8 racconti e mezzo
Benvenuti alla settimana dedicata ai Top 8! Ogni tanto il nostro editore Blake si diverte con le settimane tematiche e questa è una di quelle. Siamo giunti alla settimana dedicata ai Top 8 e possiamo svilupparla come più ci piace. Pensando a ciò che avrei voluto realizzare, mi è venuta in mente una settimana tematica di oltre dieci anni fa: la Top Ten Week.
Quel giorno scelsi di celebrare la Top Ten Week presentandovi la Top Ten delle liste. Oggi voglio dare un seguito a quell'articolo, con una settimana dedicata ai Top 8, nella quale vi presento otto classifiche dei primi 8 della loro categoria. Buon divertimento.
Le 8 attività di progettazione che hanno richiesto più tempo
Queste sono le 8 componenti di progettazione che hanno avuto bisogno di più tempo per passare dall'idea iniziale alla stampa.
8) Ristrutturazione di cromia (5 anni)
Durante la progettazione di Quinta Alba, Aaron Forsythe realizzò una carta che prendeva in considerazione i simboli di mana. La carta gli piacque e ne progettò un'altra. Quando le vidi, realizzai che aveva scoperto per caso un'idea dall'impatto più grande di ciò che ci serviva per Quinta Alba, un'idea che sarebbe stata molto valida all'esterno di un blocco dedicato agli artefatti. Durante la realizzazione di Visione Futura, creai una carta cronotraslata dal futuro utilizzando questa meccanica, sicuro che un giorno l'avremmo utilizzata. Un anno dopo, la inserii finalmente in un'espansione, Vespro .
La risposta del pubblico non fu entusiasta. Sapevo di aver combinato qualche pasticcio, perché nel mio cuore ero convinto che fosse una bella meccanica. Il punto chiave era di trovare un posto in cui sarebbe stata adatta, perché sapevo che avrei avuto solo un'altra occasione per farla funzionare e volevo proprio che avesse successo. Durante la progettazione di Theros, stavamo parlando di quale meccanica avremmo potuto riproporre e Zac Hill suggerì cromia. Fui subito d'accordo, ma avremmo dovuto adattarla. Sarebbe stata una scelta appropriata, dato che ero convinto che parte del problema originale fosse la mancanza di un tocco in più.
Mi piaceva l'idea che rappresentasse il collegamento tra le persone e le loro divinità. Dissi al team che avremmo avuto bisogno di un nuovo nome. Ethan suggerì "devozione" e non avemmo più alcun dubbio. La meccanica ebbe un grande impatto su diversi formati e un grande successo, al punto che non ci chiediamo se verrà riproposta, ma quando verrà riproposta.
7) Una seconda espansione Un- (6 anni)
Unglued ebbe inizio come un progetto inventato da Joel Mick e Bill Rose. A loro piaceva l'idea di un'espansione a bordo argentato che non fosse legale ai tornei e mi diedero il compito di determinare come sarebbe dovuta essere. Decisi di darle uno stile di parodia, combinando carte strambe che non avremmo potuto realizzare nel Magic a bordo nero, con un tocco di umorismo. L'espansione sembrò un tale successo che Wizards mi chiese di progettarne una seconda. L'espansione non raggiunse il livello di vendite sperato (credo ancora oggi che la tiratura di stampa sia stata eccessiva) e la realizzazione di Unglued 2 fu annullata.
Mi ero affezionato molto ad Unglued e volevo proprio realizzarne una seconda versione. Alla fine riuscii a trovare un alleato per questa mia impresa: il mio capo di quel periodo, Randy Buehler. Con l'aiuto di Randy, riuscimmo a far produrre una seconda espansione Un-. La mia impresa attuale, della quale mi auguro di poter scrivere un giorno, è di ottenere una terza espansione Un-.
6) Un blocco dedicato alle terre (7 anni)
Mentre stavamo lavorando alla progettazione di Mirrodin, iniziai a pensare a come avremmo potuto utilizzare diversi tipi di carte come base della costruzione dei blocchi. Mi venne in mente un tipo di carta che non avevamo ancora utilizzato come base per un blocco o un'espansione. Nel corso degli anni abbiamo compiuto molti esperimenti con le terre e ci sentivamo fiduciosi di poter realizzare qualcosa di affascinante. C'era solo un problema; ogni volta che accennavo questa idea a qualcuno, la risposta era sempre la stessa: "Quali sono le alternative?".
