L'hai sentita quella di...

"Ho sentito che Maro ha detto che per ogni carta che viene stampata, ne esistono altre 99 che non vengono mai pubblicate. Sarà vero?".

"Ne ho sentite tante".

"Che cosa intendi?".

"Insomma, gioco a Magic da tanto e ho amici che hanno amici che conoscono persone che hanno lavorato in Wizards of the Coast e alcuni anche nel dipartimento di Ricerca e Sviluppo".

"E quindi?".

"Insomma, raccontano, devi sapere, in modo non ufficiale, e ho sentito alcune cose".

"Per esempio?".

"Alcune storie. Ne vuoi sentire qualcuna?".

"Sì!".

"D'accordo, la prima è quella che io chiamo 'Il messaggio nello specchio'. Tutto è iniziato molti anni fa, quando il team di Ricerca e Sviluppo stava lavorando sull'espansione chiamata Tempesta. Questa è una storia su Maro e su due giovani stagisti i cui nomi si sono persi con il tempo. La maggior parte delle persone non conosce questa storia, ma Maro non è stato in realtà assunto come progettista, bensì come sviluppatore. Non vedeva però l'ora di dimostrare che sarebbe stato in grado di progettare, quindi ha convinto Richard Garfield a lavorare con lui su una nuova espansione. Ciò è stato sufficiente per convincere l'head designer di quel tempo, un certo Joel Mick, ad assegnargli il ruolo di lead della progettazione di un'espansione".

"La prima volta che ha progettato un'espansione ha avuto il ruolo di lead? Non sembra affatto verosimile".

"Ti racconto una storia e poi potrai decidere per conto tuo se è vera oppure no. In ogni caso, Maro ha avuto molta pressione per la realizzazione di un lavoro emozionante, quindi ha deciso di essere un po' creativo. Ha inventato una meccanica che permetteva di scegliere una carta con cui iniziare la partita. In questo caso, si sarebbe dovuto iniziare con una carta in meno".

"Solo una carta in meno? Tutto qua? Non si perdevano punti vita o qualcosa di simile?".

"Le carte erano più deboli di ciò a cui siamo abituati noi, quindi la scelta sarebbe stata di iniziare con carte di un livello di forza inferiore. Maro era entusiasta di questa idea. Tutti sono demoralizzati quando non riescono a pescare la carta di cui hanno bisogno. E se avessimo la possibilità di avere la carta che desideriamo nella mano iniziale? Questa era un'idea bizzarra, quindi Maro sapeva che avrebbe dovuto fare qualche prova. Per fortuna, il team di Ricerca e Sviluppo di Magic aveva due giovani stagisti disponibili per le attività di playtest. Ha chiesto loro di andare in una stanza con una finestra a specchio, in modo da poterli osservare senza essere visto. L'attività di playtest è durata tutta la notte e Maro aveva avuto una lunga giornata, quindi si è addormentato dopo alcune ore".

Specchio del Fato | Illustrazione di Alan Pollack

"E poi che cosa è successo?".

"Il mattino successivo, Maro si è svegliato e ha visto un messaggio sul vetro, scritto con un rossetto e al contrario, in modo che lo potesse leggere. Il messaggio diceva: 'LA VARIANZA DEI MAZZI È LA LINFA VITALE DEL GIOCO E MINARLA CON QUESTA MECCANICA HA PORTATO ALLE PARTITE DI PLAYTEST MENO DIVERTENTI CHE ABBIAMO MAI GIOCATO. SE QUESTO È IL FUTURO DELLA PROGETTAZIONE DI MAGIC, NON VOGLIAMO AVERCI NULLA A CHE FARE' Gli stagisti non c'erano più e nessuno li ha mai più visti da quel giorno. Maro ha rimosso la meccanica dal file e non ne ha più parlato".

"Accidenti!".

"Vuoi che ti racconti un'altra storia?".

"Certamente".

"La prossima è quella che chiamo 'Il progettista e la telefonata.' Brian Tinsman era a capo della progettazione di Ritorno di Avacyn. Maro aveva suggerito una meccanica basata su qualcosa che Richard Garfield aveva realizzato al Campionato Mondiale dell'anno precedente, in cui aveva portato un mazzo per giocare con il pubblico con solo carte che aveva progettato lui. In questo mazzo era presente una meccanica che prevedeva di rimescolare carte inutili nel mazzo dell'avversario. A Maro era piaciuta l'idea di carte che non iniziassero nel mazzo di uno dei giocatori, ma che potessero essere aggiunte in qualche modo. Invece di portare a un effetto negativo, Maro preferiva invece la possibilità di aggiungere carte utili, qualcosa di molto attraente... per esempio un Fulmine che infliggesse 5 danni a una creatura o a un giocatore e che costasse solo un mana rosso".

