La scorsa settimana ho iniziato a proporvi le anteprime di Rinascita di Zendikar e a descrivervi come è stata progettata l'espansione. Ho ancora molto da raccontarvi e un’altra carta in anteprima, quindi passiamo subito al punto.

Doppio divertimento

Compagnia non è l’unica nuova meccanica di Rinascita di Zendikar; oggi voglio farvi scoprire come è stata creata l’altra nuova meccanica. Curiosamente, si tratta di un’idea che avevo da tempo. Facciamo un salto nel passato, fino alla progettazione di Innistrad. (Non vi preoccupate, non sarà una questione morbosa.) Stavamo cercando di ottenere la più fantastica applicazione meccanica possibile per i lupi mannari, quando uno dei membri del nostro team di progettazione, Tom LaPille, ci ha fatto vedere un’idea che avevano messo in pratica in un altro nostro gioco di carte collezionabili, Duel Masters; si trattava delle carte bifronte. Questa idea è risultata per-fet-ta e la nostra “trasformazione oscura” è diventata una delle tematiche principali dell’espansione.

Durante l’intero processo di progettazione delle carte bifronte, io e vari altri progettisti abbiamo realizzato carte con un funzionamento un po’ diverso rispetto quello delle carte in grado di trasformarsi. Invece di lanciare la carta con il lato A e poi trasformarla nel lato B, queste altre carte permettevano di scegliere se lanciarle con il lato A o con il lato B. Erano quindi una versione delle carte split sotto forma di carte bifronte. Le abbiamo chiamate carte bifronte modali per differenziarle dalle carte bifronte trasformabili.

Apriamo una breve parentesi. Vi voglio spiegare il linguaggio che utilizziamo per le carte bifronte (per lo meno il linguaggio che userò qui) con l’introduzione delle nuove versioni di Rinascita di Zendikar. La versione che è stata utilizzata in Innistrad (e in tutte le espansioni successive fino a oggi) è quella delle carte bifronte trasformabili. Vuol dire che può essere giocato solo un lato (che chiameremo lato A) e poi la carta può essere trasformata nel suo lato B. Si chiamano quindi carte trasformabili. La versione utilizzata in Rinascita di Zendikar è invece quella delle carte bifronte modali. Vuol dire che si può scegliere se giocarle con il lato A o con il lato B. Si chiamano quindi carte modali. Nel complesso, si chiamano carte bifronte, perché possiedono due lati, due fronti. A questo punto, se si parla di uno solo di questi due sottoinsiemi ed è evidente a quale ci si sta riferendo ("Le carte bifronte di Rinascita di Zendikar"), possiamo chiamarle semplicemente bifronte oppure modali. Torniamo ora al nostro racconto principale.

Poiché le carte bifronte erano un nuovo concetto (e quindi avrebbero richiesto che i giocatori le imparassero) e poiché la "trasformazione oscura” era la nostra tematica, ho pensato che fosse meglio utilizzare solo le carte bifronte trasformabili nel blocco originale di Innistrad. Ho tenuto quindi da parte le carte bifronte modali. L’occasione di utilizzarle, prima o poi, sarebbe giunta.

Si parla probabilmente del 2010 (Innistrad è stata pubblicata nel 2011). Perché c’è voluto così tanto tempo? Ci sono diversi motivi. Per prima cosa, preferisco sempre presentare una meccanica in un’espansione in grado di esaltarne i punti di forza, quindi ho deciso di essere più esigente del solito prima di utilizzarla. Se una meccanica ha successo quando viene presentata per la prima volta, possiamo riutilizzarla molte volte. Se non piace (o se passa inosservata), di solito non la utilizziamo più. Successivamente, aggiungere carte bifronte a un’espansione porta ad avere delle difficoltà logistiche addizionali, quindi ho voluto essere sicuro che la loro aggiunta ne valesse davvero la pena. Infine, ci sono semplicemente molti aspetti su cui dobbiamo trovare il giusto equilibrio. Per esempio, abbiamo già pronte molte meccaniche a cui dobbiamo solo trovare la giusta dimora. Un’idea può quindi rimanere in attesa per molto tempo.

