Venti fatti che forse non sapete di Tempesta
Siamo giunti alla settimana dedicata a Tempest Remastered! Vuol dire che questa settimana parleremo di Tempesta. Tempesta è stata la prima espansione in cui ho avuto il ruolo di design lead e mi è molto cara, quindi mi fa molto piacere raccontarvi alcune curiosità che forse non conoscete. Se volete scoprire qualcosa in più di Tempesta, date un'occhiata a "In a Teapot", il mio articolo della prima settimana tematica dedicata a Tempesta e a "Before the Storm", l'articolo relativo alla progettazione dell'espansione che ho scritto per The Duelist al momento della sua pubblicazione, nel 1997. Potete trovare alcune delle curiosità di oggi in quei due articoli, ma vi prometto che vi racconterò qualcosa di più.
Curiosità 1: Tempesta è nata su uno skilift
Mio padre Gene vive a Tahoe City, in California. Tanti anni fa, il team di Ricerca e Sviluppo si recava a casa di mio padre per una settimana sulla neve (e magari si lavorava anche sulle espansioni di Magic; la progettazione iniziale di Invasione, per esempio, è avvenuta a casa di mio padre). Di giorno andavamo a sciare e la sera giocavamo a Magic e ad altri giochi. Mio padre è un grande appassionato di giochi e gli ho anche insegnato Magic, quindi era molto contento delle nostre visite. Mi ricordo che, in un viaggio, quasi tutte le persone che lavoravano su Magic erano sullo stesso aereo e abbiamo pensato "se l'aereo cade, Magic è nei guai!".
Behemot de Qal Sisma | Art by Evan Shipard
Per chi non ha mai sciato, prima di sciare scendendo a valle bisogna salire. Il modo più comune è di prendere lo skilift. Si tratta di una sedia appesa a un cavo in movimento, di solito a due posti. Un giorno, io e Richard Garfield eravamo seduti di fianco. Era una salita lunga, quindi avevamo una buona mezzora per chiacchierare. Richard mi ha rivelato che gli mancava il suo lavoro su Magic (l'ultima espansione che aveva realizzato era stata Arabian Nights, molti anni prima) e che aveva alcune idee per nuove carte e nuove meccaniche. Gli ho detto che ero molto interessato al ruolo di responsabile della progettazione di un'espansione. Ero stato assunto come sviluppatore, non come progettista, e avevo il desiderio di dimostrare che sarei stato anche in grado di progettare. Richard mi ha risposto che, se io fossi stato responsabile di un'espansione, si sarebbe unito molto volentieri al team (escludendo Sentenza, ho avuto il piacere di avere il ruolo di responsabile della progettazione di ogni team di Magic di cui ha fatto parte Richard dopo Arabian Nights).
L'Head Designer di quel periodo era Joel Mick e sapevo che era in programma il nostro primo team di progettazione interno. Dovete sapere che, fino a quel momento, tutte le progettazioni delle espansioni di Magic venivano assegnate a esterni, non al team di Ricerca e Sviluppo (alcuni di quegli esterni sono poi entrati a far parte del team). Volevo con tutto me stesso avere il ruolo di responsabile della progettazione, ma sapevo che avrei avuto bisogno di qualcosa in più rispetto a un semplice "voglio farlo". Quando Richard ha detto che avrebbe fatto parte del mio team di progettazione, ho saputo che avrei avuto qualcosa in più. Sono andato da Joel e gli ho detto che, se mi avesse assegnato il ruolo, Richard sarebbe stato un membro del team. Tombola! Ho colto l'occasione al volo.
Curiosità 2: La progettazione iniziale di Tempesta è stata fatta a Portland, a casa dei genitori di Richard
Sembra proprio che, molti anni fa, andare a trovare i genitori andasse di moda. Oltre a Richard, ho aggiunto altri due membri al mio team: Mike Elliott e Charlie Catino. Mike era uno sviluppatore desideroso di dimostrare di essere in realtà un progettista e sapevo che avrebbe avuto molte idee per carte ed espansioni. Charlie era uno dei membri originali del gruppo di playtest ed era un buon amico di Richard. Volevo davvero che ci prendessimo una settimana di vacanza, per poi dare inizio alla progettazione. Richard ha proposto di andare a casa dei suoi genitori, a poche ore di strada. I genitori di Richard sono molto gentili e sono dei padroni di casa eccezionali.