"Ma non sarebbe troppo forte?".

"Vero, ma queste carte, che Maro aveva chiamato 'proibite', non avrebbero potuto iniziare nel mazzo. Sarebbe stato necessario lanciare altre carte per poter rimescolare alcune delle carte proibite nel nostro mazzo e poi avremmo dovuto pescarle. La meccanica era un po' bizzarra, ma Brian era un tipo aperto alle idee strampalate e ha aggiunto queste carte al file. Poi, un giorno, ha ricevuto una telefonata. Ha alzato la cornetta e ha udito una voce che gli ha detto 'Rimuovi le carte proibite dal file'. Brian non aveva idea di chi si trovasse dall'altra parte, ma era diventato un fan della meccanica e non lo voleva fare".

"Questa è l'espansione di Innistrad nella quale Avacyn viene liberata?".

"Esatto. Brian ha pensato che la meccanica sarebbe stata una valida rappresentazione di Angeli e Demoni che erano stati intrappolati nella Tomba Infernale. Il team di progettazione aveva provato la meccanica e l'aveva messa a punto. Hanno iniziato a determinare i tipi di carte che volevano che permettessero di rimescolare nel mazzo le carte proibite e a come fare in modo che i giocatori volessero giocarle e anche se avremmo voluto avere carte proibite in Limited. L'idea era che, durante la costruzione del mazzo, avremmo avuto alcune di queste carte, quindi avremmo preso alcune carte proibite, nel caso fossero state necessarie. Un giorno, durante la progettazione, il telefono ha squillato di nuovo. Una voce ha detto 'Rimuovi le carte proibite dal file. Se non lo farai, capiterà qualcosa di tragico'. Brian si è preoccupato e ha chiamato la polizia. Gli hanno chiesto se quella telefonata fosse una minaccia e Brian ha risposto che non lo era del tutto. La persona dall'altra parte gli aveva solo detto di cambiare la progettazione e che lui non era intenzionato a farlo. La polizia ha risposto che non avrebbero potuto fare nulla".

"Veramente?".

Giuramento della Malevolenza | Illustrazione di Jesper Ejsing

"Insomma, la minaccia era almeno sottintesa e comunque molto vaga. Brain era deciso a ignorarla e ha continuato a lavorare sulla meccanica delle carte proibite. Ha iniziato a collaborare con il team creativo per avere una migliore idea su cosa potessero rappresentare le carte proibite e ha iniziato a parlare di una nuova cornice grafica. A quel punto, il telefono ha suonato di nuovo. La voce ha detto 'Rimuovi le carte proibite dal file. Molte persone saranno infelici se non lo farai'. Brian si è spaventato di nuovo e ha chiamato la polizia un'altra volta. Sentendo la paura nella sua voce, gli è stato risposto che avrebbero tracciato la telefonata successiva per scoprirne la provenienza".

"E quando c'è stata?".

"Solo pochi giorni dopo. Il telefono ha squillato di nuovo voce ha detto 'Rimuovi le carte proibite dal file. Non devono essere realizzate.' Appena Brain ha terminato quella telefonata, la polizia lo ha chiamato. Hanno detto che la telefonata proveniva dall'interno dell'edificio! Era... il team di sviluppo! Hanno detto che la meccanica sarebbe stata impossibile da rendere equilibrata, avrebbe portato a ogni tipo di problema in torneo e, accidenti, la mescolata! Brian ha rimosso la meccanica delle carte proibite e l'ha sostituita con miracolo. Ancora oggi salta sulla sedia ogni volta che suona il telefono".

"Che figata!".

"Ne vuoi sentire un'altra?".

"Sì, sì".

"Questa è quella che chiamo 'Il mattino dopo'. Ken Nagle stava lavorando su Nuova Phyrexia. Era il culmine di una trama che si sviluppava sull'intero blocco, relativa a una guerra epica tra Mirrodin e Phyrexia. Un mistero avvolgeva lo schieramento che avrebbe vinto ed erano stati annunciati due nomi per l'ultima espansione. Ken non vedeva l'ora di consegnare l'espansione con un momento finale brillante per la storia e voleva quindi una meccanica eccezionale. Ha pensato di aver trovato la soluzione perfetta con una meccanica chiamata legame. Ispirata da B.F.M. di Unglued, l'idea era di avere creature composte da più di una carta, idea che era nell'aria da anni, e Ken aveva deciso di realizzarla davvero. E se esistessero lati destri e lati sinistri delle carte? E se i giocatori potessero giocare un qualsiasi lato destro con un qualsiasi lato sinistro?"

