Miscela di argomenti: Ultime notizie
Come vi ho detto la scorsa settimana, al college mi è capitato di occuparmi di improvvisazione teatrale. Si chiede al pubblico di offrire suggerimenti e si creano le scene in modo spontaneo, prendendo spunto da quei suggerimenti. Un giorno del gennaio 2006, ho deciso che sarebbe stato interessante aggiungere un po’ di improvvisazione alla mia rubrica e ho creato una serie di articoli chiamata “Miscela di argomenti” ("Topical Blend”).
Il funzionamento è semplice: chiedo al pubblico di mandarmi suggerimenti sia su argomenti di Magic che di argomenti non di Magic (quest’anno ho utilizzato Twitter e Tumblr per raccogliere i suggerimenti). Poi chiedo al pubblico di votare tra un certo numero di suggerimenti (quest’anno ne ho scelti sedici per ogni categoria, vi dirò di più di seguito), poi ho preso l’argomento vincitore della categoria Magic e l’argomento vincitore della categoria non Magic e li ho messi insieme in un articolo.
Clicca qui per scoprire gli argomenti del passato della serie Miscela di argomenti
La mia prima Miscela di argomenti è stata un articolo chiamato "To Err Is Human", nel quale ho combinato l’argomento di Magic "I miei 10 principali errori di progettazione" con l’argomento non di Magic "Le ragazze". Alla fine ho scelto di utilizzare le mie paure legate agli appuntamenti per spiegare i miei numerosi errori di progettazione. Quell’articolo è ancora oggi uno dei miei preferiti.
Nella seconda Miscela di argomenti ho combinato l’argomento di Magic "I vantaggi e le controindicazioni dell'aggiunta di un sesto colore" con l’argomento non di Magic "Mark Rosewater ammette di essere un pazzo scatenato!". Il secondo argomento era un riferimento a una battuta ricorrente su un sito umoristico di Magic che era popolare in quel periodo. L’articolo è stato scritto come un commento su quel sito umoristico in risposta al mio “articolo” che tratta l’aggiunta di un sesto colore. Questo articolo ha confuso molte persone, perché molti hanno pensato che io lo avessi inviato inavvertitamente nel posto sbagliato. Poiché gran parte del contenuto umoristico era la parodia di quel sito, che ora non esiste più, questo articolo non è a livello degli altri.
Nella terza Miscela di argomenti, chiamata "Sessions", ho combinato l’argomento di Magic "Le 10 più belle creature mai progettate" con l’argomento non di Magic "Dungeons & Dragons".
Nella quarta Miscela di argomenti, chiamata "Avoiding Peanuts", ho combinato l’argomento di Magic "La carta meglio progettata di ogni espansione" (ho scelto le carte meglio progettate dei dieci blocchi precedenti) e l’argomento non di Magic "Magic" (nel senso di prestidigitazione e giochi di prestigio).
Nella quinta Miscela di argomenti, chiamata "Did You Hear the One About...", ho combinato l’argomento di Magic "Le meccaniche non pubblicate" e l’argomento non di Magic "Le leggende metropolitane".
Oggi siamo giusti alla sesta Miscela di argomenti. Per scegliere gli argomenti, ho utilizzato i social media (Twitter e Tumblr) e ho chiesto consigli. Poi ne ho selezionati sedici per ogni categoria e ho fatto una serie di sondaggi su Twitter. Ogni sondaggio offriva quattro possibilità e i quattro vincitori si sono affrontati in finale. Clicca di seguito per scoprire le votazioni.