Curiosità 3: Per la prima settimana di progettazione, l'intero team non si è fatto la barba
Non mi ricordo più chi lo abbia proposto, ma abbiamo avuto l'idea goliardica di non farci la barba finché non avessimo terminato la progettazione iniziale. Ogni mattina confrontavamo le nostre barbe, per vedere i progressi di ognuno di noi. Charlie aveva una barba mutante che doveva crescere di continuo, dato che sembrava che bastassero due giorni affinché crescesse completamente. Alla fine della settimana, tutti e quattro avevamo una gran bella barba. Il giorno in cui sono entrato dalla porta principale e ho incontrato la mia allora fidanzata e ora moglie, Lora, mi ha detto "Vai subito a tagliarti quella roba".
Curiosità 4: Molte componenti di Tempesta provengono da un'espansione che Mike aveva progettato precedentemente
Mike Elliott aveva incontrato Joel Mick a una fiera ludica (da qualche parte nel sud-est, credo a Phoenix). Hanno parlato di Magic e Mike ha detto che aveva progettato un'espansione chiamata Astral Ways. Le regole erano un po' meno rigorose al tempo, quindi Joel ha potuto dare un'occhiata all'espansione di Mike. Gli è piaciuta e quell'incontro ha portato all'assunzione di Mike per il team di Ricerca e Sviluppo.
Quando ho aggiunto Mike al team di Tempesta, mi ha detto di avere un'espansione di Magic che conteneva alcuni elementi che avremmo potuto utilizzare. Le due idee principali che sono state utilizzate sono i Tramutanti e la meccanica ombra, chiamati proprio "Tramutanti" e "ombra". Una terza meccanica è stata aggiunta e poi rimossa. Quella meccanica è stata poi utilizzata in un'altra espansione di Magic. Ne parleremo tra poco.
Curiosità 5: Ombra ha avuto diversi nomi
In Astral Ways, Mike aveva un'abilità chiamata ombra, una variante di volare. Le creature con ombra potevano bloccare ed essere bloccate solo da altre creature con ombra. L'abilità è stata assegnata al bianco, al blu e al nero. Il nome "ombra" è sembrato strano sulle carte bianche, quindi l'abbiamo modificato nell'iniziale "astrale". Quel nome non ha funzionato, perché in quel periodo esisteva un videogioco con tematica di Magic di una società chiamata Microprose (che è stata la prima a presentare il piano di Shandalar), con alcune carte esclusive per il gioco digitale (elementi che potevano funzionare solo su una carta digitale, come quelli che generavano un effetto casuale) e il sottoinsieme di carte era chiamato "Espansione Astrale".
Abbiamo quindi provato con il nome "eterico". La parola significa "delle regioni superiori dello spazio". Il team di editing ha bloccato l'utilizzo di questo nome, perché era un aggettivo ed è meglio utilizzare un sostantivo nei testi di regole che forniscono un'abilità alle creature. Eterico era anche una parola meno conosciuta e non sarebbe stata di grande aiuto nel comunicare lo stile. Siamo rimasti bloccati per un certo periodo. Il team di progettazione voleva tornare a "ombra", ma molti erano contrari. Cavalcavento, l'espansione subito prima di Tempesta, aveva una carta chiamata Cavaliere dell'Ombra, che non aveva l'abilità ombra, quindi c'era il timore che avrebbe potuto creare confusione. Abbiamo provato con un sacco di parole, ma nessuna ci ha convinti. Alla fine abbiamo deciso di tornare a "ombra", che era la migliore soluzione a nostra disposizione.
Curiosità 6: Tempesta avrebbe dovuto avere una forte tematica veleno
Se avete letto molti dei miei articoli, sapete che sono un grande fan di veleno. Non è sorprendente che io l'abbia utilizzato la prima volta che ho avuto il ruolo di design lead, cercando di renderlo una grande tematica. Vi ricordo che, a quel tempo, veleno non aveva ancora abbandonato il gioco. L'ultima carta con veleno era di Visioni, solo due espansioni prima, quindi l'idea di veleno come tematica di questa espansione non sarebbe stata troppo rivoluzionaria.
Quando il file è stato consegnato, credo che fossero presenti 60 carte che facevano riferimento a veleno. Nella fase di sviluppo, quel numero ha iniziato a scendere... fino ad arrivare a una sola carta. Il team di Ricerca e Sviluppo ha poi deciso di voler rimuovere completamente veleno dal gioco (io non facevo parte della maggioranza, ovviamente) e anche quella carta è stata rimossa. Ho poi provato a riproporre una tematica veleno in Unglued 2, il seguito di Unglued che non è mai stato stampato (potete scoprire maggiori informazioni qui e qui). Veleno è poi apparso brevemente in Visione Futura e poi è finalmente tornato a far parte del gioco nel blocco Cicatrici di Mirrodin.