In quel periodo, Randy mi aveva chiesto di creare un programma su cinque anni (che poi trasformai in sei) per il futuro. Lo convinsi che un anno sarebbe dovuto essere dedicato alla progettazione sperimentale. La maggior parte degli anni era dedicata alle tematiche conosciute, ma come avremmo potuto scoprire nuovi orizzonti se non avessimo mai tentato con nuove idee? Per fortuna Randy fu d'accordo. Segnai per l'anno sperimentale l'idea del blocco dedicato alle terre.
Quando iniziai la progettazione del blocco, solo lo sviluppatore Mike Turian mi disse che era una buona idea. Fortunatamente, prima del termine della progettazione, riuscii a convincere tutti.
5) Riproposizione di metamorfosi (8 anni)
Metamorfosi venne creata perché il team delle regole stava cercando di trovare un modo per far funzionare Illusionary Mask e Camouflage. La risposta fu di definire le carte a faccia in giù come creature con valori di forza e costituzione. Il team delle regole non fu solo soddisfatto dalla soluzione, ma comprese che si poteva creare una meccanica. Le carte avrebbero potuto essere lanciate a faccia in giù e, pagando un costo, essere successivamente girate a faccia in su. Poiché tutte le creature a faccia in giù erano identiche, si sarebbe creata una sensazione di mistero. Il team delle regole presentò l'idea a Bill Rose. Lui non fu molto interessato. Provarono allora con Mike Elliott. Anche lui disse di no. Vennero infine da me e io trovai l'idea favolosa.
Facciamo un salto in avanti di molti anni. Metamorfosi venne inclusa in Assalto e l'idea venne poi ripresa, come anche molte altre meccaniche, nel blocco Spirale Temporale . Volli proprio trovarle una casa, dove avrebbe avuto la possibilità di splendere di nuovo. Il problema fu che metamorfosi è una meccanica complessa e che presenta molti vincoli, non potendo quindi essere semplicemente aggiunta a qualsiasi espansione. Un giorno però arrivò il blocco I Khan di Tarkir. Ci fu il bisogno di una meccanica che potesse mostrare le caratteristiche del blocco e metamorfosi era la scelta giusta per evocare la sensazione di intrigo del mondo dei signori della guerra.
4) Un blocco ambientato nell'orrore gotico (10 anni)
Un giorno, io e Brady Dommermuth stavamo dando un'occhiata ad alcune delle illustrazioni che avevamo ricevuto per Odissea. Secondo lui, l'aspetto creativo (prima di entrare a far parte del team creativo, Brady era uno scrittore tecnico) non corrispondeva alle meccaniche. Una tematica basata sul cimitero sarebbe stata perfetta per un'espansione ambientata nell'orrore gotico. Pensai a lungo a quale genere avrebbe potuto funzionare per Magic e, quando Brady presentò l'idea di un'espansione ambientata nell'orrore gotico, colsi subito il collegamento.
Il problema fu che, in quel periodo, eravamo molto orientati ai dettagli delle meccaniche. Le espansioni erano dedicate al multicolore, al tribale, agli artefatti. Presentare un'espansione basata su una tematica creativa non era la normalità. Un giorno Bill disse di voler provare a costruire un progetto incentrato su un concetto creativo. Gli proposi l'orrore gotico, ma lui aveva un'idea diversa. La sua idea si trasformò poi nel blocco Campioni di Kamigawa.
Il blocco non ebbe alla fine un grande successo, quindi realizzare un altro progetto partendo da un'idea creativa sarebbe stato difficile. Diventai head designer al termine del blocco Kamigawa e mi trovai nella posizione di proporre le idee per i blocchi futuri. Presentai l'idea dell'orrore gotico, ma nessun altro ne fu estasiato. Bill suggerì di realizzare un blocco in cui le prime due espansioni fossero ambientate in un mondo e la terza grande espansione fosse su un altro mondo. Dopo molte riflessioni, il team di Ricerca e Sviluppo decise di mettere in pratica l'idea per le prime due espansioni di un mondo che Brian Tinsman aveva proposto. Bill, sapendo che avevo una grande predilezione per l'orrore gotico, mi disse che io avrei potuto avere a disposizione la terza grande espansione.