"Non si sarebbe potuto giocare solo uno dei due lati?".

"No, ogni lato avrebbe richiesto un lato complementare per poter essere lanciato. La meccanica non imponeva di utilizzare lati destri e lati sinistri specifici, a patto che se ne usasse uno di ogni tipo. L'idea era di poter combinare i lati per mettere insieme una varietà di creature e che ogni metà definisse parte di ciò che la creatura sarebbe stata, sia per le dimensioni che per le abilità. Il team artistico è però stato molto scettico. Gli aspetti grafici per realizzare questa idea sarebbero stati molto strani, in quanto le soluzioni finali sarebbero state come un libro per bambini in cui si combinano le figure, senza lo stile che ci si aspetterebbe da un'espansione di Magic. C'erano quindi dubbi sulla struttura grafica delle carte. Dove avremmo inserito il testo e come avremmo potuto trasmettere i risultati di ogni combinazione? Avevamo anche dubbi di regole e di struttura delle frasi. Realizzare le carte con legame avrebbe richiesto molto tempo e molte energie".

"Allora Ken ha rinunciato?".

"No, Ken era convinto di poter realizzare una meccanica funzionante; quando il problema si è presentato, lui si è dato da fare ancora di più per trovare una soluzione. L'espansione era già in una buona fase della progettazione... era già nel periodo tra la progettazione e lo sviluppo... quando Aaron Forsythe ha invitato a cena Ken. Aaron sarebbe stato il lead developer dell'espansione e sperava di poter trattare alcuni dei suoi dubbi. Il ristorante era vicino all'ufficio e Ken ha deciso di andare a piedi. Lungo la strada, un furgoncino nero si è avvicinato e Ken è stato tirato dentro. Il ricordo successivo di Ken era di essersi ritrovato in una vasca da bagno piena di ghiaccio".

Estrazione Chirurgica | Illustrazione di Steven Belledin

"Come è potuto succedere?".

"Ascolta questa storia. Ken si è svegliato e sul bordo della vasca ha visto il suo cellulare e un messaggio su un foglio di carta con scritto "Chiama il 113". Ken ha chiamato e ha spiegato la situazione. L'operatore del 113, appena ha sentito della vasca di ghiaccio, ha detto a Ken di non muoversi... la vita della sua espansione sarebbe dipesa da quello. Ha detto a Ken di controllare se nella vasca ci fosse un file delle carte. Ken lo ha trovato e ha scoperto che era Nuova Phyrexia. L'operatore ha detto a Ken di tenersi saldo. Il file di Nuova Phyrexia non aveva la meccanica di legame. Era stata rimossa. Aaron aveva compreso che Ken stava avendo delle difficoltà nel rinunciarci e quindi l'ha rimossa chirurgicamente mentre Ken era lontano dal file".

"E poi che cosa è successo?".

"Beh, Aaron non era crudele. Nella vasca da bagno, Ken ha anche trovato una nuova meccanica, il mana Phyrexiano, in attesa di essere impiantato. Ken ha inserito quella nuova meccanica nell'espansione, ma si dice in giro che Ken trascorra ancora notti e fine settimana alla ricerca della meccanica di legame perduta".

"Non me l'aspettavo".

"Vuoi che te ne racconti un'altra?".

"Sì!".

"Questa storia è quella che chiamo 'La meccanica che Spirale Temporale ha dimenticato'. La nostra ultima storia di oggi ci riporta all'inizio dei nostri racconti, a una storia su Maro. L'espansione era Spirale Temporale. Maro faceva parte del team di progettazione e non vedeva l'ora di realizzare un ciclo raro affascinante che rappresentasse la tematica dell'espansione del 'passato', un elemento di spicco dell'espansione. Per ottenere questo risultato, sapeva che avrebbe dovuto scoprire una qualche regola che il gioco non aveva ancora infranto. Le nuove meccaniche dovevano essere relative al passato, quindi Maro ha avuto un'idea. E se esistessero alcune carte che ci permettono di aggiungere carte al mazzo che normalmente non potremmo giocare? Maro aveva in mente il formato Standard. Se Spirale Temporale era relativa al passato, magari avremmo potuto portare nel presente delle carte del passato e aggiungerle ai mazzi".