Argomenti di Magic
Prima selezione
21%—I cambi di paradigma
26%—La struttura dei colori e la progettazione
36%—La progettazione delle carte a tre colori [VINCITORE]
17%—Le Grandi Ricerche di ProgettistiSeconda selezione
13%—La ricerca delle meccaniche di supporto
29%—Racconti di playtest
45%—La progettazione delle carte leggendarie [VINCITORE]
13%—La progettazione lenticolareTerza selezione
27%—La progettazione specifica in base al mondo
18%—La mia giornata tipo
22%—La progettazione delle comuni
33%—La condivisione delle caratteristiche tra i colori [VINCITORE]Quarta selezione
14%—I miei momenti preferiti del Pro Tour
27%—Le sinergie nei blocchi
51%—Quando infrangere le regole [VINCITORE]
8%—Le riunioni della progettazioneFinale
19%—La progettazione delle carte a tre colori
30%—La progettazione delle carte leggendarie
19%—La condivisione delle caratteristiche tra i colori
32%—Quando infrangere le regole [VINCITORE]
Argomenti non di Magic
Prima selezione
28%—Le battute Toc Toc [VINCITORE]
26%—Racconti dell’infanzia
20%—Il mio armadio
26%—Fast FoodSeconda selezione
22%—Crescere
12%—Recitazione
23%—Costruire una casata
43%—La serata dedicata ai giochi in famiglia [VINCITORE]Terza selezione
13%—Vacanze
29%—L’equilibrio tra vita e lavoro
30%—Ciò che dicono i bambini [VINCITORE]
28%—Ciò che mi piace in TVQuarta selezione
20%—Essere schizzinosi a tavola
40%—L’universo dei film Marvel [VINCITORE]
15%—Matrimonio
25%—Accettare i cambiamentiFinale
17%—Le battute Toc Toc
24%—La serata dedicata ai giochi in famiglia
20%—Ciò che dicono i bambini
39%—L’universo dei film Marvel [VINCITORE]
Dopo le votazioni, l’argomento vincitore di Magic è stato "Quando infrangere le regole" e l’argomento vincitore non di Magic è stato "L’universo dei film Marvel".
ATTENZIONE, SPOILER: Oggi parlerò della trama di alcuni film Marvel, vi avverto. Se non avete ancora visto Iron Man, Avengers: Age of Ultron o Doctor Strange e non volete scoprire nulla, forse è meglio che saltiate l’articolo di questa settimana.
Credo di aver avuto sei anni quando mio padre mi ha portato il mio primo fumetto. Grazie alla televisione e ai film, conoscevo già i supereroi, ma non li avevo mai vissuti nella loro forma originale. Anche all’età di sei anni ero un lettore famelico, quindi mi sono innamorato rapidamente dei fumetti e li adoro ancora oggi.
Per chi non conosce i fumetti, le due società più grandi che li producono sono DC e Marvel. La schiera di supereroi DC include Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman, Freccia Verde e molti altri. La schiera di supereroi Marvel include l’Uomo Ragno, Capitan America, Iron Man, Hulk, Thor, gli X-Men, i Fantastici Quattro e altri. In gioventù ero un grande fan DC, ma, quando sono diventato adolescente, ho iniziato a leggere i fumetti Marvel. Da ragazzo avevo letto qualche fumetto dell’Uomo Ragno, mentre da adolescente ho scoperto gli X-Men e con loro la mia attenzione si è spostata verso Marvel. Leggo ancora fumetti di altre case editrici, ma Marvel è stata la mia preferita da quando ero adolescente.
In quel periodo, Marvel Comics ha realizzato dei film permettendo l’utilizzo dei suoi personaggi a diversi studi. Sony Pictures, per esempio, ha girato i film dell’Uomo Ragno; Fox ha avuto i diritti per gli X-Men e i Fantastici Quattro. Ciò significa che esistevano dei film Marvel, ma ognuno è stato realizzato in modo indipendente. Dovete sapere che nei fumetti i personaggi interagiscono tra loro e quindi ci sono molte occasioni in cui possiamo vedere i personaggi di un’area dell’universo Marvel interagire con altri personaggi di un’altra area. Nei film, invece, ciò non avveniva.