A un certo punto qualcuno fece notare che sarebbe stato ideale presentare al pubblico l'espansione ambientata nell'orrore gotico in un periodo prossimo ad Halloween, quindi le prime due espansioni vennero scambiate. Bill mi chiese se, secondo me, il mondo avrebbe potuto avere anche una seconda piccola espansione. Gli dissi di sì. L'espansione grande sarebbe stata mantenuta sullo stesso mondo perché il team creativo aveva avuto un'idea per un interessante colpo di scena. Dovete sapere che c'era questo angelo intrappolato in una prigione chiamata Tomba Infernale…
3) Ritorno del veleno (13 anni)
L'espansione Leggende ha introdotto queste due carte:
Le carte permettevano di assegnare segnalini veleno all'avversario. Dieci segnalini veleno e l'avversario perdeva la partita! Fu amore a prima vista. Ero già un grande fan delle condizioni di vittoria alternative (cara Pietra da Macina Magica) e il veleno era proprio fenomenale per me. Quando iniziai a lavorare per Wizards non vedevo l'ora di creare altre carte con veleno. Infatti, la mia prima progettazione, Tempesta, era fortemente basata sul veleno. Poi il team di Ricerca e Sviluppo decise che il veleno non era una meccanica sufficientemente valida. L'Assassino di Suq'Ata di Visioni fu l'ultima creatura con veleno.
Dopo che il veleno venne tolto da Tempesta, cercai di inserirlo in Unglued 2 (date un'occhiata a questo articolo se non sapete di cosa io stia parlando), ma quella espansione venne messa da parte e non venne mai prodotta. Lessi tra le righe e compresi che avrei dovuto essere paziente. In Visione Futura, introdussi di nascosto alcune carte cronotraslate dal futuro che avrebbero dato l'idea di un ritorno del veleno. Venni infine messo alla guida della progettazione di un'espansione che avrebbe riproposto un malvagio del lontano passato di Magic: Phyrexia. Non c'è nulla di più adatto al veleno di Phyrexia. Il mio team di progettazione si diede un gran da fare e riuscì a creare la meccanica infettare, una favolosa nuova meccanica che utilizza il veleno. Ci vollero solo 13 anni.
2) Un altro blocco dedicato agli incantesimi (14 anni)
Quando Magic era un po' più giovane, esistevano quattro tipi di permanente: artefatti, creature, incantesimi e terre. Artefatti e creature erano stati alla base di diverse espansioni; chi avrebbe mai creato un'espansione basata sulle terre? Ciò significava che un tipo di permanente che non era stato alla base di un'espansione erano gli incantesimi. Il team di progettazione di Saga di Urza decise che era giunto il momento di porre rimedio a questa ingiustizia. A quel punto avvenne un fatto divertente. La storia ebbe un colpo di scena e il blocco divenne un antefatto incentrato su Urza, un famoso artefice.
Per sfruttare al meglio la storia, il team del brand diede un soprannome al blocco: il "ciclo degli artefatti". Il team di Ricerca e Sviluppo commise alcuni errori sul blocco, creando alcune carte non equilibrate. Alcune di queste carte erano artefatti, ma nessuna di esse era un incantesimo. La tematica degli incantesimi venne così dimenticata. Sono infatti pochissimi giocatori a riconoscerlo come un blocco dedicato agli incantesimi.
La progettazione aveva da sempre pianificato un altro blocco dedicato agli incantesimi, ma altre idee hanno continuato a passare avanti e la tematica degli incantesimi non è mai ritornata in auge. Andò così, fino al momento in cui decidemmo di realizzare un'espansione partendo dall'idea della mitologia greca; Brady Dommermuth ritenne che gli incantesimi avrebbero potuto avere un ruolo importante. E solo quattordici anni dopo creammo il secondo blocco dedicato agli incantesimi.
1) Una meccanica che funziona al momento in cui viene pescata (15 anni)
Tempesta fu il mio primo progetto e la mia prima esperienza come design lead. Una delle idee fu una serie di carte con un effetto nel momento in cui venivano pescate. Per esempio, giochereste un istantaneo a costo 1R che infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio se infliggesse anche 2 danni a voi quando la pescate? Fui affascinato dall'idea di abilità che si innescano alla pescata. Il problema era il fatto che un giocatore sapesse ciò che l'avversario aveva pescato. Facemmo esperimenti con molte idee bizzarre, come avere le carte con abilità innescate con un dorso diverso per poter essere riconosciute dall'avversario (prima che si usassero le bustine protettive). Cercammo di limitare gli effetti di modo che fossero solo positivi, in modo che la persona che pescasse queste carte fosse invitata a mostrarle appena pescate.