Facciamo un salto in avanti nel tempo, a un giorno in cui stavamo pianificando le espansioni dei tre anni successivi. La creazione della maggior parte delle espansioni partiva dal mondo che avremmo voluto costruire, in quanto era un’idea che ci veniva richiesta dai giocatori (per esempio un’espansione dall'idea ai dettagli ispirata alla mitologia vichinga) o in quanto era un mondo immaginario scelto dal team creativo (per esempio il mondo dei mostri). Aaron mi ha chiesto se ci fosse un mondo che avrei voluto realizzare partendo dai dettagli e basato su una meccanica specifica. Ce l’avevo. Ho spiegato il concetto delle carte bifronte modali e ho descritto il mondo in cui avremmo potuto inserirle. Ho avuto il supporto di tutti e l’abbiamo aggiunto al programma. Quell’espansione sarebbe poi diventata. . .Strixhaven: Scuola dei Maghi. Vi chiederete allora come sono finite le carte bifronte modali in Rinascita di Zendikar? Avete ragione.

Circa un anno prima dell’inizio previsto della progettazione preliminare di Strixhaven: Scuola dei Maghi, Aaron Forsythe, il mio capo, è venuto da me e mi ha detto che c’erano dei dubbi sulle carte bifronte modali. Alcuni colleghi del team di Ricerca e Sviluppo pensavano che non fosse un’ottima idea realizzarle e che, se le avessimo create, i dirigenti ci avrebbero chiesto di renderne conto. ("Perché mai le persone sono contrarie?") Ho risposto che erano un incrocio tra le carte bifronte trasformabili, che avevano avuto successo con la maggior parte dei giocatori, e le carte split, che avevano avuto successo con la maggior parte dei giocatori. Certo, combinando due elementi che hanno avuto successo c’è sempre il rischio di ottenere un risultato che non funziona, ma corriamo sempre qualche rischio con le nuove meccaniche e questo caso sembrava proprio comportare rischi bassi. Aaron ha offerto il suo supporto, ricordando che non lo avrebbe autorizzato se non avesse creduto nel suo valore. Ha voluto che io mettessi insieme un mini team di progettazione e realizzassi alcune carte modali, in modo da avere qualcosa di tangibile da mostrare alle altre persone. Un conto è supportare un’idea non ancora messa in pratica e tutt’altro conto è poter mostrare un risultato concreto. Inoltre, avere carte reali ci avrebbe permesso di effettuare le attività di playtest e di eseguire alcune ricerche di mercato per ottenere maggiori informazioni. Le informazioni sono il miglior modo per rassicurare gli scettici nel team di Ricerca e Sviluppo.

Quindi, dopo qualche settimana di riunioni, abbiamo realizzato alcune carte modali. In realtà, abbiamo realizzato un sacco di carte modali... un sacco. Le ho fatte vedere ad Aaron, che le ha potute usare per tenere buoni gli scettici. Quelle che sembra che abbiano risolto la questione sono state alcune carte modali che avevo progettato anni prima (io mi segno tutto, dai progetti passati ai nostri team), un ciclo di dieci carte che avevo realizzato per le terre doppie modali. Quando le persone le hanno viste, la reazione è stata un deciso "Dobbiamo stamparle." (Sei di queste terre sono presenti in Rinascita di Zendikar e le rimanenti quattro faranno parte di Kaldheim.)

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

Una questione separata con cui mi sono scontrato è stato il tentativo di legare le tre espansioni premier non base in un singolo "anno" di Magic (utilizzando le stagioni dell’emisfero nord, parlo di autunno, inverno e primavera). Per decine di anni abbiamo utilizzato il modello a blocchi, che legava sempre le espansioni tra loro; da quando lo abbiamo abbandonato, la sensazione di anno di Magic ha iniziato a svanire (tranne per il fatto che le rotazioni riguardando le espansioni nel loro insieme). Ero alla ricerca di modi diversi per legare le tre espansioni e le carte modali mi sono sembrate una valida idea. Lo spazio di progettazione era molto ampio. E se ogni espansione utilizzasse le carte modali in un modo un po’ diverso, sfruttando la meccanica per mettere in evidenza la tematica di ogni espansione?

