Mecânicas de Revolta do Éter

Posted in Feature on 2 de Janeiro de 2017

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Caso não tenha ficado claro com o nome da coleção, há uma revolta acontecendo em Kaladesh. De um lado, temos o Consulado, que confiscou as invenções, restringiu o acesso ao éter, e acabou tornando a vida mais difícil no geral para os cidadãos de Ghirapur. Do outro lado, temos os renegados, que tiveram suas invenções confiscadas, seu acesso ao éter proibido e estão vivendo de forma mais difícil. Mas este conflito em ebulição é ótimo, especialmente se você é um fã dos novos cards de Magic e suas habilidades. Vamos ver o que nos aguarda.

Revolta

A tensão aumenta à medida que as pessoas vêem sua engenhosidade, trabalho duro e até mesmo entes amados desaparecerem sob a opressão do Consulado. Revolta é uma nova palavra de habilidade que aparece à frente das habilidades que verificam se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha.

Revolta aparece em várias formas. Às vezes, ela aparece como um bônus em uma mágica instantânea ou feitiço. Algumas criaturas possuem habilidades de revolta que as permite entrar no campo de batalha com marcadores +1/+1 ou produzem efeitos diferentes quando elas entram no campo de batalha. Você verá muitos tipos de habilidade de revolta. Na verdade, você as verá... nesse... exato... momento.

As habilidades de Revolta simplesmente verificam no turno atual se uma permanente sob o seu controle deixou o campo de batalha. Não importa para onde a permanente foi nem de quem era. Uma criatura sob o seu controle morreu? Revolta! Um encantamento sob seu controle voltou à mão do dono? Revolta! Você sacrificou uma ficha de Pista? Revolta! Aparentemente, não é preciso muita coisa para incitar o povo de Kaladesh.

Lembre-se de que os marcadores não são permanentes, por isso remover um marcador +1/+1 de uma criatura controlada por você, ou gastar marcadores de energia não atende aos requisitos de uma habilidade de revolta. Por falar em marcadores de energia, eles estão de volta. Talvez seja preciso refrescar a memória.

Energia

O éter continua a ter uma importância de peso na situação em Kaladesh. Não só é a metade do nome da coleção, mas também aparece nos cards em forma de marcadores de energia. Os marcadores de energia são aqueles que o jogador recebe, o oposto dos marcadores de uma permanente. A maior parte dos cards que dão marcadores de energia também oferece um jeito de gastar essa energia. Os marcadores de energia fazem muitas coisas, inclusive alterar o formato do seu peixe!

Lembre-se de que os marcadores não desaparecem quando os turnos e fases terminam. A única maneira de perder um marcador de energia é usando-o. Se você conjurar Moreia do Naufrágio, mas ela morrer tragicamente antes que você tenha a chance de ativar sua última habilidade, você vai manter os quatro marcadores de energia para usá-los nas habilidades de outros cards.

Improvisar

Não se trata mais de inventar como forma de arte. Agora o ponto é unir as ferramentas da revolução. Feitiços com a nova habilidadeimprovisar permitem que você use seus artefatos para ajudar a conjurá-los.

Pagar quatro manas por um 3/3 com ameaçar não é um mau negócio. Mas se você controlar um artefato ou três enquanto conjurar um Rufiã da Serralheria Clandestina pode ser até melhor. Se você virar um artefato enquanto conjurar o feitiço, vai precisar pagar apenas 2R. Se virar dois artefatos vai pagar apenas 1R, e chegará até o mínimo de apenas R se você virar três artefatos.

Improvisar não vai cobrir nem mesmo a parte colorida de mana do custo de mana. Então, para o card Rufiã da Serralheria Clandestina, um mana vermelho é o mais baixo possível. Mas se você usar improvisar para conjurar uma mágica que custa apenas um mana genérico, poderá também acabar com a necessidade de mana.

Basta virar cinco artefatos que você controla para poder conjurar o Montador da Fundição de graça. Isso não muda quando você pode conjurar a mágica. Mesmo se você não estiver pagando mana, você só poderá conjurar Montador da Fundição quando puder conjurar normalmente uma mágica de criatura. Virar seus artefatos para improvisar acontece após você ativar as habilidades de mana. Se você virar um artefato para receber mana, ele já estará virado na hora de improvisar, por isso não é possível fazer as duas coisas.

E você pode virar qualquer artefato desvirado sob o seu controle para ajudar a conjurar uma mágica com improvisar. Isso inclui Equipamentos, que geralmente é uma boa escolha, porque ser virado não importa para o equipamento. Você pode virar criaturas artefato mesmo que elas tenham enjoo de invocação porque acabaram de passar ao seu controle. Você pode virar fichas de artefato como Servus ou Pistas. Você também pode virar Veículos. Lembra dos Veículos? Eles são incríveis! Outra coisa para relembrar:

Veículos

Veículos são artefatos que podem se transformar em criaturas artefato naquele turno com a ajuda de uma corajosa tripulação. Basta virar qualquer número de criaturas desviradas que você controle com poder total igual ou maior que o número da habilidade da tripulação, e o seu Veículo estará pronto para atacar ou bloquear.

Os Veículos não podem atacar no turno em que passam ao seu controle, a não ser que eles possuam ímpeto. Porém, as criaturas que acabaram de passar ao seu controle podem ser viradas para ativar a habilidade da tripulação. E nessa coleção há ainda mais pilotos que possuem habilidades que funcionam especialmente bem com os Veículos.

O Consulado gostaria respeitosamente de lembrar você que a cooperação é a forma mais fácil de não ter que lidar com coisas desse tipo:

Convincente, não?

Lute pelo o que acredita

Se você escolheu lutar pelo Consulado, ou decidiu que, assim como o povo de Kaladesh, você não vai mais engolir abusos, Revolta do Éter oferece muitas opções para os decks já existentes e também para os novos. E ainda há muitas prévias do que está por vir. Nos vemos no pré-lançamento, que acontece no dia 14 de janeiro de 2017!

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