo, quindi il ritorno di trasmutare è in forte dubbio. Non ha un punteggio di 10 solo perché la meccanica non è intrinsecamente sbagliata.
Cifrare (Irruzione)
Popolarità: piaciuta
In generale, ai giocatori è piaciuto il concetto di base di questa meccanica, ma l’esecuzione ha lasciato un po’ a desiderare.
Spazio di progettazione: piccolo
Cifrare ha molte limitazioni. Può essere utilizzato solo sulle stregonerie (gli istantanei hanno creato confusione) e deve avere un effetto che è generalmente utile, ma non specifico per un momento preciso, a causa di quando può avvenire. Non può essere troppo grande, dato che è ripetibile, ed è limitato agli effetti del blu e del nero. Questa è probabilmente la meccanica con lo spazio di progettazione più ridotto di tutte le 20 meccaniche di gilda. Abbiamo anche avuto difficoltà nel realizzare un numero sufficiente di carte per questo blocco.
Versatilità: rigida
Non solo è difficile da progettare, ma richiede anche un notevole supporto. Per esempio, per farla funzionare è necessario avere più abilità evasive del normale.
Sviluppo: problematico
Questo è il tipo di meccanica che il team di sviluppo ha timore di spingere. La sua natura ripetitiva può sfuggire facilmente al controllo e dominare le partite, soprattutto se l’effetto aiuta a ottenerlo di nuovo nel turno successivo.
Giocabilità: influenzata
Si tratta di una stregoneria che si trasforma in un effetto innescato, ma non è presente sulla creatura che va a influenzare. Ha anche varie difficoltà di tempistica, che causano confusione.
Punteggio nella Scala Tempesta: 9
Non prevedo che cifrare possa essere riproposta nell’immediato futuro. È difficile da progettare e da sviluppare e non ha avuto successo al punto da valer la pena affrontare tutte le difficoltà che abbiamo dovuto superare.
RAKDOS
Determinazione (Discordia)
Popolarità: impopolare
Ai giocatori piace avere carte in mano, quindi una meccanica che chiede loro di disfarsene non ottiene grande popolarità.
Spazio di progettazione: medio
Le carte devono poter possedere due modi: uno più debole e uno potenziato. Questo aspetto limita il numero di carte che possono essere realizzate. Determinazione può essere aggiunta su qualsiasi carta; questo è un vantaggio.
Versatilità: neutrale
Determinazione ha bisogno di un ambiente in cui è possibile utilizzare tutte le carte della mano. È necessario un po’ di supporto.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con determinazione.
Giocabilità: non influenzata
La meccanica ha un funzionamento chiaro e, come le meccaniche di soglia, è facile comprendere lo stato.
Punteggio nella Scala Tempesta: 5
Il tipo di ambiente in cui si può utilizzare determinazione si presenta abbastanza spesso. Non penso che ci sforzeremo per utilizzare determinazione, ma credo che un giorno potrà essere adatta per i progetti che staremo realizzando.
Scatenare (Ritorno a Ravnica)
Popolarità: impopolare
Nel complesso, ai giocatori non è piaciuta molto, dato che è apparsa come una meccanica negativa. Una volta che i giocatori l’hanno provata, la popolarità è salita, ma non sufficientemente per farla uscire dall’ultimo gruppo.
Spazio di progettazione: medio
Scatenare funziona solo sulle creature, ma esistono molti diversi progetti di creature che si possono ottenere.
Versatilità: neutrale
Scatenare richiede un ambiente con segnalini +1/+1, che abbiano anche un’utilità oltre al semplice rinforzo di forza e costituzione.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con scatenare.
Giocabilità: non influenzata
Scatenare utilizza i segnalini +1/+1, ma ha un funzionamento chiaro e non presenta alcun problema di regole.
Punteggio nella Scala Tempesta: 4
Se questa meccanica non fosse così poco popolare, avrebbe probabilmente un punteggio di 3. Scatenare funziona bene, è facile da progettare e da sviluppare e ha buoni elementi narrativi. Ciò che le serve è un ambiente che la aiuti a dare il meglio.
GRUUL
Sete di sangue (Patto delle Gilde)
Popolarità: impopolare
Questa meccanica ha avuto un gradimento inferiore a quanto credo la maggior parte dei giocatori si immagini. Ritengo che derivi dal fatto che le difficoltà da affrontare la facciano sembrare più difficile di quanto sia in realtà.