Curiosità 7: Il nome in codice originale di Tempesta faceva riferimento alla tematica veleno
Proprio all'inizio, Mike Elliott ha proposto un nome in codice per l'espansione: Bogavhati. Bhogavati (Mike l'aveva scritto male e non l'abbiamo mai corretto) è una terra della mitologia induista, patria dei naga e dei serpenti velenosi. Doveva essere un'espansione con veleno e con un nome di una terra di serpenti velenosi (i nomi in codice vengono ora scelti in modo da non avere alcun riferimento con l'espansione). Il nome in codice dell'espansione ha un riferimento sulla carta Vhati il-Dal. Questo personaggio è il primo ufficiale della Predatrice, che apre il fuoco sulla Cavalcavento nella speranza di uccidere sia Gerrard che il suo capitano, Greven il-Vec. Greven torna sulla Predatrice e la sua storia con Vhati è descritta sulle tre carte che vedete qua sotto.
Curiosità 8: Le parole "il" e "en" nei nomi hanno un significato
Greven il-Vec. Vhati il-Dal. L'Oracolo en-Vec. Su Rath esistono tre tribù, i Kor, i Vec e i Dal. Il nome rappresenta due concetti: la tribù di appartenenza e il supporto alla tribù. "en" significa essere a favore della tribù, mentre "il" significa non esserlo. Notate che nessuno dei malvagi è a favore; vuol dire che sono stati cacciati dalle loro tribù. Per i curiosi di grafica, in base alla guida stilistica di Tempesta, i caratteri "il" e "en" sono in corsivo. La mitologia di quelle terre prevede inoltre che giungerà una persona in grado di riunire tutte le tribù, una persona chiamata Korvecdal (cioè l'insieme dei tre nomi). L'Oracolo en-Vec credeva che Gerrard fosse il Korvecdal.
Curiosità 9: I Kor di Tempesta sono originari di Zendikar
Rath è un piano artificiale. Le sue popolazioni sono quindi giunte da altri piani. Alcune creature hanno viaggiato senza problemi. Altre hanno invece risentito del viaggio dal loro piano originario e Rath. Quelle creature sono diventate creature ombra e questo è il motivo per cui non possono interagire con le creature normali. Sappiamo quindi che i Kor, i Vec e i Dal provengono da altri mondi. Mentre stavamo creando il mondo di Zendikar, a qualcuno del team creativo è venuta un'idea interessante. E se i Kor provenissero da Zendikar? L'idea è stata discussa, è piaciuta a tutti e i Kor hanno così ottenuto un piano di origine.
Curiosità 10: Il funzionamento dei Tramutanti (secondo la storia)
Esattamente come le tribù, i Tramutanti non sono originari di Rath. Sono stati trasportati da Volrath, che era rimasto affascinato dalla loro razza. Perché? Come Volrath, anche loro sono polimorfi. Il Tramutante Metallico era un congegno realizzato da Volrath per spiare i veri Tramutanti; questo è il motivo per cui è l'unico Tramutante del blocco Tempesta che può fornire abilità ma non può acquisirne nessuna.
L'aspetto più interessante dei Tramutanti è la loro capacità di condividere le informazioni, quando si trovano a breve distanza. Il Tramutante Ala, per esempio, è in grado di far crescere le ali. Quando si trova vicino ad altri tramutanti, anche loro hanno questa conoscenza, riescono a far crescere le ali e quindi volano. Se però il Tramutante Ala si allontana troppo, la capacità non è più condivisa e gli altri non sono più in grado di volare. La distanza fisica massima non è elevata. Nella storia, l'equipaggio della Cavalcavento utilizza questa nozione per respingere un attacco di Tramutanti, durante il viaggio verso la Fornace di Rath nel tentativo di intrufolarsi nella Fortezza di Volrath.
Al momento, il piano di origine dei Tramutanti è ancora ignoto.
