Una volta l’anno si svolge la Game Developers Conference, la più grande convention al mondo sulla creazione dei giochi. La parte principale è data dai videogiochi, ma sono presenti anche i giochi analogici. Quest’anno sono stato uno dei rappresentanti. Ho offerto una presentazione sui tanti insegnamenti colti nei miei 20 anni di progettazione dello stesso gioco. Se volete ascoltare la presentazione in forma audio, cliccate sul video di seguito e guardatelo (dura circa un’ora); se invece di ascoltare preferite leggere (o semplicemente non avete un’ora a disposizione), trasformerò il mio discorso in una serie di tre articoli. Buon divertimento.

Venti anni, venti insegnamenti

Lo scorso anno ho festeggiato il mio ventesimo compleanno di realizzazione di Magic. Ho avuto il ruolo di Head Designer di Magic dal 2003. Ho ottenuto un risultato che poche persone nel settore dei giochi hanno ottenuto: ho trascorso 20 anni a realizzare lo stesso gioco. La maggior parte dei giochi non durano neanche 20 anni, quindi è un obiettivo davvero raro. Da quando ho iniziato a lavorare in Wizards of the Coast, abbiamo realizzato 86 prodotti per buste dal contenuto casuale, 69 prodotti non casuali e molti altri prodotti online, con licenza e vari. In questo periodo, abbiamo progettato più di 14000 carte.

Ripensando a questi 20 anni, ho compreso di aver imparato molto. Ho pensato che 20 insegnamenti, in media uno per anno, sarebbero stati un buon numero per un discorso da un’ora. Gli insegnamenti non vengono presentati in ordine cronologico e non rappresentano uno specifico periodo di tempo (non ho un insegnamento per ogni anno). Li ho messi in un ordine che mi è sembrato sensato.

Per ogni insegnamento, inizierò con un esempio di qualcosa che è accaduto durante la mia carriera di creatore di Magic. Poi vi offrirò l’insegnamento e vi darò qualche dettaglio.

Insegnamento 1

Il primo insegnamento fa riferimento all’ottobre del 2006, con l’espansione Spirale Temporale. In questa espansione avevamo una meccanica chiamata sospendere.

Sospendere era una meccanica che permetteva di effettuare uno scambio tra tempo e denaro... o mana, nel caso di Magic. Quando lanciamo una magia, di solito si risolve immediatamente; sospendere ci permettere di pagare un costo molto più ridotto, ma ci richiede di aspettare un certo numero di turni prima di essere lanciata. Prendiamo per esempio la carta Effimero Errante.

Se vogliamo lanciare questa carta normalmente, abbiamo bisogno di sette mana; se vogliamo lanciarla con sospendere, abbiamo bisogno di solo due mana. Il trucco è che dovremo attendere quattro turni prima che entri sul campo di battaglia. Questo è il problema. Durante le sessioni di playtest, abbiamo visto che i giocatori continuavano a voler attaccare con le creature sospese fin dal momento in cui erano state lanciate. Le regole di Magic non permettono però alle creature di attaccare nel turno in cui vengono lanciate, a meno che non abbiano l’abilità rapidità, che sovrascrive questa regola.

Abbiamo analizzato il problema e abbiamo scoperto che, poiché avevano aspettato così tanto per ottenere la creatura sospesa, i giocatori associavano il lancio della creatura con la possibilità di poter attaccare immediatamente.

Abbiamo cercato di riscrivere le carte in modo da ricordare ai giocatori che non avrebbero potuto attaccare. Ci abbiamo provato con delle indicazioni visive. Abbiamo valutato la possibilità di far entrare le creature nel campo di battaglia dopo la fase di combattimento, in modo da impedire di usarle nell’attacco. Alla fine, abbiamo scelto una soluzione semplice: abbiamo permesso ai giocatori di attaccare. Abbiamo aggiunto rapidità alle creature sospese, in modo che i giocatori potessero utilizzare le creature nel modo in cui si aspettavano che funzionassero. Questo è quindi il primo insegnamento:

Insegnamento 1: andare contro la natura umana è una battaglia persa

Nella progettazione dei giochi (e nella maggior parte dei casi in cui si interagisce con il pubblico), esiste un detto: "Impara a conoscere la tua clientela". Indovinate un po'? La clientela della progettazione dei giochi è data dagli esseri umani. Gli esseri umani hanno un sistema operativo complesso. A volte è pittoresco, ma può essere compreso. Dobbiamo semplicemente ricordarci che gli esseri umani possono essere ostinati. Adorano compiere azioni in un certo modo ed è difficile modificare il loro comportamento.