Nulla funzionò a dovere e, al suo posto, ci concentrammo su una meccanica diversa: potenziamento. L'idea di creare un effetto al momento della pescata continuò però a venire fuori negli anni. Sembrava essere il tipo di meccanica che un nuovo progettista tirava fuori e cercava di far funzionare in qualche modo. Poi, durante la progettazione di Ritorno di Avacyn, una meccanica (chiamata "proibito") venne esclusa dall'espansione nel momento tra la progettazione e lo sviluppo, per motivi di sviluppo. Brian Tinsman, lead designer dell'espansione, suggerì una meccanica con un effetto al momento della pescata. Lo misi a conoscenza dei risultati dei tanti anni di tentativi, ma Brian non si fece influenzare.
Brian non accettò un no come risposta e trovò un modo per farla funzionare. Invece di allontanarsi, Brian si fece più audace. L'effetto alla pescata sarebbe stato ottenuto solo se l'avessimo voluto. Invece di dire perché non potesse essere ottenuto, Brian volle che determinassimo come ottenerlo. E ci riuscì. Quella meccanica venne infine chiamata miracolo.
Gli 8 Design Lead più produttivi (Fino al blocco I Khan di Tarkir)
In tutti questi anni abbiamo progettato molte espansioni di Magic. Queste sono le sette persone e i team che ne hanno progettate di più.
7) (a pari merito) I playtester della East Coast (tutto il team aveva il ruolo di design lead): Skaff Elias, Jim Lin, Chris Page e Dave Petty, 4: Antiquities, Fallen Empires, Era Glaciale, Alleanze
7) (a pari merito) Mark Gottlieb, 4 : Cicatrici di Mirrodin, Irruzione, Commander (edizione 2013), "Louie"
6) Aaron Forsythe, 6 : Discordia, Lorwyn, Rinascita di Alara, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2015
5) Ken Nagle, 7 : Worldwake, Archenemy, Nuova Phyrexia, Commander (edizione 2011), Ritorno a Ravnica, Figli degli Dei, Riforgiare il destino
4) Brian Tinsman, 8 : Sentenza, Flagello, Campioni of Kamigawa, Liberatori di Kamigawa, Spirale Temporale, Planechase (edizione 2012), Ascesa degli Eldrazi, Ritorno di Avacyn
3) Bill Rose, 10 : Mirage, Visioni, Portal, Portal Second Age, Invasione, Darksteel, Ondata Glaciale, Caos Dimensionale, Frammenti di Alara, Conflux
2) Mike Elliott, 12 : Fortezza, Esodo, Saga di Urza, Eredità di Urza, Maschere di Mercadia, Nemesis, Quinta Edizione, Congiunzione, Assalto, Legioni, Traditori di Kamigawa, Patto delle Gilde
1) Mark Rosewater, 18 : Tempesta, Unglued, Destino di Urza, Odissea, Mirrodin, Quinta Alba, Unhinged, Ravnica, Visione Futura, Landa Tenebrosa, Vespro, Zendikar, Cicatrici di Mirrodin, Innistrad, Ascesa Oscura, Irruzione, Theros, I Khan di Tarkir
Le 8 carte che i giocatori mi hanno chiesto di firmare di più
Contando le carte che firmo durante gli eventi a cui partecipo e quelle che ricevo per posta al lavoro (sempre con una busta compilata e affrancata), il numero è davvero molto alto. Queste sono quelle che mi viene chiesto più spesso di firmare.
8) Vari Jace
Ai giocatori piace avere la mia firma sui loro Planeswalkers e Jace è il più richiesto.
7) Domina Mente
Spesso mi chiedono quale sia la mia carta progettata preferita e la mia risposta è tra due carte. Questa è una di quelle, quindi i giocatori mi chiedono di firmarla.
6) Stagione del Raddoppio
E questa è l'altra. Di solito firmo la Stagione del Raddoppio due volte.
5) Altri "Maro" (Multani, Molimo, Adamaro, Soramaro, ecc.)
Contando alcuni Maro leggendari e il ciclo di Liberatori di Kamigawa, mi viene chiesto spesso di firmare i vari Maro.
4) Terre base
Quando i giocatori non sanno cosa farmi firmare, questa sembra essere sempre la scelta. Penso che le terre base siano una buona scelta perché sono giocate in molti mazzi.
3) Puntura del Calabrone
La Puntura del Calabrone è una specie di simbolo delle carte "esterne alla struttura dei colori". Credo che per molti giocatori sia uno spasso farmi firmare la carta che mi piace di meno. Quando ne firmo una, scrivo spesso una frase dispregiativa.