Poi, nel 2008 (con l’uscita di Iron Man), la situazione è cambiata. Marvel ha deciso di non concedere più la licenza ad altri studi per utilizzare i propri personaggi, iniziando invece a realizzare i propri film nei propri studi. Realizzando i film in proprio, è riuscita a creare un universo molto più grande e interconnesso (ciò che ora è chiamato “Marvel Cinematic Universe” o MCU), nel quale i personaggi e gli eventi hanno un legame tra loro. Ciò che vediamo in un film ha un impatto su ciò che avviene in un altro. Con il passare del tempo, ai film si potranno anche unire gli spettacoli televisivi.
Che cosa ha a che fare tutto questo con Magic? Curiosamente, molte delle scelte che Marvel deve compiere per adattare il mondo dei fumetti al mondo dei film sono simili alle scelte che compiamo noi quando realizziamo nuove espansioni. In particolare, è necessario modificare le scelte compiute in passato, prendendo regole che sono esistite per anni e violandole. Nell’articolo di oggi analizzerò l’universo dei film Marvel e Magic e vi parlerò di quando e perché Marvel e Wizards hanno deciso di infrangere le loro stesse regole.
Motivo 1: bisogna innovare
Uno degli aspetti importanti del processo creativo è la possibilità che le situazioni siano realizzabili. Le grandi opere vengono spesso create quando permettiamo di farci guidare verso nuove direzioni, spesso verso luoghi che non abbiamo mai esplorato. Quando lavoriamo su materiale di anni prima, si può spesso presentare una discontinuità, con i nuovi elementi che non si allineano in modo ottimale con il materiale preesistente.
Quando avviene ciò, l’aspetto più importante è garantire che i nuovi elementi siano coerenti con l’idea di ciò che esisteva in precedenza. Nel caso Marvel, il personaggio, oggetto o evento è coerente con il modo in cui è stato presentato nei fumetti? Un appassionato di fumetti troverebbe la sua stessa essenza in un film? Per Magic, la nuova carta, meccanica o tematica trasmette l’essenza della struttura del gioco o altri elementi delle espansioni passate? Avere nuovi elementi va bene, a patto che i nuovi elementi siano in grado di creare un insieme che ricordi ciò che li ha ispirati. Vi spiego meglio con alcuni esempi.
Durante la scrittura di Avengers: Age of Ultron, lo sceneggiatore/produttore Joss Whedon ha avuto un’idea interessante. E se uno degli Avenger avesse un segreto? E se fosse una persona normale che possiede un legame con il mondo superiore a quello degli Avenger? Questa idea ha spinto Joss a fornire a Occhio di Falco una famiglia, che ha tenuto nascosta agli altri. Una moglie e dei figli normali, nascosti in una fattoria lontana.
Il problema è il seguente. Nei fumetti, Occhio di Falco non ha mai avuto una famiglia (d’accordo, esperti di fumetti, tecnicamente aveva una famiglia nell’universo Ultimate, ma è morta un attimo dopo essere stata presentata). È stato sposato, ma a un’altra supereroina (Mimo... esatto, Bobbi Morse degli Agenti dello S.H.I.E.L.D. Marvel) e non è andata a finir bene. Offrirgli una famiglia non ha portato ad alcuna continuità.
Però è stata una scelta coerente con il personaggio. Occhio di Falco è sempre stato un supereroe con un legame con l’umanità. Non ha alcun superpotere e può quindi creare una connessione più stretta con il lettore medio. Offrirgli una famiglia, sebbene fosse incoerente con il fumetto, non sarebbe stato incoerente con il personaggio.
Per Magic, il mio esempio è la carta Forma del Drago di Flagello:
Una delle abilità della carta dice "Le creature senza volare non ti possono attaccare". Questa abilità è stata resa famosa dalla carta di Leggende Fossato, un incantesimo bianco. Non è affatto un’abilità rossa, quindi che ci fa su questa carta? Il lead designer di Flagello, Brian Tinsman, ha creato la Forma del Drago partendo dall'idea e poi sviluppando i dettagli. Noi, che abbiamo lanciato questa magia, ci siamo trasformati in un drago. Il motivo per cui possiamo essere attaccati solo da ciò che vola è il fatto che voliamo... dato che siamo un drago!