Ciò che ho imparato nel corso degli anni è che non dobbiamo modificare i nostri giocatori per farli diventare adatti al nostro gioco; al contrario, dobbiamo modificare il nostro gioco per farlo diventare adatto ai nostri giocatori. Non dobbiamo intraprendere una battaglia in cui abbiamo scarse probabilità di vittoria. Il comportamento umano è una forza potente. Siamo creature abitudinarie e, istintivamente, temiamo il cambiamento. Certo, esistono casi... come i telefoni cellulari... in cui gli esseri umani modificano il loro comportamento di conseguenza, ma non dobbiamo credere che il nostro gioco sarà una di quelle evoluzioni rivoluzionarie.

Insegnamento 2

Questo insegnamento ci porta al maggio del 2012, con l’espansione Ritorno di Avacyn. Tra tutte le carte dell’espansione, quale pensate che abbia portato a più lamentele? Questa:

E di lamentele ne ha avute tante. Le lamentele relative a questa carta sono state più numerose rispetto alle lamentele relative a tutte le altre carte messe insieme. Perché? Era una questione di livello di forza? No, Griselbrand è molto potente ed è apparso anche nei formati più ampi. Era una questione di elementi narrativi? No. Liliana è tra i Planeswalker più popolari e Griselbrand è uno dei quattro demoni con cui Liliana ha stretto un patto per ottenere l’eterna giovinezza. Ha un’enorme importanza narrativa.

Allora quale poteva essere il problema? Era una creatura con forza pari a 7, costituzione pari a 7, con un’abilità che richiedeva di pagare 7 punti vita per pescare 7 carte. Mentre il suo costo era di... 8 mana. Questo è quindi il secondo insegnamento:

Insegnamento 2: il fattore estetico è importante

Il primo insegnamento era relativo al comportamento umano. Questo secondo insegnamento è relativo alla percezione umana. All’università ho studiato comunicazione e uno dei corsi obbligatori era dedicato al fattore estetico. Il fattore estetico ha molti soprannomi. È noto come "filosofia dell’arte" e "scienza della bellezza". È lo studio scientifico del modo in cui gli esseri umani concepiscono il mondo.

Gli scienziati imparano il fattore estetico viaggiando nel mondo e chiedendo alle persone con diversi background, diversa collocazione geografica e diverse culture di descrivere il modo in cui concepiscono ciò che è intorno a loro. Ciò che hanno scoperto è che si hanno molte similitudini, che sembrano connesse al funzionamento del cervello umano. Esistono alcune qualità di cui il cervello va alla ricerca, come l’equilibrio, la simmetria e il completamento degli schemi.

Il risultato è che, nei giochi, le persone si aspettano che le componenti abbiano una certa armonia. Non mi riferisco al fattore estetico visuale (Magic tende a essere eccellente sotto questo aspetto), bensì al modo in cui i pezzi del gioco risultano messi insieme, al fatto che stiano bene insieme oppure no.

Se il fattore estetico non è soddisfacente, i giocatori si sentono a disagio, sono distratti dal gioco e tendono invece a porre l’attenzione su ciò che manca al gioco invece che su ciò che il gioco in realtà è. Il fattore estetico non è semplicemente una questione decorativa. Ha un impatto concreto sul modo in cui il gioco viene percepito dai giocatori. Non solo dobbiamo evitare di andare contro il comportamento umano, ma dobbiamo anche evitare di andare contro la percezione umana.

Insegnamento 3

L’insegnamento successivo ci porta alla fine del 2011 e all’inizio del 2012, con Innistrad e Ascesa Oscura. Innistrad è stata ambientata in un mondo ricco di orrore gotico e ho voluto utilizzare un approccio dall'idea ai dettagli (cioè partendo dagli elementi narrativi) per la progettazione. Una tecnica che ho utilizzato, che ha avuto un grande successo, è stata chiedere a Jenna Helland, la rappresentante del team creativo per entrambi i team di progettazione, di offrirci un sacco di nomi evocativi per le carte; partendo dai nomi, abbiamo dedicato le riunioni di progettazione alla creazione delle carte partendo dall’idea generale. Questa tecnica è stata molto efficace e ha portato alla creazione di molte carte che sono state aggiunte alle due espansioni:

Il successo di questi progetti ci offre il terzo insegnamento:

Insegnamento 3: la risonanza è importante

Mi piace dire che gli esseri umani vengono creati con un bagaglio di conoscenze. Entrano in gioco con una serie di esperienze di vita, tra cui una grande quantità di riferimenti della cultura pop. Ciò significa che i progettisti non sono costretti a partire da zero. Il pubblico possiede già una risposta emotiva preesistente, che può essere utilizzata dai progettisti come punto di partenza. Per esempio, non è stato Magic a inventare gli zombie. I giocatori si affacciano al gioco con una relazione emotiva con gli zombie precostruita, dovuta ad anni di cultura pop. Magic è in grado di partire da quella conoscenza e a costruire un’esperienza di gioco ricca a livello emotivo. Quindi, quando i giocatori vedono questa...

