双倍领悟,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 6月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我开始告诉大家双星大师2022裡重印牌个别牌张的设计故事。还有些没讲完的故事就留到今天继续。

替身妖

Body Double2X2 Body Double

万智牌的设计当中有个特别的小技巧,你可以利用一个颜色的内容去设计不属于那个颜色的东西。设计师觉得这很有趣,所以我们时不时会设计这样的牌来当作笑话。替身妖一开始就是一张开玩笑的牌。我了解到我们可以用彷生来在本质上让黑色可以復生生物。接着来到了时空混沌,那个系列的小花招是一个颜色派跟现有万智牌时间轴不同的平行时间轴。基于这点,我们检视了一些可以重新分配机制的方法,让每个颜色依然遵循自己的逻辑但却在对局中有完全不同的呈现方式。这看似是我们可以使用一些玩笑牌最适合的系列。我把替身妖翻了出来并加到了系列裡。如你所见,我一开始放进档案的和最终版本是多么惊人地相像:

死亡彷生
{四}{蓝}
生物~彷生妖
于~牌名~进场时,你可选择坟墓场中的一张生物牌。若你如此做,则~牌名~进场时为该牌的複製。

除了生物类别被改掉之外(早期彷生妖的生物类别就是彷生妖), 这张牌几乎就是我们在 R&D 中所称的「由一而终」。最初这张牌的插画叙述是这样的:

插画叙述
颜色:蓝色
地点:你决定
动作:这个变形兽生物会变成另一个生物的样貌,不过只有在那个生物已经不在的情况下才会。在设计中展示一个有着翠绿枝叶的树妖,以及在它脚下一个已经死去多时,乾枯垂败的树妖防佛像是影子。可以自由加上一些内容来暗示活着的树妖是变形兽。
焦点:活着的死去树妖複製品
情境:冷冰冰的複製
註记:尽可能地去设计一个看起来冷酷的树妖。我们不希望只是一棵上面有脸的树。

而这是他们放在双星大师2022裡版本的插画叙述:

插画叙述
没有特定的设定或是风格要求
颜色:蓝色生物
地点:一个简朴的凋塑家工作室。
动作:一个看起来像是人类的女性(变形兽)站在一堵石牆前,牆上有序地牌着许多彷真的面具。面具可以用来模彷人类或是像是人的生物(请给我们一个不错的混合比例)。女性微微低头因她正在戴上面具。这个房间被月光或是天光所照亮。
焦点:女性变形兽
情境:我就是我想成为的样子

回顾过去,我有些后悔设计了替身妖以及整个 时空混沌 系列。如我从部落格上所学到的,在牌的内容确实如此却要传达「这并非 万智牌实际上会做的事」这点并不容易。直至今日,我都还会看到牌手使用时空混沌的牌证明一个颜色可以在颜色派上完成这件事。所以,好好享受替身妖吧,我并不预期我们会再製作任何蓝色的「復生」。(R&D 的规矩是可以印製破坏颜色派牌的重印牌,前提是它们并不是第一次进到没有这张牌的赛制裡。)

天任斯人

Figure of Destiny2X2 Figure of Destiny

这张牌是 Brian Tinsman 的呕心之作。我们当时正在设计暮光,Brian 提交了这张牌:

进化战士
{红/白}{红/白}
结界
{红/白}:~牌名~成为2/2 战士直到直到回合结束。
{红/白}{红/白}{红/白}:如果~牌名~是战士,则它获得精怪生物类别、得 +2/+2并获得先攻异能直到回合结束。
{红/白}{红/白}{红/白}{红/白}{红/白}:如果~牌名~是精怪,则它获得圣者生物类别、得 +4/+4并获得飞行异能直到回合结束。

我在一个机会下问了 Brian 是什麽启发了他设计出天任斯人。他是这麽说的:

「我当时正在找一张可以讲故事的牌,或更好的是可以让牌手参与这个故事其中。这个角色是个英雄,但只因为你在旅程中提供了他帮助!我很喜欢使用多个额外生物类别作为异能锚点的想法,我想过去应该没有这麽做过。有些担心太多的文字会看起来有些多话,但对局测试的牌手马上就可以掌握这张牌的概念,并很快就成了团队最喜欢的东西。」

这张牌有些古怪,但很快就博得了大家的喜爱。在当时,万智牌裡有可以升级一次的生物—像是门槛,但从未有过可以升级多次的(除了获得 +1/+1 指示物外,我想)。Brian 想要一个可以改变三次的生物。基本的机制一开始就在。如 Brian 所提到的,这张牌获得了生物类别让它可以被下一个起动式异能所影响。