"Che cosa significa?".

"Ci sto arrivando. Abbi pazienza. L'idea di Maro era di carte che, se aggiunte al mazzo, avrebbero permesso di aggiungere fino a quattro copie di una carta del passato... anche se quella carta non era legale in Standard. Comprendendo che ci sarebbero state molte carte del passato che avrebbero rovinato il formato Standard, Maro ha pensato a sottoinsiemi di carte che sarebbero stati accettabili. Il primo sottoinsieme era relativo al tipo di creatura Mago. In quel momento, il più potente mago era il Mago Intrigante e Maro ha ritenuto che il team di sviluppo fosse d'accordo nell'aggiungerlo al formato Standard, immaginando che sarebbe stato aggiunto solo a un mazzo che supportasse questa carta specifica. Quindi, per esempio, l'elemento blu di questo ciclo sarebbe stato una creatura con tipo Mago e, giocandone una nel mazzo, avremmo potuto aggiungere fino a quattro copie di qualsiasi Mago della storia del gioco. Potendo avere fino a quattro copie di questa carta, avremmo potuto giocare fino a quattro Maghi diversi del passato, ognuno fino a quattro copie".

"E il Mago Lanciorapido?".

"Quel Mago non esisteva prima di Innistrad, che è stata realizzata molti anni dopo. Maro ha cercato altri sottoinsiemi di carte... come gli artefatti con costo di mana convertito pari a 6 e magie incanta creatura. Ha trovato sei sottoinsiemi, uno per ogni colore e uno per gli artefatti. Ognuno era un elemento del sottoinsieme di cui permetteva l'utilizzo. Maro era entusiasta di questa possibile aggiunta all'espansione, ma appena si è seduto per scrivere, ha sentito una notizia. Sembrava che ci fosse stata una fuga dal manicomio di Renton e Wizards ha mandato tutti a casa. Quello era però il giorno in cui avrebbero dovuto consegnare il file al team di sviluppo e Maro avrebbe proprio voluto aggiungere questo ciclo. I suoi colleghi di lavoro gli hanno detto che non sarebbe valsa la pena di correre quel rischio. Il file era già valido. Non aveva bisogno di questo ciclo speciale di rare. In ogni caso, era un po' strano e nessuno si rendeva bene conto delle implicazioni dell'aggiunta di carte vecchie al formato Standard. Maro era disposto a rimanere e a inserire nel file la sua idea, ma, su richiesta dei suoi colleghi di lavoro, ha ceduto ed è andato a casa".

Follia Sussurrante | Illustrazione di Clint Cearley

"Tutto qua?".

"Aspetta. Il giorno successivo, tutti si sono presentati in ufficio. Qualcuno aveva sfondato la porta e, dando un'occhiata in giro, era entrato in ufficio. Maro era addirittura convinto che qualcuno si fosse seduto sulla sua sedia. Maro ha controllato rapidamente la sua scrivania, alla ricerca del suo ciclo che, nonostante fosse oltre il giorno scadenza, avrebbe consegnato in ogni caso al team di sviluppo. Cercando sulla sua scrivania, si è accorto che la sua idea era sparita. Nessuno sapeva che fine avesse fatto il ciclo. Molti credono che sia ancora nella tasca di un folle che non è ancora stato identificato".

"Ma queste storie sono tutte vere?".

"Questo è ciò che si dice".

"Io penso ancora che avere il ruolo di lead la prima volta in cui si fa parte di un team di progettazione non abbia senso".

"Quelle altre 99 carte devono fare qualcosa. Chi dice che queste storie non abbiano almeno un fondo di verità?".

"Hai altre storie da raccontarmi?".

"Non relative al team di Ricerca e Sviluppo, ma ti voglio raccontare una storia sulla finale di un torneo di tanto tempo fa. Questa è la storia che io chiamo Order e Chaos Orb..."


"Drive to Work #284—10 Aspetti necessari a ogni gioco: il fascino"

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"Drive to Work #285—Lessons Learned—Irruzione"

Questo podcast fa parte della serie "Lessons Learned", in cui vi parlo degli insegnamenti ottenuti dalle espansioni di cui mi sono occupato. Oggi vi parlo della prima espansione di cui ho avuto il ruolo di lead (insieme a Mark Gottlieb): Irruzione.