Spazio di progettazione: grande
Questa meccanica funziona solo su creature, ma ha una ricompensa generale che può essere adatta a quasi qualsiasi creatura. Esistono progetti evoluti che verificano la forza, ma non è necessario averne tanti.
Versatilità: flessibile
La meccanica ha bisogno di creature che attaccano. Magic ha già questa necessità nella maggior parte delle partite.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con sete di sangue.
Giocabilità: non influenzata
La meccanica utilizza segnalini, ma tutto il resto ha un funzionamento chiaro.
Punteggio nella Scala Tempesta: 3
L’unico difetto di questa meccanica è la prima impressione che ha creato, la prima volta che l’abbiamo realizzata. La meccanica è risultata più gradita quando l’abbiamo riproposta in Magic 2012. È una delle meccaniche non portanti per le creature che abbiamo nel nostro arsenale. Sono convinto che la rivedremo in futuro.
Impeto sanguinario (Irruzione)
Popolarità: piaciuta
Impeto sanguinario si trova nella parte alta della seconda metà della classifica di gradimento. Penso che sia dovuto al fatto che molti giocatori non gradiscono scartare carte per pagare un costo.
Spazio di progettazione: piccolo
Per iniziare, questa meccanica funziona solo sulle creature e deve avere un effetto di potenziamento di forza e costituzione. Poi, il fattore estetico e l’elemento narrativo ci hanno spinti a realizzare un effetto corrispondente ai valori di forza e costituzione della creatura, offrendoci uno spazio di progettazione molto ridotto.
Versatilità: neutrale
Impeto sanguinario obbliga a sbarazzarsi di altri effetti di aumento di forza e costituzione nei suoi colori, ma, a parte questo aspetto, può funzionare bene in ogni ambiente normale.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con impeto sanguinario.
Giocabilità: non influenzata
Impeto sanguinario non presenta alcun problema di regole, memoria o logistico.
Punteggio nella Scala Tempesta: 6
Penso che un ritorno di impeto sanguinario sia legato alla presenza del giusto ambiente. Il ridotto spazio di progettazione e la mancanza di popolarità non ci spingono a riproporlo, ma funziona sufficientemente bene da poter essere utilizzato di nuovo, un giorno.
SELESNYA
Convocazione (Ravnica: Città delle gilde)
Popolarità: piaciuta
Come sete di sangue, questa è una meccanica che ha avuto maggiore successo quando l’abbiamo riproposta. Diversamente da sete di sangue, ha avuto un buon successo anche quando l’abbiamo utilizzata la prima volta.
Spazio di progettazione: grande
Si tratta di una meccanica di riduzione dei costi, che può essere applicata a qualsiasi tipo di carta. Possono essere realizzare molte carte.
Versatilità: flessibile
Questa meccanica necessita di creature, che, come ho già detto prima, sono la base di Magic.
Sviluppo: non problematico
In generale, le meccaniche di riduzione dei costi sono problematiche per il team di sviluppo, ma convocazione richiede un costo che è difficile da abusare.
Giocabilità: non influenzata
C’è un piccolo sforzo da compiere per verificare quali colori sono disponibili con le creature con cui lanciare le carte colorate con convocazione, ma nel complesso è una meccanica facile da utilizzare a livello pratico.
Punteggio nella Scala Tempesta: 3
Convocazione è una meccanica solida, con molto spazio di progettazione e poche difficoltà di sviluppo. Sono convinto che la vedremo di nuovo (è già stata riproposta una volta).
Popola (Ritorno a Ravnica)
Popolarità: popolare
Questa è stata una delle meccaniche di gilda più popolari.
Spazio di progettazione: medio
L’aspetto più complesso della progettazione di popola è stato realizzare carte su cui potesse essere rilevante senza però dover dedicare l’intero mazzo alla strategia.
Versatilità: rigida
Popola può funzionare solo se si una presenza di pedine creatura superiore alla media.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo ha dovuto fare attenzione alle pedine creatura nell’espansione, che è un aspetto su cui pone sempre attenzione.
Giocabilità: influenzata
La meccanica utilizza pedine. Molte pedine.
Punteggio nella Scala Tempesta: 5
Penso che questa meccanica abbia buone probabilità di essere riproposta. Ha solo bisogno di un’espansione con uno stile molto specifico.
ORZHOV
Tormentare (Patto delle Gilde)
Popolarità: impopolare
Questa meccanica fa parte dell’ultima fascia di gradimento.