L’elemento narrativo della carta era molto rosso, quindi Brian ha deciso di avere un’abilità non rossa su di essa. È importante notare che l’abilità non ha rimosso alcuna debolezza del rosso. Come colore, il rosso è perfettamente in grado di gestire le creature di terra, quindi questa regola infranta non ha danneggiato la struttura dei colori in modo preoccupante.
In entrambi i casi, la regola è stata infranta per permettere al creatore di realizzare qualcosa che rafforzasse l’essenza del personaggio o del colore, sebbene lo facesse in un modo non convenzionale. Occhio di Falco è rimasto Occhio di Falco e il rosso è rimasto rosso.
Motivo 2: bisogna rafforzare nuove tematiche
Un aspetto importante del processo creativo è riconoscere quale sia la tematica principale e poi fare in modo che venga espressa in tutta l’opera. Ciò può spesso spingere e infrangere le regole del passato, quando la nuova tematica è qualcosa di mai esplorato o di non esplorato nel contesto attuale.
Un valido esempio del mondo Marvel è il recente film Doctor Strange. Nel film, Stephen Strange è un amico di un altro discepolo dell’Antico, Karl Mordo. I due combattono fianco a fianco per la maggior parte del film, con una ribellione finale di Mordo nei confronti di Doctor Strange. Noto nei fumetti come Barone Mordo, non è mai stato amico di Doctor Strange. È stato introdotto nel secondo fumetto e i due sono stati acerrimi nemici fin dall’inizio.
Lo sceneggiatore e il produttore del film erano interessati a creare un rapporto più complesso tra Strange e Mordo. Realizzando Mordo come un discepolo dal codice morale molto severo, hanno potuto puntare sulla tendenza di Doctor Strange a esplorare comportamenti morali al limite dell’accettabile. Questa scelta ha anche permesso ai due di creare un legame che potrà offrire un maggiore contesto e pathos al loro rapporto nei film successivi. In breve, per realizzare nuove tematiche, hanno accettato di ristrutturare un personaggio chiave dei fumetti.
L’esempio in Magic è dell’espansione Nuova Phyrexia. Il blocco Cicatrici di Mirrodin ha narrato della guerra tra i Mirran e le armate di Phyrexia e l’ultima espansione ha rivelato il risultato del conflitto. Il pubblico non ha saputo in anticipo chi avrebbe vinto, perché abbiamo pubblicato due possibili nomi per la terza espansione del blocco.
Quando abbiamo progettato l’espansione, abbiamo voluto fare in modo che trasmettesse i mutamenti del mondo in seguito alla conquista di Phyrexia. Per riuscirci, abbiamo esplorato meccaniche che creavano una sensazione di tossicità del mondo. Un elemento che abbiamo provato è stato aggiungere alle magie degli effetti addizionali che portassero a una perdita di punti vita per l’avversario. Normalmente permettiamo gli effetti di perdita di punti vita al nero (mentre il rosso è in grado di infliggere danno diretto ai giocatori). Non era un effetto tradizionalmente disponibile per il bianco, il blu e il verde, ma ci ha permesso di trasmettere con poche parole la sensazione che volevamo.
Come nel caso della Forma del Drago, abbiamo fatto in modo da non rimuovere alcuna debolezza dai colori. Abbiamo deciso che il danno era universale e che, se avessimo mantenuto la perdita di punti vita a valori ridotti, avremmo potuto creare la giusta sensazione senza creare danni a lungo termine. Abbiamo chiaramente realizzato qualcosa di diverso dal solito, ma lo abbiamo fatto con attenzione, per offrire all’espansione una sensazione completamente diversa.
In questi due esempi è presente un cambiamento rispetto al passato, per rafforzare la tematica principale dell’opera. In entrambi i casi il cambiamento è stato realizzato con attenzione e con un occhio agli effetti che il cambiamento avrebbe potuto portare al futuro.