... l’impatto è molto più grande di quello che avrebbe potuto avere qualsiasi cosa avessimo creato dal nulla. Il pubblico ha un profondo contenuto di emozioni. Questo è uno strumento che il progettista di giochi deve sfruttare. L’insegnamento è che alcuni degli strumenti a disposizione arrivano dai giocatori stessi. Il pubblico ha un enorme contenuto emotivo che possiamo utilizzare, a patto di sapere dove attingere.

Insegnamento 4

Questo insegnamento ci porta al settembre del 2013, con l’espansione Theros. Theros è stato un blocco ispirato dalla mitologia greca. Come nel caso di Innistrad, il team di progettazione ha dedicato molto tempo alla progettazione di carte singole che puntassero sul fascino del materiale sorgente. Una carta che abbiamo realizzato (una chicca di Ken Nagle, se ben ricordo) era chiamata "Cavallo di Troia” durante la progettazione. È uno 0/4 con difensore di cui l’avversario prende il controllo quando entra nel campo di battaglia. Poi, all’inizio del mantenimento del suo ora nuovo controllore, ognuno degli avversari ottiene una pedina creatura Soldato 1/1. Basta infilare il cavallo di troia oltre le linee di difesa nemiche, nella città avversaria, e i soldati iniziano a uscire.

Nelle prime sessioni di playtest, le persone hanno adorato questa carta. Abbiamo ricevuto molte opinioni positive. A un certo punto, il team creativo ha iniziato a lavorare sul concetto. Poiché non esiste alcuna Troia su Theros, il nome è stato modificato da Cavallo di Troia a Cavallo di Akros, dedicato alla città di Akros. La persona che ne aveva realizzato il concetto ha poi avuto un’idea. E se, invece di essere un cavallo di legno, si puntasse proprio sull’elemento narrativo? E se fosse un leone di legno? Il nome è stato modificato da Cavallo di Akros a Leone di Akros.

Il Leone di Akros ha portato a reazioni diverse rispetto al Cavallo di Troia. Ai giocatori delle sessioni di playtest era piaciuto il cavallo di Troia, ma non il Leone di Akros. Perché bisognava darlo all’avversario? Perché creava dei soldati? La carta non aveva senso. L’avevamo modificata così tanto che i giocatori non realizzavano più il collegamento... sembrando quindi una carta qualsiasi, con abilità strane e sconnesse. Abbiamo riportato il nome a Cavallo di Akros e abbiamo scelto un’illustrazione che contenesse un cavallo di legno. A tutti è piaciuta di nuovo.

Questa situazione di offre il quarto insegnamento:

Insegnamento 4: bisogna sfruttare le associazioni mentali

Sembra che la risonanza offra un altro valido utilizzo. Può essere uno strumento per insegnare le meccaniche del gioco. “Associazione mentale” significa “utilizzare la conoscenza esistente per facilitare l’apprendimento". Un ottimo esempio è dato da volare. Esistono meccaniche più semplici, ma nessuna è intuitiva come volare. Ogni volta che insegno alle persone il funzionamento di volare, la reazione è sempre la stessa: "Ho capito, è facile. Vola sopra le altre".

Un altro esempio proviene dall’esterno del gioco di Magic. George Fan, creatore di Plants vs. Zombies, è un grande appassionato di Magic ed è venuto a trovarci nei nostri uffici qualche anno fa. Abbiamo parlato del motivo per cui aveva scelto le piante e gli zombie come creature per il suo gioco. George mi ha spiegato che aveva bisogno di armate da poter schierare che non si potessero muovere perché, nei giochi di difesa delle torri (l’archetipo di gioco di Plants vs. Zombies), le proprie armate non avevano la possibilità di muoversi. George ha scelto le piante per la loro capacità di trasmettere l’idea che, una volta posizionate, non possono essere più spostate. Vengono piantate, è anche nel loro nome.