Spazio di progettazione: piccolo
Questa meccanica richiede molti sforzi. Ha molti requisiti meccanici (per esempio ha bisogno di essere un effetto ridotto che vogliamo che avvenga due volte, una delle quali tende ad avvenire alla fine del combattimento) e anche alcuni requisiti narrativi (deve dare una qualche idea di tormento). È stata molto difficile da progettare.
Versatilità: neutrale
Tormentare è il tipo di meccanica in cui bisogna porre una grande attenzione ai tipi di magia con cui interagisce, ma, fortunatamente, la maggior parte degli effetti sono quelli del bianco e del nero.
Sviluppo: neutrale
Questa meccanica non ha avuto problemi relativi al livello di forza, ma ha presentato difficoltà relative alla complessità. Non ha regolatori che il team di sviluppo può utilizzare per gli aggiustamenti alle carte.
Giocabilità: influenzata
Una qualità delle meccaniche è quella che io chiamo “memorizzabilità". Siete in grado di leggere una carta con questa meccanica e ricordare immediatamente il suo effetto? Tormentare è risultata molto poco memorizzabile. I giocatori si dimenticavano sempre il suo funzionamento. Il fatto che i permanenti e le magie con questa abilità avessero un funzionamento diverso non è stato di aiuto.
Punteggio nella Scala Tempesta: 9
Tra tutte le meccaniche del blocco Ravnica originale, questa è stata quella che mi ha deluso di più. La differenza tra il potenziale della meccanica e il successo della sua realizzazione è stata la più ampia di tutte. Sembrava che dovesse essere fantastica, ma è risultata scadente da giocare. Dubito fortemente che la rivedremo.
Estorsione (Irruzione)
Popolarità: popolare
Questa è stata un’altra meccanica di gilda decisamente popolare. È molto forte nei formati multiplayer, la cui utilità è dibattuta.
Spazio di progettazione: medio
Estorsione funziona su qualsiasi tipo di permanente. Funziona bene sulle creature che non hanno altre abilità, offrendo una buona flessibilità.
Versatilità: neutrale
Estorsione dà il meglio in un ambiente in cui può essere utilizzata, fatto che invoglia un numero maggiore di magie a basso costo.
Sviluppo: neutrale
Estorsione è un effetto che può sfuggire al controllo in caso di grandi numeri. Il pagamento di mana è di aiuto, ma il team di sviluppo ha dovuto comunque fare molta attenzione. Il diverso impatto nel caso dei formati multiplayer ha richiesto una maggiore attenzione.
Giocabilità: influenzata
Estorsione comporta difficoltà di memoria, poiché deve essere ricordata nel momento in cui si lancia una magia nel futuro.
Punteggio nella Scala Tempesta: 6
La meccanica ha avuto un buon successo ed è stata giocata abbastanza, ma le difficoltà per il team di sviluppo e per i formati multiplayer fanno sì che si debba porre una grande attenzione nel momento in cui la si vuole utilizzare.
IZZET
Replicare (Patto delle Gilde)
Popolarità: popolare
Tra le dieci meccaniche di gilda del blocco Ravnica originale, questa è l’unica che si trova nella prima metà della classifica generale di gradimento (notate che questa classifica è relativa a tutte le meccaniche mai realizzate).
Spazio di progettazione: medio
Questa meccanica funziona solo sulle magie, che devono avere effetti che vogliamo che i giocatori possano lanciare più volte. Detto questo, si può realizzare un buon numero di carte con questa meccanica.
Versatilità: neutrale
La meccanica richiede un ambiente ricco di mana, ma le partite tendono in modo naturale verso questa situazione.
Sviluppo: non problematico
Replicare non ha portato alcun problema al team di sviluppo, ma le magie che possono essere copiate più volte hanno spesso causato problemi.
Giocabilità: non influenzata
Replicare ha un funzionamento chiaro. È necessario qualche conto, ma nulla di scoraggiante.
Punteggio nella Scala Tempesta: 5
La meccanica è popolare e relativamente facile da progettare. Per prosperare ha bisogno del giusto ambiente, ma sono sicuro che un giorno la rivedremo.
Sovraccarico (Ritorno a Ravnica)
Popolarità: popolare
Sovraccarico ha avuto un buon successo. Gli effetti potenziati sono sempre graditi.