Per esempio, Rinascita di Zendikar è un’espansione con la tematica delle terre. E se tutte le carte modali avessero almeno una terra? Un’idea è stata avere una magia e una terra dell’appropriato colore. Un’altra idea è stata la scelta tra due terre. Lo spazio di progettazione è davvero ampio. Non posso rivelarvi ciò che abbiamo realizzato con le carte modali in Kaldheim o Strixhaven: Scuola dei Maghi, ma vi posso dire che ogni espansione possiede ottimi utilizzi di questa meccanica per mettere in evidenza l’essenza dell’espansione.

Nel caso di Rinascita di Zendikar, ogni carta modale permette di scegliere tra giocare una terra o giocare un’altra carta. Molto spesso, la seconda carta è una magia, ma in alcuni casi è una seconda terra. La terra può sempre essere tappata per generare mana di un solo colore; tutte le comuni e non comuni e alcune di rarità più elevata entrano nel campo di battaglia tappate. L’altro lato può essere una creatura, un istantaneo, una stregoneria o una terra.

In ogni zona diversa da pila e campo di battaglia, si considera solo il lato A della carta. Il lato A è rappresentato graficamente dal simbolo di un singolo triangolo nell’angolo in alto a sinistra. Il lato B è invece rappresentato da due triangoli.

side a and side b

Prendiamo per esempio il Mago di Umara e le Cascate Celesti di Umara.

Umara WizardUmara Skyfalls

In esilio, mano, cimitero e grimorio si considera solo il Mago di Umara, come se le Cascate Celesti di Umara non esistessero. Significa che, per esempio, possiamo utilizzare una magia che ci permette di riprendere in mano una creatura dal cimitero per riprendere il Mago di Umara, mentre non potremmo riprendere le Cascate Celesti di Umara con una magia che ci permette di riprendere una terra dal cimitero. Nello stesso modo, possiamo passare in rassegna il nostro grimorio per una carta creatura e scegliere il Mago di Umara, mentre non possiamo passare in rassegna il grimorio per una terra e scegliere le Cascate Celesti di Umara. Se un effetto ci chiede di scartare una carta creatura, possiamo scartare il Mago di Umara, ma non possiamo scartare le Cascate Celesti di Umara se un effetto chi chiede di scartare una terra.

Invece, in pila e sul campo di battaglia, la carta è ciò che è stato scelto di lanciare o di giocare. Per esempio, se decidiamo di giocare la carta come Cascate Celesti di Umara, sul campo di battaglia avremo una terra. Un effetto che distrugge le terre la distruggerà, mentre un effetto che distrugge le creature no. Se riprendiamo in mano la terra, ci troveremo in mano un Mago di Umara e poi potremo decidere di giocare di nuovo la carta sotto forma di Mago di Umara o di Cascate Celesti di Umara.

Nell’angolo in basso a sinistra della carta potreste aver notato un costo di mana (se esiste) e alcune informazioni sull'altro lato.

bottom left of a modal double-faced card

Era da tanto che volevo realizzare le carte bifronte modali, quindi non vedo l’ora che le abbiate tra le mani.

Gallina vecchia fa buon brodo

Dopo aver visto le nuove meccaniche, passiamo alle meccaniche riproposte. Ogni volta che torniamo su un piano, organizzo sempre subito una riunione relativa alla progettazione dell’idea, durante la quale scriviamo l’elenco delle meccaniche di ogni espansione del passato ambientate nello stesso mondo. Nel caso di Zendikar, si tratta di Zendikar, Worldwake, Ascesa degli Eldrazi, Battaglia per Zendikar e Giuramento dei Guardiani.

Questo è l’elenco completo delle meccaniche che hanno un nome di quelle espansioni (con anche alcune senza nome ma con una certa importanza):

Annientatore
Armatura totem
Aumentare di livello
Convergenza
Coorte
Ingerire
Mana incolore
Metabolizzatori
Missioni
Ondata
Pedine creatura Progenie Eldrazi / Discendente Eldrazi
Potenziamento/Multipotenziamento
Radunare/Alleati
Ripresa
Risveglio
Soccorrere
Terraferma
"Terre creatura" (terre con un’abilità che le trasforma in creature)
Trappole

Vacuità

Per prima cosa, abbiamo rimosso tutte le meccaniche legate agli Eldrazi, dato che non ci sono più. Sono quindi rimaste:

Armatura totem
Aumentare di livello
Convergenza
Coorte
Missioni
Ondata
Potenziamento/Multipotenziamento
Radunare/Alleati
Ripresa
Risveglio
Soccorrere
Terraferma
"Terre creatura" (terre con un’abilità che le trasforma in creature)
Trappole

Successivamente, abbiamo dovuto rimuovere le meccaniche relative alla collaborazione tra gli abitanti, dato che sarebbero state una ripetizione di compagnia. Sono quindi rimaste:

Armatura totem
Aumentare di livello
Missioni
Potenziamento/Multipotenziamento
Ripresa
Risveglio
Terraferma
"Terre creatura" (terre con un’abilità che le trasforma in creature)
Trappole

A questo punto, abbiamo analizzato ciò che era rimasto. Abbiamo assegnato ogni meccanica a tre categorie: sì, forse, no.

Armatura totem - Questa è un’altra meccanica di Ascesa degli Eldrazi che è stata progettata per combinarsi bene in quella espansione. Come ripresa, non possiede una forte connessione a Zendikar. (No)

Aumentare di livello - Aumentare di livello è una meccanica con un contenuto narrativo splendido, ma di realizzazione problematica. Narrativamente, si adatta bene al "mondo di avventura", ma richiede una struttura grafica nuova e le carte bifronte modali utilizzano già questa risorsa dell’espansione. Immagino che un giorno riprenderemo e rinnoveremo questa meccanica, ma non in questa espansione, perché non creerebbe una buona combinazione con il resto. (No)

Missioni - Questa è una meccanica che abbiamo progettato apposta per il "mondo di avventura", quindi è una valida candidata. I due difetti principali delle missioni sono lo spazio di progettazione ridotto e la tendenza a essere complesse e a richiedere lunghi testi. (Forse)

Potenziamento/Multipotenziamento - Il motivo per cui queste due meccaniche sono state utilizzate nelle espansioni passate di Zendikar era il fatto che le tematiche basate sulle terre spingevano a giocare un numero maggiore di terre, con quindi una quantità di mana a disposizione elevata; questa meccanica serviva quindi da scarico di mana. (Forse)

Ripresa - Questa è una buona meccanica. L’abbiamo riproposta varie volte (Draghi di Tarkir, Commander 2017 e Modern Horizons). La domanda chiave è: si tratta di una meccanica legata a Zendikar? È stata utilizzata in Ascesa degli Eldrazi in quanto aiutava a rinforzare alcune delle tematiche di quell'espansione, che però non è stata progettata con le normali tematiche meccaniche di Zendikar. Non si adatterebbe bene. Prevedo che la utilizzeremo di nuovo, ma non in questo caso. (No)

Risveglio - Questa meccanica è stata utilizzata in Battaglia per Zendikar per rappresentare la terra stessa che si sollevava contro gli Eldrazi. L’elemento narrativo era medio, mentre la meccanica ha funzionato bene, è stata apprezzata ed è chiaramente collegata alla tematica delle terre di Zendikar. (Forse)

Terraferma - Terraferma è sia amata che intrinsecamente legata a Zendikar. È stata utilizzata in ogni espansione ambientata su Zendikar tranne Ascesa degli Eldrazi. È anche la meccanica di questo elenco la cui assenza non verrebbe accettata dai giocatori. (Sì)

"Terre creatura" (terre con un’abilità che le trasforma in creature) - Una meccanica che trasforma le terre in creature è perfetta per un’espansione basata sulle terre. Il problema è lo spazio a disposizione. (Forse)

Trappole - Come le missioni, anche questa meccanica è stata realizzata specificamente per il "mondo di avventura". In modo simile alle missioni, lo spazio di progettazione è ridotto. Rimane comunque una bella meccanica. (Forse)

Ricapitoliamo la situazione:


Terraferma

Forse
Missioni
Potenziamento/Multipotenziamento
Risveglio
"Terre creatura" (terre con un’abilità che le trasforma in creature)
Trappole