2) Look At Me, I'm the DCI
Questa carta è in seconda posizione perché io sono l'artista (se prendiamo il significato molto generico della parola). Ogni volta che ne firmo una, disegno gli occhi sul personaggio bendato.
1) Maro
Il nome di questa carta è dedicato a me (sono le prime due lettere del mio nome e le prime due lettere del mio cognome, se non l'avete mai notato). Ogni volta che firmo un Maro, faccio un disegno sul volto. Ci sono molti disegni che mi piace fare sul volto del Maro, quindi esistono molte varianti.
Le mie 8 carte preferite (esclusa Maro) il cui nome è dedicato ai progettisti
È abbastanza noto che Maro sia stata dedicata a me, ma non sono l'unico progettista al quale è stato dedicato il nome di una carta di Magic. Le seguenti sono le mie 8 carte preferite. Notate che queste sono le carte che noi chiamiamo "carte dei narcisisti" (in riferimento alle persone che creano il gioco). Non le realizziamo più ora, quindi tutti gli esempi che seguono provengono dai primi anni di Magic.
8) Tomo di Jayemdae (Alpha)
La prima volta che Richard venne in Wizards of the Coast a proporre un prodotto, non si trattava di Magic, ma di Roborally. Peter Adkison, co-fondatore della società e primo amministratore, disse che la società era troppo piccola per realizzare un gioco come Roborally. Ciò che avrebbero potuto produrre sarebbe stato un piccolo gioco di carte tascabile. Questa richiesta portò Richard a creare Magic. La persona che accompagnò Richard a quel primo incontro fu J. Michael Davis, che diventò successivamente uno dei primi direttori di Ricerca e Sviluppo. Richard dedicò a lui il nome di una carta del set Alpha: J.M.D. Tome (che è la pronuncia in inglese della carta).
7) Tomo di Jalum (Antiquities) e Jalum Grifter (Unglued)
Il Tomo di Jayemdae diede inizio alla tendenza di nominare i Tomi in onore dei progettisti di Magic. Il Tomo di Jalum o J.L.M. fu dedicato a Joel L. Mick, uno dei progettisti di Antiquities, Mirage e Visioni. Joel ebbe il ruolo di head designer e successivamente di senior brand manager di Magic.
6) Tomo di Emmessi (Tempesta)
Il Tomo di Emmessi o M.S.E. è stato dedicato a Michael S. Elliott. Come potete vedere sopra, Mike si è occupato di più espansioni di Magic di chiunque altro sul pianeta, escludendo solo me. Nella realizzazione di Tempesta, dedicai a lui il nome di questa carta come tributo.
5) Joven (Origini), Furetti di Joven e Utensili di Joven (Origini)
4) Goblin Predatori di Mons (Alpha) e Mons's Goblin Waiters (Unhinged)
Mons Johnson è un amico di lunga data di Richard Garfield. Lui era noto per il suo amore per i goblin; quando Richard creò il set Alpha, decise quindi di dedicare un famoso goblin, Pashalik Mons, al suo amico. I Goblin Predatori di Mons erano i seguaci di Pashalik Mons.
3) Delif's Cone (Fallen Empires)
Don Felice fu uno dei playtester originali. Fu uno dei membri del team di progettazione che creò Mirage e Visioni. Era amico dei playtester della East Coast, che decisero di dedicargli il nome di una carta di Antiquities. Il nome era Feldon's Ice Cane. Feldon Ice era un anagramma di Don Felice. La parola "Ice" venne poi rimossa quando l'illustrazione venne creata senza alcuna parte di ghiaccio. Per rimediare, il team gli dedicò successivamente (in Fallen Empires) Delif's Cone. Anche Delif Cone è un anagramma di Don Felice.
2) Telim'Tor (Mirage), Dardi di Telim'Tor ed Editto di Telim'Tor (Mirage)
Elliot Segal fu uno dei progettisti di Mirage e Visioni. Un giorno stava parlando del giocatore di football William "The Refrigerator" Perry dei Chicago Bears. Elliot pensò che sarebbe stato bello se ogni carta avesse avuto il nome di un oggetto della casa. "Ok, Mr. Toilet", rispose Bill Rose. Il nome Mr. Toilet rimase come scherzo e in Mirage progettarono un personaggio chiamato Telim'Tor, che è un anagramma di Mr. Toilet.