Motivo 3: il passato è confuso
Si hanno molti vantaggi nel far parte di un sistema con una memoria storica. Marvel Comics, come molte persone sanno, è nata nel 1961 con l’uscita del primo numero del fumetto I Fantastici Quattro. Magic ha avuto inizio nel 1993. Chiunque lavori in uno di questi due sistemi ha anni e anni di materiale da cui trarre spunto. La maggior parte delle volte è un vantaggio, ma a volte il passato diventa così confuso che l’artista è costretto a realizzare dei cambiamenti per gestirlo.
Per farvi un esempio dal mondo Marvel, riprendo Avengers: Age of Ultron. Il secondo film Avengers ha presentato Ultron, un robot malvagio guidato da un’intelligenza artificiale che desidera plasmare il mondo a propria immagine. Nel fumetto, Ultron era la creazione dello scienziato Hank Pym, meglio conosciuto come il supereroe Ant-Man, uno dei fondatori degli Avenger. Il problema era che, a quel tempo, Hank Pym non era ancora apparso nei film (sarebbe apparso successivamente, interpretato da Michael Douglas, nel film Ant-Man). Non esisteva un modo semplice per renderlo l’inventore di Ultron.
Inoltre, Joss Whedon voleva che Ultron fosse collegato direttamente con gli Avenger. Se il malvagio ha un legame con uno o più eroi, la storia è più accattivante. In aggiunta, ha deciso di modificare Ultron per farlo essere una creazione di Tony Stark invece che di Hank Pym. Tony Stark è un inventore che tende ad agire in modo irruento e il cambiamento è stato molto credibile dal punto di vista narrativo. È stata una svolta netta rispetto ai fumetti, ma una svolta che ha portato a una storia più chiara e più semplice.
L’esempio relativo a Magic ci porta al lontano passato. Agli albori di Magic, ogni colore tranne il blu era in grado di distruggere gli artefatti (sebbene il nero avesse solo una carta con questo effetto e per giunta debole). La più efficiente era questa:
Disincantare era a quel tempo il modo più efficiente di distruggere artefatti e incantesimi. Saltiamo in avanti alcuni anni, dopo che ho sviluppato un progetto per esaminare in profondità la struttura dei colori e il loro legame con le meccaniche. Uno degli aspetti che ho analizzato è stato l’insieme dei conflitti tra i colori nemici (vi ho parlato dei conflitti tra i colori il mese scorso). Quando ho analizzato il conflitto tra verde e blu, ho compreso che uno dei conflitti di base tra i colori è quello tra artifizio e natura. Il blu adora le creazioni e la capacità di plasmare gli oggetti necessari. Il verde, in contrasto, pone ciò che è naturale e che non è stato creato dagli umani al di sopra di tutto il resto.
Più analizzavo questo conflitto, più comprendevo che definiva i rapporti del blu e del verde con gli artefatti. Il blu adora gli artefatti e deve essere il colore con maggiore affinità con essi. Il verde, al contrario, odia gli artefatti (gradisce solo alcuni artefatti naturali) e deve essere il colore con la maggiore facilità nel distruggerli. Si ha inoltre il conflitto illusione-realtà tra blu e verde ed è evidente che il verde sia il colore che punta alla distruzione di ciò che è innaturale... non solo gli artefatti, ma anche gli incantesimi.
Ho sempre creduto che la distruzione di artefatti fosse eccessiva, ma la mia analisi della struttura dei colori mi ha fatto comprendere che la principale magia di distruzione di artefatti e incantesimi era stata messa nel colore sbagliato. La capacità di distruggere in modo efficiente artefatti e incantesimi non doveva essere del bianco, bensì del verde. Ho scelto di cambiare la situazione e ho reso il verde il colore primario della distruzione degli artefatti, con il rosso come colore secondario (il rosso adora distruggere gli artefatti) e il bianco come colore terziario. Ciò ci ha richiesto di ridurre l’efficienza della distruzione degli artefatti del bianco (sia dal punto di vista della rarità che dal punto di vista del costo di mana).