No
Armatura Totem

Aumentare di livello
Ripresa

Terraferma, in prima posizione, è stata aggiunta all'espansione. Funziona bene, ha il giusto contenuto tematico e i giocatori se l’aspettano. La domanda importante a questo punto è stata: funzionerà come terraferma del blocco Zendikar originale oppure come terraferma del blocco Battaglia per Zendikar? Mi spiego meglio. Il blocco Zendikar originale era molto aggressivo e terraferma ha giocato un ruolo molto importante nei formati Constructed dei tornei di Magic. Terraferma del blocco Battaglia per Zendikar ha avuto un livello di forza un po’ più ridotto e quindi è stata giocata meno nei formati Constructed. Dopo un confronto con Erik Lauer, il responsabile della progettazione dell'espansione, l’idea era che, per effetto di diversi fattori, Rinascita di Zendikar avrebbe potuto contenere carte individuali con terraferma dal livello di forza più simile al blocco Zendikar originale.

Il dubbio che rimaneva era su cos’altro aggiungere. Abbiamo provato con alcune "terre creatura", ma venivano escluse dalle carte bifronte modali. Le carte "gioca questa carta come terra o come creatura” apparivano molto simili e le carte bifronte modali avevano bisogno della maggior parte degli slot disponibili per le terre.

Abbiamo provato con alcune missioni. Si basavano sulla meccanica delle missioni di Il Trono di Eldraine, che era stata derivata da una versione alternativa delle carte In Cerca dello Zendikar originale. Abbiamo progettato una struttura per un ciclo di missioni monocolore. Abbiamo anche progettato una nuova versione delle trappole, questa volta sotto forma di artefatti per avere un contenuto narrativo più forte. Quando l’avversario avesse generato la condizione di innesco, avremmo potuto metterle sul campo di battaglia, rimanendovi però solo fino alla fine del turno e spingendoci quindi a lanciarle contro il nostro avversario. Entrambe queste idee erano considerate contenuti aggiuntivi nel documento finale della progettazione dell’idea; vuol dire che non erano previste nell’espansione, ma che avremmo potuto utilizzarle nel caso in cui il team di progettazione dell'espansione ne avesse trovato un valido utilizzo. Alla fine, non è stata utilizzata nessuna di queste meccaniche. (Tra qualche settimana vedremo il documento finale della progettazione dell’idea di Rinascita di Zendikar e potrete scoprire come le abbiamo realizzate.)

Siamo quindi rimasti con la necessità di una meccanica che servisse da scarico di mana. Risveglio e potenziamento hanno svolto questo ruolo in varie espansioni. Alla fine, non abbiamo scelto né l’una né l’altra. Abbiamo invece deciso di realizzare una nuova meccanica che andasse a occupare questo spazio. L’abbiamo chiamata titano. Titano era una variante di potenziamento, nella quale il mana era sempre generico e aveva un minimo di sette mana. Tendeva a rendere la magia imponente. L’elemento narrativo era l’idea di attingere a una qualche energia residua degli Eldrazi che era rimasta sepolta nel profondo della terra. Mi è piaciuta, perché offriva un delicato accenno agli Eldrazi senza però creare la necessità di inserire Eldrazi nell'espansione. Durante la progettazione dell’espansione, Erik ha deciso per la flessibilità di potenziamento e lo ha usato al posto di titano.

Questi sono tutti i racconti che avevo da offrirvi riguardo alla progettazione e, prima di salutarci, ho ancora una carta in anteprima per voi. Cari appassionati di Magic, vi presento il Monumento Abbandonato.

Cliccate qui per visualizzare il Monumento Abbandonato

Forsaken Monument

Ne abbiamo parlato prima. Volevamo avere un delicato riferimento agli Eldrazi nonostante non ci siano più. Gli Eldrazi non sono più su Zendikar, ma i suoi abitanti non hanno affatto dimenticato né loro né l’enorme impatto che hanno avuto sul mondo. Gli abitanti di Zendikar ricordano ancora.

Cala il sipario sulle meccaniche di Rinascita di Zendikar

Mi auguro che vi siate gustati i miei racconti sulla progettazione di Rinascita di Zendikar. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questo articolo, su Rinascita di Zendikar o sulle meccaniche di cui vi ho parlato oggi e la scorsa settimana. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram, e TikTok).

Ci rivediamo la prossima settimana, con alcune storie sulla progettazione delle singole carte di Rinascita di Zendikar.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a giocare entrambi i lati delle carte.