Gli zombie sono stati scelti perché George aveva bisogno di una lenta armata attaccante che arrivasse a ondate. Gli zombie trasmettevano la lentezza, il numero elevato e le ondate. La scelta di piante e zombie è stata quindi dovuta al loro supporto per l’apprendimento di come avrebbe funzionato il gioco, perché queste due creature funzionavano proprio come ci si poteva aspettare dalle esperienze del passato.

La risonanza può generare delle emozioni nel pubblico e anche aiutare l’apprendimento. L’utilizzo della conoscenza preesistente del pubblico può portare a un vantaggio per il gioco, rendendolo molto più facile da insegnare (se volete leggere di più riguardo alle associazioni mentali, date un occhiata a questo articolo che ho scritto qualche anno fa).

Insegnamento 5

Questo insegnamento ci porta al settembre del 2001, con l’espansione Odissea. Odissea è stata la seconda espansione per cui ho avuto il ruolo di lead di un team di progettazione di Magic. Per aiutarvi a comprendere questa storia, vi devo prima parlare del concetto di vantaggio di carte. Brian Weissman è noto in Magic per essere stato il primo a costruire un mazzo che ha avuto un nome e che è stato copiato. Il nome era semplicemente "The Deck". “The Deck” ha introdotto il concetto di “vantaggio di carte” nel mondo di Magic. L’idea alla base era che le carte sono una risorsa, quindi, ogni volta che compiamo un’azione che fa aumentare il nostro numero di carte (nella nostra mano o sul campo di battaglia) o fa diminuire il numero di carte del nostro avversario, otteniamo un vantaggio (questa è una versione molto semplificata del concetto).

Durante la progettazione di Odissea, ho proprio voluto creare qualcosa che fosse legato al vantaggio di carte. Il mio desiderio era partire da qualcosa che i migliori giocatori consideravano universalmente positivo e trasformarlo. Che cosa ho fatto? Diamo un’occhiata a questa carta.

Questo è il Segugio da Perlustrazione. Ha un’abilità che permette di fornire attacco improvviso scartando una carta dalla mano. Il fatto interessante era che fornire attacco improvviso non fosse particolarmente importante. Il vantaggio di avere il Segugio da Perlustrazione sul campo di battaglia era la possibilità di scartare le carte dalla mano. Perché?

Per carte come la Bestia di Krosa. Odissea aveva una meccanica chiamata soglia, che “si accendeva” se avevamo sette o più carte nel cimitero. La Bestia di Krosa, per esempio, passava da 1/1 a 8/8. Quindi, avendo sette carte in mano, potevamo scegliere di scartarle tutte con il Segugio da Perlustrazione per trasformare la Bestia di Krosa in un 8/8. Nonostante andasse contro il vantaggio di carte, questa era spesso la scelta strategica corretta. Che cosa hanno quindi pensato i giocatori di questa espansione che deformava una delle teorie fondamentali di Magic?

La maggior parte non l’ha gradita. Il motivo era che non volevano rinunciare alla loro intera mano. Volevano giocare le loro carte. Certo, sono riuscito a far funzionare il gioco in modo diverso dal solito, ma non ho necessariamente creato qualcosa che la maggior parte dei giocatori avrebbe voluto. Questo è quindi il quinto insegnamento:

Insegnamento 5: non confondere "interessante" con "divertente"

Questo è un concetto che trattiamo spesso nel team di Ricerca e Sviluppo. Esistono due tipi di stimoli: razionali ed emotivi. La prima categoria stimola il pensiero ("Uhm, questo è molto interessante"). La seconda categoria genera una reazione emotiva ("Ooh, è divertente!"). In Magic, analizzare il file delle carte è uno stimolo razionale. Giocare con le carte è invece uno stimolo più emotivo.

L’insegnamento è che, in generale, noi umani riteniamo di essere creature razionali. Ma, quando gli scienziati studiano il modo in cui vengono compiute le scelte, la base non è data dai fatti. Gli umani sono molto più motivati nelle loro scelte dalle emozioni che dalla razionalità. Ciò significa che, per realizzare un gioco, possiamo parlare al lato razionale o al lato emotivo delle persone. Entrambi sono validi, ma, quando parliamo ai giocatori attraverso il lato emotivo, abbiamo maggiori probabilità di creare una soddisfazione perché, per la maggior parte delle persone, la soddisfazione emotiva arriva più nel profondo e regola maggiormente la reazione.

Quando valutiamo nuove idee, noi del team di Ricerca e Sviluppo ci chiediamo spesso “Questa idea è interessante o divertente?". Questa carta è semplice da leggere e da elaborare oppure è una carta divertente da giocare? È il secondo aspetto a portarci più vicini a creare la reazione emotiva che cerchiamo di generare con il nostro gioco.