Brian 提交的版本是结界,但我很快就把它改成了生物,让它可以从 1/1 到 2/2 到 4/4 到 8/8,每次体型都会加倍。如最后的版本一样,这张生物最后会成为 8/8 具有先攻和飞行异能的精怪/战士/圣者,但起动费用、样本以及各个异能被获得的时间在整段设计中都是一样的。这是另一个一张牌从最早的表现到最后都差不多一个很好的例子。

关于这张牌更有趣的故事,是我们得要争论一些最后没有留在牌上的东西。Brian 决定要让这个改变是永久的,而这在牌上并没有写出来。通常决定要永久改变一个生物的体型,我们会使用 +1/+1 指示物。当时的规则经理 Mark Gottlieb 强烈地觉得我们应该要使用指示物的样板,因为过去万智牌 的样板都是这样(我想强调规则经理的工作就是要尝试让每张牌的样板都和类似牌的样版一样,所以 Mark 所做的正是他的工作)。但 Brian 实在很不想使用 +1/+1 指示物。最后,我想是 Brian 赢了,但唯一的原因就只是如果使用 +1/+1 指示物的话规则叙述会放不下。

天任斯人受欢迎的程度启发了 Brian 在几年后的奥札奇再起设计出升级的机制。

这是这张牌最初的插画叙述:

插画叙述
颜色:红色和白色生物
地点:无
动作:这是一幅抽象的作品描绘的一名洁英,在他死去后灵魂会完成更伟大的事情。展示一位一般的男性洁英。在他身后上方慢慢地显示鬼魂型态,双臂稍稍展开。在那身后的是战士/精怪型态,更强壮且更高尚,且更不像「人类」—脸部特徵更少—挥舞着一把剑。在战士/精怪型态的背后是圣者型态,威严的精怪比起其他型态更为崇高且飘淼/抽象,挥舞着一把幽灵的大剑。
焦点:这隻生物一开始是一般的洁英,所以那应该是最明显的部分。
情境:进化成为超然的伟大。
註记:四个侧影,一个在一个前面,从一隻简单的洁英变成伟大的幽灵圣者越来越宏伟。

溃疽流浆

Necrotic Ooze2X2 Necrotic Ooze

溃疽流浆的故事要从纷争的设计开始说起。我们们正在设计析米克且想要拿其中一个传奇生物来做实验。析米克喜欢实验,所以看似让其中一个实验变得很有名是一件很酷的事。

析米克有个「在意 +1/+1 指示物」的主题,所以我们想如果能让它获得你所操控生物上面有 +1/+1 指示物的关键字异能将会很酷。可惜结果是:如果不是橡实牌,你不能只讲「关键字异能」,而得实际把它们列出来,这也就是为什麽这张牌的第一个版本看起来是这样的:

实验 #247C
{二}{绿}{蓝}{绿}{蓝}
传奇生物~突变体/流浆
4/6
{横置}:在目标生物上放置一个+1/+1 指示物。只要有另一个上面有 +1/+1 指示物的生物具有飞行异能,~牌名~便具有飞行异能。恐惧、先攻、连击、地行者、保护、践踏和警戒等异能亦比照办理。~牌名~具有所有上面有+1/+1 指示物生物的所有起动式异能。(如果任何异能使用了那些生物的名字,则改为使用此生物的名字。)

首先,是的,这些是纷争上市时我们所有的常青异能。这个版本最后字有些太多,所以我们把複製关键字机制改成複製起动式异能,因为那需要的字数较少。我们时不时会製作有着上述样板的牌,但我想析米克的牌上已经有了够多的起动式异能,所以我们认为複製起动式异能便已足够。

不管怎样,克戟实验体出现后大受好评。我十分喜欢这张牌被使用的方是,便在记忆中留下了一笔日后若有机会一定要微调它。要成为优秀的万智牌设计师很重要的一点,是留意过去所做的哪些事情是成功的,并找到能受那些牌启发设计新牌的方式,但仍有一些改变以让那些牌彼此之间感觉不同。牌手有时会与我争论说依样画葫芦那些热门的牌会让最早的那些变得较不特别,但我们设计的是一个要持续创造新牌的游戏,并没有奢华到可以把一个很酷的设计单单只留在单一一张牌上。

举例来说,如果我们从未抄袭雾幻宗师,那就永远不会得到化形的机制(而那正是当洛温上市时牌手所抱怨的东西)。无论如何,我们都试图让每个设计感觉特别。

接着来到秘罗地创痕的设计。这个系列有一个坟墓场主题,点醒了我或许把克戟实验体加进来会很有趣,更或许可以让它在意坟墓场而非上面有 +1/+1 指示物的生物。一开始的设计是这样的:

克戟殭尸
{一}{黑}{黑}
生物~流浆
2/2
~牌名~具有你坟墓场中所有永久物牌的所有起动式异能。

从牌名上你可以发现我并没有要隐瞒这张牌是受到谁的启发。我把它做成流浆是因为我喜欢流浆,且在风味上它感觉也是流浆。确实,牌名跟生物类别并不吻合,但牌名并无法唤起关于新的这隻生物应该要有的样貌。在开发中,Aaron 把它从 {一}{黑}{黑} 2/2 改成 {二}{黑}{黑} 4/3,但其他部分都保留了下来。这张牌最初的插画叙述是这样的:

插画叙述
颜色: 黑色生物
地点:蔓非沼
动作:展示一个半透明、黑色、黏稠的活体流浆,慢慢爬过整片的尸体。流浆具有所有它爬过尸体的属性。流浆複製了多个身体的部分—嘴巴、弯刀、变形的手臂等。我们可以看到有些半金属的骨头从它身上穿出。
焦点:流浆
情境:阴森地模彷死者。

王侯们

  • 147439
  • 灰原王侯
  • 蓟丘王侯
  • 猪刺王侯
  • 146743

  • 152091
  • 157288
  • 158104
  • 窥心王侯
  • 157406

Thistledown LiegeGlen Elendra LiegeBoartusk Liege

Ashenmoor LiegeWilt-Leaf Liege

Balefire LiegeCreakwood LiegeMindwrack Liege

Deathbringer LiegeMurkfiend Liege

关于这十张牌的设计,故事要从最初拉尼卡的设计开始讲起。我正在尝试要如何在多色的设计上创新,偶然得出了混血魔法的想法。传统的多色牌会将颜色视为「和」,但我受到了让它成为「或」的想法启发。如果你只需要两个颜色当中其中一个就可以施放这张牌呢?

这让这张牌可以同样在其中一色的单色套牌或同时有两个颜色的双色套牌中使用,但用起来跟多色套牌裡面其中一个颜色的单色牌并无差别。我爱上了这个想法,但 R&D 裡的其他成员并没有像我一样那么热衷。我看到了它作为很棒设计工具的潜力,不过一开始更多是被视为旁门左道。我提交了有混血法术力的档案,但开发团队(这是在我们的洞察设计、系列设计及对局设计的模型之前)选择把它拿掉。。

拉尼卡裡有很多内容,所以我可以理解它被移掉的原因。万智牌的设计中很大一部分是如果有个内容不适合,要为它在之后的设计裡找到适合的地方。

我的下个计画是在时间漩涡裡加进混血法术力(从我很快就找到下个地方你就可以知道我对混血法术力豹抱有多大的期待)。时间正支离破碎,我想我们可以使用混血法术力作为魔法被拆解的天性。

那时我们刚开始时间漩涡的设计几个月,拉尼卡的负责设计师 Brian Schneider 找上了我。他们感觉那个系列有些不够华丽,并想知道是否可以拿回混血法术力。这对时间漩涡的成型并没有关键的影响,所以我便答应了下来。有趣的是,在时间漩涡拥有混血法术力的那几个月裡,我开始思考如果数量比最初拉尼卡裡计画的再多一点会变得如何。这更让我思考如果有一些我们有个可以高度专注在混血法术力上的系列一定会很酷。

快转到一年之后,R&D 正在问我们是否希望在拉尼卡年裡製作「第四个系列」。我们说不,所以也没有计画任何东西。接着有一天,我们听到品牌团队决定他们想要在夏末的位置上加进一个系列,而我们需要马上着手开始进行。那个系列最后成为了骤霜

骤霜的设计进行的十分快速,我相信大概只花的一个月的时间,而这对万智牌的设计来说是非常快的—它仍有一个完整且跟平时无异的开发循环。在完成了骤霜后,我告诉Bill Rose(当时的 R&D 副总,现在是桌上万智牌的副总),下次如果我们想要一个四个系列的万智牌「年」,让我知道而我会设计出一些一致性更高的东西,让它感觉是一个单一的东西,感觉是经过设计而非硬凑在一起的。在洛温准备要开始设计之前,Bill 找上了我跟我说「现在我需要一个有着四个系列的年。」

我的想法是两个小系列的环境,每个系列会有自己的机制特性,但彼此之间有足够的协同。我和创意团队一起想出了一个经过主要质变的时空。洛温已经跟挂上了生物类别主题系列的标籤,所以挑战变成了为闇影荒原找到一个机制主题。我需要它在意一些洛温本质上会包含的东西,同样的也需要一些闇影荒原可以轻易纳入的特定生物类别。就在那时我们了解到这个特性或许可以是颜色。一个「在意颜色」的系列可以是专属于闇影荒原的东西,但也和洛温有所关联,而我正好有着最适合在意颜色系列的工具—混血法术力。这让你可以在套牌裡使用另外一个颜色的牌,而不需要加入那个颜色的法术力。完美。