In ogni caso, la pianificazione di ciò che mi sembrava più sensato ha richiesto un’analisi e una valutazione delle vecchie scelte. A volte dobbiamo infrangere le regole perché un’analisi più approfondita ci fa comprendere che le regole non erano corrette.
Motivo 4: il vecchio sistema è superato
Un’altra conseguenza di un vecchio sistema è che a volte comprendiamo che la situazione è mutata e le scelte del passato non sono più valide come erano un tempo.
L’esempio relativo a Marvel ci riporta al primo film di Iron Man. L’inizio del film è un racconto di come Tony Stark abbia costruito la prima armatura di Iron Man. Viene catturato in territorio straniero e costruisce l’armatura per sfuggire ai suoi carcerieri. Nel fumetto originale degli anni '60, Tony viene imprigionato in Vietnam durante la guerra. Il nuovo film era ambientato ai giorni nostri (2008), quindi la guerra del Vietnam non sarebbe stata una scelta appropriata. Per il film è stato quindi deciso di ambientare la storia in Afghanistan. Questo cambiamento non ha modificato il concetto di base della storia, ma l’ha resa più adatta al pubblico moderno.
L’esempio relativo a Magic ci riporta alla progettazione iniziale del gioco. Per introdurre il concetto di colori alleati e di colori nemici, le prime espansioni hanno spinto a giocare colori alleati, mantenendo invece molto ridotto il numero di carte che favorivano l’utilizzo di colori nemici. Questa filosofia ha avuto inizio con le terre doppie e rapidamente il numero di terre doppie di colori alleati ha superato ampiamente il numero di terre doppie di colori nemici.
Questa filosofia è rimasta per molti anni, fino all’espansione Ravnica. Volendole dare una forte identità, ho deciso di puntare sulle dieci coppie di colori, rendendole uguali come livello di forza, terre doppie e magie per risolvere i problemi di mana. Data la popolarità di quel blocco, il team di Ricerca e Sviluppo ha rivalutato la nostra filosofia sulle terre doppie e ha deciso che avevamo commesso un errore. I rapporti tra colori alleati/nemici nella struttura dei colori era importante, ma meno di quanto lo fosse la possibilità di ottenere una più ampia varietà di tipi di mazzo. Abbiamo deciso di abbandonare l’idea che "i colori alleati sono più forti" e abbiamo iniziato a produrre terre doppie con la stessa frequenza.
Quando lavoriamo su un prodotto che ha una lunga storia, dobbiamo essere disposti a riconoscere le necessità del presente, a rivalutare le scelte e ad adattarci anche quando porta a infrangere regole del passato.
Un’ispirazione per il futuro
Curiosamente, sono un grande appassionato sia dei fumetti che dei film Marvel, nonostante seguano due linee diverse per soddisfare le necessità. Sono molto affascinato dai nuovi film (o spettacoli televisivi... non ve ne ho parlato molto oggi, ma Marvel sta svolgendo un ottimo lavoro anche in questo ambito) e ogni volta sono curioso di vedere il modo in cui hanno adattato i fumetti. Per me è un’ispirazione per quando devo realizzare una nuova espansione e mi fa riflettere su come posso adattare il passato per creare il futuro di Magic. Non è mia intenzione infrangere le regole solo per farlo; voglio essere libero di infrangerle per realizzare un prodotto migliore.
Questo è tutto per la nostra Miscela di argomenti. È stata un po’ diversa rispetto alle precedenti e sono molto interessato alla vostra opinione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando osserveremo le meccaniche portanti da un punto di vista diverso.
Nel frattempo, che possiate infrangere una regola per un buon motivo.
"Drive to Work #388—Destino di Urza, parte 2"
Questo podcast è il secondo di una serie di quattro sulla progettazione di Destino di Urza.
"Drive to Work #389—Destino di Urza, parte 3"
Questo podcast è il terzo di una serie di quattro sulla progettazione di Destino di Urza.
- Episode 387 Urza's Destiny, Part 1 (25.9 MB)
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