Insegnamento 6

Per il prossimo insegnamento, dobbiamo tornare alla progettazione di Innistrad. Innistrad è stata la prima espansione che ho progettato partendo dagli elementi narrativi. All’inizio del lavoro, stavo cercando di determinare la reazione che avrei voluto generare nei giocatori. Non sapendo dove altro provare, ho deciso di concentrarmi sui materiali di origine della nostra progettazione dall'idea ai dettagli: la cultura pop e il genere horror. Che cosa c’era nel genere horror che attirava le persone? In che modo avremmo potuto ricrearlo in Innistrad?

Questa è stata la scoperta che mi ha permesso di comprendere un concetto importante della progettazione di Innistrad. Volevo spaventare i giocatori. La paura è un elemento fondamentale del genere horror e volevo cercare di utilizzare le meccaniche di gioco per ricrearla. Il team di progettazione si è concentrato sulle trasformazioni oscure, che mutavano innocenti creature in esseri oscuri e sinistri. Sapevo che, quando un giocatore vede il lato frontale di una carta a doppia faccia, inizia a preoccuparsi di ciò che può nascondere il lato posteriore.

Abbiamo ideato la meccanica morboso, che offre una ricompensa per la morte. Azioni semplici come attaccare e bloccare hanno acquisito qualcosa in più. Devo bloccare e uccidere la creatura attaccante del mio avversario... o è proprio ciò che vuole che io faccia? Flashback, in modo simile, prevedeva che le magie nel cimitero rimanessero in attesa di creare altri problemi in futuro. Ogni elemento contribuiva a creare una sensazione di suspense per mettere i giocatori più sulle spine rispetto al solito.

Abbiamo pubblicato l’espansione ed è stata un grande successo. I giocatori mi hanno detto quanto l’hanno adorata; questo è quindi il sesto insegnamento:

Insegnamento 6: comprendere le emozioni che il gioco cerca di generare

Una tematica costante è il fatto che un progettista di giochi debba essere ben conscio delle reazioni emotive dei giocatori. Se vogliamo avere successo, dobbiamo comprendere ciò che desideriamo che il nostro pubblico provi. Per determinare ciò che dobbiamo aggiungere al nostro gioco, dobbiamo comprendere ciò che vogliamo ottenere. Dobbiamo chiederci continuamente “Che impatto avrà questa scelta di gioco sull’esperienza dei giocatori?”. Ciò significa che, se una componente non offre un contributo all’esperienza globale, deve essere rimossa.

All’università, ho seguito un corso di scrittura di sceneggiature e la mia docente ci ha offerto un insegnamento che mi è rimasto in mente per sempre. Ci ha detto:

"Nessuna singola scena vale quanto un intero film e nessuna singola frase vale quanto un'intera scena".

Ciò significa che, per quanto una scena sia fantastica, se non dà un contributo all’intero film, deve essere rimossa. In maniera simile, indipendentemente da quanto sia valida una frase, se non aggiunge nulla all'intera scena, è meglio che venga rimossa. Lo stesso concetto si applica al gioco. Ogni elemento del gioco deve contribuire all’intero risultato emotivo che stiamo cercando di generare e, se un elemento non offre alcun contributo, deve essere rimosso. Potremmo realizzare la carta più bella di tutte, ma, se non genera la sensazione di suspense che desideriamo generare in Innistrad, non ha senso aggiungerla all’espansione. Porterebbe infatti in una direzione diversa e quindi a un danno al gioco, nonostante sia splendida se presa da sola. Ciò significa che dobbiamo analizzare in maniera critica ogni componente del gioco e verificare che aiuti ad andare verso l’obiettivo e non in una direzione diversa. Se porta da un’altra parte, deve essere rimossa.

Siamo a sei, ne mancano quattordici

Questo è tutto per oggi. Sono fiero di questo articolo; se avete commenti sugli argomenti che vi ho offerto o sul modo in cui sono stati presentati, fatemi sapere. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate progettare un gioco e cogliere i vostri insegnamenti.


"Drive to Work #334—Venti insegnamenti: il fattore estetico"

Ho trasformato il mio intervento alla GDC in una serie di 20 podcast, ognuno dedicato ai miei insegnamenti. Questo podcast è il secondo della serie ed è relativo al “Fattore estetico”.

"Drive to Work #335—Interviste"

Una delle mie responsabilità come portavoce del gioco è partecipare alle interviste. Questo podcast racconta di molte delle interviste a cui ho partecipato e vi offre alcuni consigli su come realizzare una buona intervista.