Spazio di progettazione: piccolo
Sovraccarico funziona solo su istantanei e stregonerie. Deve anche essere un effetto che vogliamo poter applicare a un singolo bersaglio oppure a tutti i bersagli. Nel blu e nel rosso, lo spazio di progettazione è limitato.
Versatilità: neutrale
Sovraccarico è una di quelle meccaniche che obbligano a molti aggiustamenti nel resto dell’espansione, per fare in modo che la scelta sia significativa e non determinante per la partita.
Sviluppo: neutrale
Di solito, maggiore è la varianza tra i modi di una meccanica, maggiore risulta la difficoltà di sviluppo.
Giocabilità: non influenzata
Sovraccarico non presenta alcun problema di regole, memoria o logistico.
Punteggio nella Scala Tempesta: 6
Sovraccarico ha funzionato bene ed è piaciuta, ma è complicata da progettare e ha bisogno di uno specifico ambiente per offrire il meglio di sé.
GOLGARI
Dragare (Ravnica: Città delle gilde)
Popolarità: piaciuta
Dragare si trova nella parte alta della seconda metà della classifica di gradimento. Dragare ha sicuramente i suoi fan, ma è probabilmente dovuto al suo livello di forza e alla sua natura pittoresca che porta a giocare le partite in modo completamente diverso.
Spazio di progettazione: medio
Dragare può funzionare su qualsiasi tipo di magia. Il limite è dato da ciò che i giocatori vorranno lanciare più volte.
Versatilità: neutrale
Dragare ha bisogno di un minimo supporto per mettere le carte nel cimitero.
Sviluppo: problematico
Dragare è probabilmente una delle tre meccaniche più problematiche di tutti i tempi. Il fatto che non si possano applicare cambiamenti modificando il costo di mana è un enorme problema di sviluppo.
Giocabilità: influenzata
Dragare richiede la manipolazione di diverse zone e porta quindi a dover fare attenzione a tutte quelle zone. Porta anche a giocare in uno spazio molto diverso, che rende ancor più difficile tenere traccia della situazione.
Punteggio nella Scala Tempesta: 10
Dragare è una delle mie meccaniche. Devo ammetterlo, ho un debole per questa meccanica. Mi piace il fatto che permetta di affrontare il gioco da una posizione completamente diversa. Detto ciò, è una delle meccaniche più sbagliate che abbiamo mai realizzato, quindi non mi aspetto di vederla di nuovo.
Mangiacarogne (Ritorno a Ravnica)
Popolarità: piaciuta
I fan di questa meccanica la adorano, ma sono solo una minoranza.
Spazio di progettazione: grande
Mangiacarogne funziona solo sulle creature, ma si ha una buona varietà di tipi di creatura che possono essere realizzati.
Versatilità: neutrale
Poiché mangiacarogne rinforza altre creature, influenza la progettazione in due modi: 1) non devono esserci troppi altri modi per rinforzare le creature e 2) devono esserci modi per sfruttare il fatto che le creature crescano di dimensioni.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con mangiacarogne.
Giocabilità: influenzata
Mangiacarogne utilizza segnalini +1/+1 ed è attiva nel cimitero.
Punteggio nella Scala Tempesta: 4
Mangiacarogne ha un grande spazio di progettazione e agisce in uno spazio interessante che non presenta problemi di sviluppo. L’aspetto negativo che abbassa il punteggio a 4 è il fatto che non sia molto popolare e che abbia difficoltà di giocabilità. Detto questo, ritengo che un giorno la rivedremo.
BOROS
Radianza (Ravnica: Città delle gilde)
Popolarità: impopolare
Radianza non è una meccanica di successo. Credo che sia la meccanica di gilda meno apprezzata.
Spazio di progettazione: piccolo
Risulta anche difficile progettare carte con questa meccanica.
Versatilità: flessibile
Tende ad avere un buon funzionamento in un’espansione in cui i colori hanno un’influenza, in particolare nelle espansioni multicolore.
Sviluppo: neutrale
Questo è il tipo di effetto che il team di sviluppo non spingerà mai, perché ha il potenziale di portare a effetti diversi da quelli desiderati.
Giocabilità: influenzata
L’aspetto più negativo è probabilmente il fatto che sia difficile da elaborare. Non esistono molte meccaniche per le quali le persone lanciano una magia e poi dicono “Bene, vediamo che cosa succede”. Non ha neanche funzionato molto bene dal punto di vista narrativo come meccanica della gilda Boros (questo elemento è meno importante perché potremmo comunque riproporla in un’espansione non ambientata su Ravnica).