1) Phelddagrif (Alleanze) e Phelddagrif in Missione (Congiunzione)
Il nome di questa carta è un anagramma di "Garfield PhD". All'inizio del gioco, ogni volta che Richard veniva nominato sui social media, il nostro team di pubbliche relazioni lo chiamava sempre Richard Garfield, PhD. Il team di Ricerca e Sviluppo scherzava sul fatto che Magic avrebbe prima o poi creato un ippopotamo viola volante. Per divertimento, in Alleanze, i playtester della East Coast (vedete sopra) realizzarono un ippopotamo viola e gli diedero il nome in onore di Richard (in quel periodo, i progettisti sceglievano molti dei nomi per le loro espansioni).
Gli 8 nomi più lunghi delle carte
Di seguito trovate gli otto nomi più lunghi (in inglese) della storia di Magic. Sono contate tutte le lettere, i simboli e gli spazi. I miei contributi a questo elenco sono le carte Un-, nelle quali sono riuscito a intrufolare idee impossibili per le carte a bordo nero.
7) (a pari merito) Circle of Protection: Artifacts (32)
7) (a pari merito) The Tabernacle At Pendrell Vale (32)
5) (a pari merito) Erase (Not the Urza's Legacy One) (34)
5) (a pari merito) Okina, Temple to the Grandfathers (34)
4) Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil (41)
3) Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire (42)
2) The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service (64)
Le 8 meccaniche non classiche che sono state riproposte più volte nelle espansioni legali in Standard
Le meccaniche sono una risorsa della progettazione che possono essere riutilizzate con successo. Queste sono le otto meccaniche più riproposte.
5) (a pari merito) Convocazione (2)
Convocazione è stata utilizzata la prima volta come meccanica Selesnya in Ravnica. È poi apparsa su tre carte unione (carte con l'unione di due meccaniche di periodi diversi di Magic) di Visione Futura. Convocazione è stata riproposta una seconda volta quest'anno in Magic 2015.
5) (a pari merito) Flashback (2)
Flashback è stata utilizzata la prima volta come una delle due meccaniche principali del blocco Odissea. È stata poi utilizzata di nuovo nel blocco Spirale Temporale, principalmente nell'espansione Spirale Temporale come meccanica che rappresentava il passato. È stata poi riproposta una seconda volta in Innistrad, l'espansione di orrore gotico in cui il cimitero era una forte componente.
5) (a pari merito) Potenziamento (2)
Potenziamento è stata utilizzata la prima volta come meccanica principale del blocco Invasione. La ritroviamo una seconda volta nel blocco Spirale Temporale. È stata poi riproposta una seconda volta nel blocco Zendikar, per il quale avevamo cercato una meccanica che permettesse di spendere il mana in eccesso delle terre addizionali.
5) (a pari merito) Metamorfosi (2)
Metamorfosi è stata utilizzata la prima volta nel blocco Assalto. È stata poi riproposta nel blocco Spirale Temporale, principalmente nel blu. È stata usata recentemente una seconda volta nell'espansione I Khan di Tarkir, per evidenziare i sotterfugi del mondo dominato dai signori della guerra.
1) (a pari merito) Ciclo (3)
Questa meccanica, progettata originariamente per Tempesta, è stata utilizzata la prima volta nel blocco Saga di Urza. È stata riproposta in Assalto, in quanto il team era alla ricerca di una meccanica simile. Questa fu la prima volta che una meccanica definita da una parola chiave non classica veniva riproposta. Successivamente, ciclo è stata presente in Visione Futura, al termine del blocco Spirale Temporale. Ciclo è stata inserita una terza volta nel blocco Frammenti di Alara, che ha utilizzato la meccanica per aiutare a pescare le carte per fare in modo che i giocatori ottenessero i colori di mana di cui avevano bisogno.
1) (a pari merito) Mana ibrido (3)
Il mana ibrido è stato utilizzato la prima volta nel blocco Ravnica. Era stato rimosso dall'espansione per un breve periodo, per poi essere reintrodotto quando Brian Schneider, lead developer di Ravnica, decise che l'espansione aveva bisogno di qualcosa che la rendesse un po' più innovativa. Il mana ibrido è stato riproposto per la prima volta in Landa Tenebrosa, un blocco basato sul mana ibrido. Metà delle carte di ogni busta erano ibride. Il mana ibrido è stato poi presente in Rinascita di Alara, come metodo per permettere alle carte di far parte di due diverse combinazioni di coppie di colori. Il mana ibrido è stato riproposto di nuovo quando la storia di Magic è tornata su uno dei piani preferiti del passato, in Ritorno a Ravnica.