Curiosità 11: Il nome Rath deriva dal nome della carta "Abissi della Morte di Rath"
In fase di progettazione, avevamo realizzato un incantesimo in grado di uccidere le creature che avevano subito danno. Il nome era Abissi della Morte di Rath perché ci era sembrato un nome affascinante. Il nome è poi diventato Fornace di Rath, con le stesse regole relative ai nomi. Quando io e Mike Ryan stavamo scrivendo la storia di Tempesta, il nome della carta ci è piaciuto e abbiamo deciso di scegliere quel nome per il piano: Rath. Un paio di secondi dopo, ho detto "Devo proprio creare una carta chiamata Scimmie di Rath". Quindi l'ho creata.
Curiosità 12: Entrambe le meccaniche definite da parola chiave di Saga di Urza erano originariamente in Tempesta
L'altra meccanica che avrebbe dovuto essere presente in Tempesta grazie all'espansione Astral Ways di Mike Elliott era chiamata planeshift. Penso che la conosciate con il nome "eco". Eco era una meccanica in cui il mana veniva suddiviso (a metà) su due turni. Richard Garfield aveva creato una meccanica chiamata "sliding", che poi ha avuto il nome "ciclo", che permetteva di spendere il mana per scambiare le carte della mano con nuove carte.
Quando il team di sviluppo ha ricevuto tutti i nostri lavori di progettazione, ha deciso di rimuovere varie meccaniche, tra cui eco e ciclo. Entrambe le meccaniche sono piaciute a Mike Elliott, che le ha aggiunte all'espansione grande dell'anno successivo, di cui è stato responsabile di progettazione.
Curiosità 13: Due carte progettate per Tempesta sono state stampate prima di Tempesta
Dopo la rimozione delle carte che innescavano effetti nel momento in cui venivano pescate, abbiamo dedicato molto tempo cercando di realizzare carte che dessero una sensazione simile. Alla fine, abbiamo scelto carte con un effetto di "entrata nel campo di battaglia" (non avevamo ancora visto le carte di Visione, quindi non sapevamo che anche l'altro team stava esplorando lo stesso spazio di progettazione). A Bill Rose è piaciuta molto una di queste creature, lo Scavatombe, e ha deciso di inserirla nel prodotto per principianti Portal.
Io ho realizzato la Miniera di Diamanti con il nome Tripla Città d'Ottone. L'idea era che, invece di perdere punti vita per ottenere un mana di qualsiasi colore, si potesse usare la terra solo un numero limitato di volte. Cavalcavento aveva perso una terra durante la fase di sviluppo e aveva un forte bisogno di un'idea sostitutiva. Una delle regole è che le espansioni che vengono pubblicate per prime possono trarre idee dalle espansioni successive, quindi Cavalcavento ha ottenuto la Miniera di Diamanti.
Curiosità 14: Tocco Bruciante una volta era chiamata Poke
Nomi di progettazione curiosi sono un'antica tradizione. Tocco Bruciante è una magia rossa con riscatto che infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore. Il nome in fase di progettazione era Poke e tutti si divertivano a dire "I Poke you". Questa frase esisteva molti anni prima dell'invenzione di Facebook. Così, tanto per dire.
Curiosità 15: Tutte le magie con riscatto costavano inizialmente 2
Abbiamo compreso fin dall'inizio che, se volevamo trasformare una carta in un "cantrip", sarebbe costata due mana generici in più. Quando abbiamo messo a punto riscatto, ci siamo detti "Se l'effetto è di ottenere una nuova carta e il costo per ottenere una carta addizionale è 2, il costo di riscatto deve essere 2".
Abbiamo provato questa meccanica e abbiamo scoperto che era incredibilmente forte. Certo, l'effetto "cantrip" aveva un costo di 2, ma offriva una carta a caso, che nel quaranta per cento dei casi era una terra. Con riscatto, la carta non è casuale. Per esempio, lanciare Tocco Bruciante con riscatto ci porta ad avere un altro Tocco Bruciante.
Abbiamo quindi provato ad aggiungere mana alle magie con riscatto ed eravamo sempre sorpresi dal fatto che dovevamo continuare ad aggiungere mana ogni volta. A un certo punto, Sussurri della Musa aveva un costo di riscatto di 6 ma, verso la fine, è stato riportato a 5.
Curiosità 16: C'era una versione alternativa ai Licidi, simile a conferire
Io e Mike Elliott abbiamo progettato un ciclo di carte che erano a volte creature e a volte creature incantesimo. La versione di Mike era quella dei Licidi. La mia aveva questo testo:
Flight Suit
2U
Incanta creatura
Quando lanci NOMECARTA, puoi sacrificarla per mettere in gioco una creatura NOME blu 2/2.