我向闇影荒原提出了想要拥有这个系列所可以掌握最高出现率的混血法术力。在当时,我认为那个数字应该是七(也就是扣掉基本地后补充包的一半)。就事后论来说,那个数字有一点太高了,但我想我成功地把边界向外推了一些。

不管怎麽说,在我们有了专注在混血法术力上的系列之后,便开始寻找有哪些循环可以用混血法术力做出一些很酷的事。王侯最早的版本会产生一些基于特定颜色生物上的效应。每个颜色都会获得一些特殊的异能,让你可以为双色生物同时加上两个异能。就让我们拿蓟丘王侯最早的版本作为例子:

洁英协调者(第 #1 个版本)
{三}{白/蓝}
生物~洁英/法术师
1/4
每当一个由你操控的白色生物被横置,获得1点生命。
每当一个由你操控的蓝色生物成为咒语或异能的目标,横置或重置目标生物。

如你所见,法术力费用只需要一点混血法术力,然后会产生像咒语般的效应而非加强生物。这个循环背后的动力是利用更多「在意颜色」的空间,因为那些牌将会是操控者没有适合法术力的颜色,这将带来很有趣的组合。

洁英协调者(第 #2 个版本)
{三}{白/蓝}
生物~洁英/法术师
1/4
每当一个由你操控的白色生物成为未横置,它获得 +1/+1 直到回合结束。
每当一个由你操控的蓝色生物成为已横置,它获得帷幕直到回合结束。

下一个版本调整成更偏向赋予生物异能。我想这个是设计提交出去的版本。

Aaron Forsythe所负责的闇影荒原开发团队,决定要让事情再简单些。受到最初拉尼卡狼血托西密的启发,这个循环被改为较简单的公式。每个生物都会有两个给所属颜色 +1/+1 的异能,这代表任何双色的生物都会获得 +2/+2,接着我们再给每个生物一个异能。三个生物获得了关键字异能(白色-蓝色获得闪现、蓝色-黑色获得飞行,而红色-绿色获得践踏),剩下两个获得需要叙述的异能—黑色-红色获得守护的前身,而绿色-白色获得了反弃牌的条件。我不确定为什麽没有警戒,在前一年的预知未来裡我们才刚把警戒加到绿色裡面。我想可能是因为当时标准赛裡有很强的弃牌咒语,而 R&D 想要做出回应。

所有闇影荒原裡的生物都有着 {一}{混}{混}{混}({混} 是我们用来表现「未定义混血法术力」的符号),但他们的力量和防御力都会依据这个颜色在生物上的强势程度,以及非加大生物的异能是什麽而有所改变。它们都被赋予骑士的风味,并反映了那两个颜色色组中核心的生物类别(白色-蓝色—洁英;蓝色-黑色—仙灵;黑色-红色—元素;红色-绿色—鬼怪;和绿色-白色—妖精)。

在法术力费用裡有那麽多混血法术力的原因,是因为我们希望小心地处理它们有多容易被混进使用其他颜色的套牌裡。这个系列进行了许多实验来看我们可以加进多少法术力符号。暮光会有渲色机制—献力的前身,所以有很多法术力符号在机制上会对标准赛带来影响。

在製作暮光的时候,我们决定要把这个系列做成对色来让我们可以製作更多混血法术力牌(因为我们已经清出了大部分的设计空间来放进邻色的混血牌)。我们讨论了是否需要製作对色的王侯循环,但最后决定如果我们没做的话牌手一定会很失望。

我们很快就碰到了一些问题。其一,我们发现要再多製作五张费用刚好是 {一}{混}{混}{混} 但与前面五张感觉不同的话会产生一些问题,所以最后决定让它们可以是 {一}{混}{混}{混} 到 {三}{混}{混}{混} 间的任何组合。其二,当时在对色上并没有跟邻色一样有可以很恰巧符合对色色组的生物类别,所以解决方式是把它们全部做成惊惧兽。这同时也让他们看起来跟邻色的版本有一点点不同,因为不是骑着某个东西的骑士。我们允许自己在对色版本上製作稍微複杂一点的额外异能。在机制上把它们连在一起的方式是它们都会以每种方式在意这两个颜色。其中两个会在意当你施放特定颜色的咒语(白色-黑色和红色-白色),两个会影响特定颜色的东西(蓝色-红色和绿色-蓝色),最后一个会派出两个颜色的衍生生物(黑色-绿色)。

我相信王侯将是双星大师2022裡唯一一个完整十张牌的循环。

双倍愿景

我已经来到了今天的字数上限,希望你们都喜欢今天双星大师2022裡牌张背后的设计故事。一如往常,我很想知道你们的回馈,不管是今天的文章、所有谈到的牌,或着是双星大师2022本身。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来一起看看我在过去几年所学到的教训。

在那之前,希望这些牌能和我们製作时一样带给你相同的乐趣。

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