1) (a pari merito) Profetizzare (3)
Profetizzare venne creata da Aaron Forsythe ed è stata utilizzata la prima volta in Quinta Alba, al termine del blocco Mirrodin. Aaron progettò la meccanica per aiutare i giocatori a pescare le carte migliori. La meccanica si dimostrò molto utile per lo sviluppo ed è stata riproposta tre volte. La prima volta in Visione Futura, al termine del blocco Spirale Temporale, basata sulla tematica del "futuro" (in quanto, profetizzare ci fa vedere cosa pescheremo in futuro). Venne riproposta successivamente in Magic 2011 come meccanica definita da parola chiave non classica. Tutti i set base successivi hanno riproposto meccaniche definite da parole chiave non classiche. Infine, durante lo sviluppo di Theros, profetizzare è stata aggiunta per migliorare le pescate, permettendo di aumentare la frequenza delle interazioni di Theros.
1) (a pari merito) Carte split (3)
Le carte split vennero inizialmente create per Unglued 2 , ma vennero stampate in Invasione. Vennero riproposte la prima volta in Discordia, al termine del blocco Ravnica, come carte multicolore. Apparvero di nuovo in Caos Dimensionale, per la prima volta presentando carte dello stesso colore, tutte rosse. La terza volta fu in Labirinto del Drago, con una nuova abilità chiamata fusione, che permetteva di lanciare entrambe le carte, avendo una quantità di mana sufficiente.
Gli 8 lavori preferiti che ho svolto in Wizards oltre a progettare le carte
Uno degli aspetti favolosi del mio lavoro è che non devo solo progettare le carte, le meccaniche, le espansioni e i blocchi di Magic, ma ho avuto l'occasione di svolgere molti altri ruoli interessanti in questi anni.
8) Arbitro
Per molti anni sono stato un arbitro di quarto livello. Mi occupavo dell'area dei Feature Match ai Pro Tour ed ero molto attivo nella certificazione degli altri arbitri.
7) Manager del team creativo
Quando sono diventato head designer, avevo un secondo compito: supervisione del team creativo. Durante il mio regno, il team si è occupato dei blocchi Ravnica originale e Spirale Temporale.
6) Moderatore della conferenza del Comic-Con di San Diego
Per molti anni ho partecipato al Comic-Con di San Diego. Un giorno entrai nell'ufficio di Elaine Chase (Elaine è senior brand manager per Magic) e chiesi di poter organizzare una conferenza al Comic-Con. Il mio piano originale era di creare una piccola iniziativa, solo per me. Si trasformò rapidamente in un'attività molto più grande, di cui mi occupo ogni volta. È sempre uno dei momenti migliori dell'anno.
5) Coordinatore della storia
Per un breve periodo, io e il mio caro amico Michael Ryan avevamo la responsabilità della storia di Magic, nel periodo noto come Saga della Cavalcavento (per lo meno all'inizio della saga). Ce ne siamo occupati da Cavalcavento fino alla metà di Esodo. Avendo precedentemente lavorato come scrittore per la televisione, mi piaceva molto creare le storie di Magic.
4) Produttore video al Pro Tour
Per otto anni ho lavorato al Pro Tour come responsabile degli aspetti di "spettacolo" delle produzioni video della domenica. Ho collaborato con i commentatori e offerto al direttore consigli relativi alle telecamere. Questo lavoro mi ha permesso di mettere in pratica molte delle capacità che ho imparato alla scuola di comunicazione.
3) Consulente cinematografico
Sono una delle quattro persone in Wizards che collaborano attualmente con il produttore e lo scrittore del film su Magic. Uno dei nostri compiti è di fare in modo che il film rappresenti Magic in maniera corretta. Non posso dirvi molto di più a riguardo; è stato eccezionale e non vedo l'ora di potervi raccontare di più.
2) Editor-in-chief di The Duelist
Per qualche motivo, nel mio tempo libero, sono finito ad avere il ruolo di editor-in-chief di una rivista. Sono molto fiero di tutti i numeri che il fantastico team ha pubblicato nel periodo sotto la mia guida.
1) Portavoce ufficiale di Magic
Una rubrica e vari podcast settimanali. Un blog e una striscia quotidiani. Un numero enorme di interazioni con i giocatori attraverso i social media. Un sacco di interviste. Quando non sono impegnato a realizzare Magic, parlo di Magic, che è uno degli aspetti che preferisco di questo lavoro. Ritengo anche che mi aiuti a essere un progettista migliore.