La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare.
Il mio ciclo prevedeva che le carte fossero creature oppure creature incantesimo, con la scelta al momento del lancio; esse mantenevano la scelta finché rimanevano sul campo di battaglia. Ho compreso che il ciclo di Mike era la soluzione più complessa, quindi ho cercato di realizzarla per prima, per avere un'idea di come avrebbe funzionato. Da quel momento, i Licidi non hanno mai lasciato l'espansione.
Curiosità 17: L'Idolo Iettatore era inizialmente parte di un ciclo dell'intero blocco
Il piano originale per la trilogia degli Iettatori prevedeva che avessero tutti effetti negativi per il controllore e che si potesse sacrificare una creatura per darli all'avversario. Sono stati progettati tutti e tre in modo che, se fossimo riusciti a darli tutti e tre contemporaneamente al nostro avversario, lo avrebbero ucciso. Gli oggetti erano stati anche inseriti nella storia. Sfortunatamente, tra Fortezza ed Esodo, sono stato escluso dal team che aveva il compito di scrivere la storia... e gli Iettatori sono stati abbandonati, quindi la terza carta è stata rimossa da Esodo.
Curiosità 18: L'Elmo di Volrath doveva essere il Domina Mente
Volevo un artefatto da sballo per Tempesta e ne ho creato uno. Volrath possedeva un elmo che poteva utilizzare per prendere il controllo della mente delle altre persone. E se noi potessimo prendere il controllo del nostro avversario? A me piaceva tantissimo, ma altri membri del team di Ricerca e Sviluppo erano scettici. Avevamo anche un problema; si poteva prendere il controllo dell'avversario e farlo morire per eccesso di mana. Ho insistito molto per tenere la carta, ma alla fine ho dovuto arrendermi. L'illustrazione era già confermata, quindi la modifica prevedeva di poter prendere il controllo di una creatura. Anni dopo, quando stavo lavorando su Mirrodin, la carta mi è tornata in mente e l'ho proposta di nuovo, quella volta con successo.
Curiosità 19: Due delle prime carte che io abbia mai progettato sono state inserite in Tempesta
Ho progettato lo Scragnoth perché ero stufo di giocare contro mazzi di controllo e ho pensato che sarebbe stato giusto avere una carta in grado di metterli in difficoltà. La mia soluzione è sembrata molto diretta: non poteva essere neutralizzato. Duplicità è stato invece il mio tentativo creativo di realizzare una carta che ci permettesse di avere una seconda mano. Ho inserito molte delle mie prime idee in Tempesta e queste sono state le due che sono rimaste fino alla fine. Lo Scragnoth è diventato una carta giocata ai tornei, mentre Duplicità... insomma, non possono essere tutte vincenti.
Curiosità 20: Un elemento della storia che quasi nessuno coglie nell'illustrazione
Questa carta è il Cane da Guardia. Sono soddisfatto della sua progettazione e vi voglio parlare di un elemento che quasi nessuno scopre. Guardate bene l'illustrazione. Riuscite a vedere Tahngarth passare alle spalle del Cane da Guardia? Nella storia, è salito a bordo della Predatrice mentre stava partendo dopo l'attacco alla Cavalcavento e si sta ora intrufolando per salvare Karn, Sisay e Takara. Verrà poi catturato, ma in questa illustrazione i suoi piani stanno funzionando. Mi risulta che pochissime persone abbiano mai notato Tahngarth.
Cane da Guardia | Illustrazione di Richard Kane Ferguson
La calma dopo la tempesta
Mi auguro che ora conosciate qualcosa in più di Tempesta rispetto a prima. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizieremo le anteprime di Modern Master 2015.
Nel frattempo, che possiate divertirvi rivedendo uno dei vostri primi progetti.
"Drive to Work #220—Le carte di Innistrad, parte 4"
Questa è la quarta parte di una serie di cinque sulla progettazione delle singole carte di Innistrad.
"Drive to Work #221—Le carte di Innistrad, parte 5"
Questa è la quinta parte di una serie di cinque sulla progettazione delle singole carte di Innistrad.
- Episode 221 Innistrad Cards, Part 5 (15.3 MB)
- Episode 220 Innistrad Cards, Part 4 (16.3 MB)
- Episode 219 Green-White (17.2 MB)
- Episode 218 Innistrad Cards, Part 3 (15.0 MB)
- Episode 217 Innistrad Cards, Part 2 (15.3 MB)
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