Punteggio nella Scala Tempesta: 9
In questa categoria troviamo le meccaniche che generano problemi, confusione e scontento.
Battaglione (Irruzione)
Popolarità: piaciuta
Battaglione ha il problema che la difficoltà da superare per ottenere il bonus appare più grande di quella che è in realtà. I giocatori tendono ad apprezzare di più questa meccanica dopo averla giocata.
Spazio di progettazione: grande
Battaglione funziona solo sulle creature, ma interagisce bene con creature di molte dimensioni diverse e con molti effetti diversi.
Versatilità: flessibile
Battaglione ha bisogno di uno stato di gioco in cui è conveniente attaccare con molte creature. Magic, soprattutto nei formati Limited, spinge già in quella direzione.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con battaglione.
Giocabilità: non influenzata
Battaglione non presenta alcun problema di regole, memoria o logistico.
Punteggio nella Scala Tempesta: 4
La meccanica ha un buon funzionamento ed è facile da progettare e da sviluppare. Non crea la migliore prima impressione, ma Magic ha alcune meccaniche che hanno questo effetto.
SIMIC
Innesto (Discordia)
Popolarità: impopolare
Questa meccanica mi è piaciuta molto, ma pochi sono della mia opinione.
Spazio di progettazione: medio
La meccanica è limitata alle creature, ma ce n’è un buon numero.
Versatilità: neutrale
La meccanica può essere utilizzata solo in un’espansione con segnalini +1/+1. La maggior parte delle espansioni li utilizza.
Sviluppo: neutrale
Innesto non ha avuto alcun problema di livello di forza, ma ha creato notevoli difficoltà su Magic Online.
Giocabilità: influenzata
Poiché utilizza segnalini e poi ha un effetto sugli oggetti con i segnalini, è un po’ più complessa da utilizzare rispetto alle altre meccaniche.
Punteggio nella Scala Tempesta: 8
Questa è una di quelle meccaniche che ha problemi tali da farmi pensare che è improbabile che la rivedremo, ma potrebbero sempre presentarsi le condizioni perfette per riproporla.
Evoluzione (Irruzione)
Popolarità: popolare
Ai giocatori è piaciuta. Richiede una costruzione dedicata, ma è abbastanza semplice.
Spazio di progettazione: medio
Evoluzione funziona solo sulle creature e tende a essere più adatta alle creature più piccole, per poterle far crescere di dimensioni, ma possiamo sempre realizzare molte carte in questo spazio.
Versatilità: neutrale
Evoluzione obbliga ad aggiungere altre creature con valori di forza più elevati e valori di costituzione più bassi del normale o viceversa.
Sviluppo: non problematico
Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con evoluzione.
Giocabilità: influenzata
Evoluzione utilizza segnalini +1/+1 e richiede anche spesso di ricordare che avviene un effetto quando vengono lanciate determinate creature.
Punteggio nella Scala Tempesta: 5
Evoluzione è piaciuta ai giocatori ed è facile da progettare e da sviluppare. L’unico aspetto negativo è il fatto che necessiti di un determinato ambiente per dare il meglio di sé.
La ricerca della meccanica perfetta
Questo è tutto per oggi. Mi auguro che vi siate divertiti in questa analisi delle meccaniche di gilda per scoprire quali di esse potremo rivedere più probabilmente in futuro. Sono interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi, via mail o su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Inoltre, fatemi sapere quali altre espansioni volete che io analizzi con la Scala Tempesta.
Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di alcuni dei miei più gravi errori.
Nel frattempo, che possano essere riproposte le vostre meccaniche preferite.
"Drive to Work #326—La progettazione delle creature"
In questo podcast vi racconto delle difficoltà di progettazione delle creature.
"Drive to Work #327—GDC 2016"
Quest’anno sono andato alla Game Developers Conference a San Francisco e ho presentato un seminario da un’ora riguardo alla progettazione dei giochi. In questo podcast vi racconto il mio viaggio verso quell’evento.
- Episode 327 GDC 2016 (19.9 MB)
- Episode 326 La progettazione delle creature (18.8 MB)
- Episode 325 Magic: The Puzzling (16.7 MB)
- Episode 324 I leak (19.4 MB)
- Episode 323 Cambiamenti all’ultimo momento (15.0 MB)
- Complete Drive to Work Podcast Archive