Le 8 espansioni che sono cambiate di più rispetto all'idea originale
8) I Khan di Tarkir
All'inizio l'espansione aveva quattro fazioni, non cinque, e non era basata sulle terne di colori nemici.
7) Spirale Temporale
All'inizio Spirale Temporale era completamente basata sulla manipolazione del tempo. Abbiamo iniziato a cercare modi per trasmettere l'idea del "passato" nella prima espansione solo quando abbiamo confermato il piano per l'intero blocco basato su passato/presente/futuro. Questo approccio ci ha portati a utilizzare la nostalgia. Prima di rendercene conto, la tematica della nostalgia è diventata una grande parte dell'identità dell'espansione (e successivamente del blocco).
6) Mirrodin
Nella prima versione di Mirrodin, le creature non avevano alcun metallo dentro di sé perché erano tutte trasportate da altri mondi per combattere in un'arena, una parte di una trama del blocco che non è stata mai sviluppata. Il team creativo prese la nostra idea di base e la portò di molti anni nel futuro, quando le persone trasferite su quel mondo si sarebbero evolute in creature con il metallo insito nella loro anatomia.
5) Tempesta
Il mondo di Rath avrebbe dovuto originariamente mostrare quanto pericoloso fosse, avendo il veleno come meccanica principale. Ma il team di Ricerca e Sviluppo decise di escludere il veleno dal gioco e quella tematica venne rimossa dall'espansione.
4) Ravnica
L'espansione avrebbe originariamente dovuto avere la suddivisione della componente multicolore con metà carte multicolore e metà carte ibride, ma l'attività iniziale di playtest fu troppo complessa per il team di Ricerca e Sviluppo, segno che avremmo dovuto ridurre la complessità.
3) Assalto
Per un lungo periodo della progettazione di Assalto, non erano presenti né metamorfosi né ciclo e la tematica tribale era solo una minima componente. Potete ascoltare l'intera storia in uno dei miei ultimi podcast su Assalto (di seguito).
Episodio 163: Assalto, parte 1 (13,3 MB)
Episodio 164: Assalto, parte 2 (14 MB)
Episodio 165: Assalto, parte 3 (13,2 MB)
Episodio 167: Assalto, parte 4 (13,0 MB)
Episodio 168: Assalto, parte 5 (12,9 MB)
Episodio 169: Assalto, parte 6 (15,6 MB)
2) Cicatrici di Mirrodin
Per molti mesi, Cicatrici di Mirrodin sarebbe dovuta essere Nuova Phyrexia e i giocatori avrebbero dovuto attraversare l'intero blocco prima di scoprire che Nuova Phyrexia era in realtà Mirrodin. Comprendemmo di aver saltato una parte interessante della storia e cambiammo approccio.
1) Innistrad
Per un lungo tempo della pianificazione iniziale, l'espansione dell'autunno del 2011 non era ambientata nell'orrore gotico. Quell'espansione era prevista come una singola espansione grande della primavera del 2012 (che diventò più tardi Ritorno di Avacyn).
Questo è tutto gente
Mi auguro che vi siate divertiti con questa abbuffata di cultura di oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando faremo un viaggio ai Mondiali.
Nel frattempo, che possiate creare le vostre classifiche dei primi 8.
"Drive to Work #176—Racconti dall'Europa"
Questo podcast è un seguito spirituale del podcast chiamato "Tales from the Boat," nel quale vi ho raccontato alcune storie dei primi Pro Tour. Questo podcast tratta alcuni dei primi Pro Tour svolti in Europa.
"Drive to Work #177—10 Aspetti necessari a ogni gioco: Obiettivi"
Questo è il primo podcast di una serie da 10 chiamata "10 aspetti necessari a ogni gioco", basata sul mio articolo e sul podcast con lo stesso nome. In ogni podcast analizzo in profondità uno di questi aspetti. Nel primo, vi racconto il bisogno che un gioco abbia uno o più obiettivi.
- Episode 177 : 10 Things Every Game Needs: Goal (16.0 MB)
- Episode 176 : Tales from Europe (23.5 MB)
- Episode 175 : Exploratory Design (19.5 MB)
- Episode 174 : Meeting Expectations (15.0 MB)
- Episode 173 : White-Blue (14.2 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive