TARKIR (Drachen von Tarkir)
In einer anderen Gegenwart wäre Tarkir fest in den Händen fünf mächtiger Khane. Wälder und Wüsten wären erfüllt vom Schlachtengetöse und Schauplatz endlosen Blutvergießens. Die fünf Klane wären in einem endlosen Krieg um die Kontrolle unglaublicher Reichtümer und riesiger Reiche gefangen. Doch dies ist nicht diese Gegenwart. Diese Gegenwart sollte nie unter der Herrschaft der Khane stehen. Diese Gegenwart ist fest in den Klauen der Drachen.
Die mächtigen Drachen von Tarkir schulden ihre Existenz dem Planeswalker Sarkhan Vol. Aus einer Gegenwart, in der die Drachen längst ausgestorben waren, reiste er mehr als tausend Jahre zurück in die Vergangenheit, bis zu einem schicksalhaften Moment in der Geschichte Tarkirs, und bewahrte den Planeswalker und Geisterdrachen Ugin vor seinem sicheren Tod. Dadurch sicherte er das Fortbestehen der Drachenstürme, die sich aus Ugins Magie speisen und in deren tosenden Herzen die Drachen geboren werden. So kam es, dass die Drachen nie ausgelöscht wurden und nach wie vor die Himmel Tarkirs beherrschen.
Viele Jahre lang führten die Klane einen verzweifelten Überlebenskampf gegen die Drachen, stets von der Hoffnung erfüllt, irgendwie die Oberhand zu gewinnen. Diese Hoffnung wurde durch das Eingreifen Sarkhans zerschlagen. Da nun das Fortbestehen der Drachen gesichert war und ihre Zahl sich rasch vergrößerte, wendete sich das Schlachtenglück. Letztendlich wurden die Khane gezielt von den Drachen gejagt und einer nach dem anderen vernichtet. Alles, was die Drachen nun noch tun mussten, war die leeren Throne ihrer einstigen Widersacher zu besteigen.
Jetzt werden die unterworfenen Klane von fünf legendären Drachenfürsten regiert. Im Laufe der Zeit identifizierten sich die Klane mehr und mehr mit den hervorstechenden Eigenschaften ihrer drakonischen Meister und begannen sich mit Symbolen zu schmücken, die deren Stärken widerspiegeln. Jeder Klan kämpft mit dem Mana verbündeter Farben und wirkt auf Geheiß seines Drachenfürsten mächtige Zauber, um seinen Anspruch auf die Herrschaft über die Welt Tarkirs zu untermauern.
TARKIR VERGANGENHEIT UND GEGENWART
Das Tarkir zur Zeit von Sarkhan Vols Geburt wird von Schlachten bestimmt. Die Welt wird von fünf mächtigen Klanen beherrscht, die seit der Ausrottung der Drachen unerbittlich um die Vorherrschaft ringen.
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Mehr als tausend Jahre vor dem heutigen Tag beherrschen Drachen den Himmel über Tarkir. Sie entspringen gewaltigen Elementarstürmen, beherrschen mit ihrem zerstörerischen Feuer die Lüfte und versetzen die fünf Kriegerklane in Angst und Schrecken.
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LEGENDÄRE KREATUREN
Von den Klanen Tarkirs betrachteten die Sultai Unbarmherzigkeit als die größte Tugend und gingen als grausamer und hinterlistiger Klan in die Geschichte ein. Und wie der Lauf der Dinge beweist, schlägt Hinterlist Grausamkeit. Die Herrschaft von Sultais letztem Khan Tasigur endete plötzlich, als Ikra Shidiqui, seine Naga-Beraterin, ihn an den Drachenfürsten Silumgar verriet. Silumgar belohnte Ikras Verrat, indem er sie zur ersten Drachensprecherin ernannte.
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Ishai ist die persönliche Dienerin von Ojutai, einem weisen und uralten Drachenfürsten von Tarkir. Ojutai hat schon viele Herolde befehligt, aber sich ihnen nie verbunden gefühlt. Doch Ishais jahrelange Dienste haben ihr große Autonomie verschafft. Ishai ist das Sprachrohr von Ojutai und fordert von ihrem Klan den vollen Respekt ein.
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Vor über 1000 Jahren wurde Reyhan Zeugin der Unterwerfung des Khans der Abzan unter die Herrschaft der Drachenfürstin Dromoka. Eigentlich sollte diese Kapitulation das Ende des Abzan-Klans sein, doch Reyhan weigerte sich, sich einem Drachen zu beugen. Reyhan konnte die verstreuten Reste des Klans auf ihre Seite ziehen und wurde so zum letzten Khan der Abzan. Während des Sturzes der Khane, dem letzten Kampf gegen die Drachen, starb Reyhan bei der Verteidigung ihrer Khan-Kameraden.
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Die Bewohner Tarkirs kennen die zerstörerische Kraft von Drachenfeuer nur zu gut und Vollgrimm, ein Goblin des Kolaghan-Klans, ist da keine Ausnahme. Ihr Leben lang hat sie furchtlos diese gefährliche Substanz in Phiolen abgefüllt und diese ungestüm geworfen. Auf einer anderen Zeitlinie und unter einem anderen Namen betrachtete sie der Planeswalker Sarkhan Vol als Klanmitglied und Freundin.
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Drachenfürstin Dromoka ist zugleich eine milde und herrische Anführerin. Sie ist ein uralter und mächtiger Drache und verdient zu recht jeden Zentimeter ihres Herrschaftsgebiets. In der Schlacht zögert sie nicht, ihren vernichtenden Drachenodem einzusetzen – einen Strahl sengenden Lichts, der jeden vernichtet, der es wagt, sich ihr in den Weg zu stellen.
Der Drachenfürst, der als Ojutai bekannt ist, gilt als uralt, einsichtig und weise. Die Wahrheit darüber, wie er die Herrschaft über den Klan übernahm, ist längst im Staub der Geschichte versunken. Bekannt als der Große Lehrmeister, verbringt Ojutai lange Nachmittage damit, in seinem Drachenauge-Refugium zu verweilen, um dort Vorträge über spirituelle und intellektuelle Themen zu halten.
Drachenfürst Silumgar lebt in einer opulenten Tempelfeste, umgeben von einer Armee aus Drachen, Magiern und Untoten. Er liebt es, Kämpfe unter seinen Dienern zu provozieren, da er zum einen das Blutvergießen genießt und sich zum anderen an den daraus resultierenden Zombie-Dienern ergötzt, die er danach in seine Horde von Untoten aufnehmen kann.
Wild und brutal, genießt Drachenfürstin Kolaghan die Jagd und das anschließende Reißen der Beute mehr als das daraus resultierende Mahl. Im Unterschied zu den anderen Drachenfürsten spricht Kolaghan nicht. Nicht einmal Drakonisch. Es gibt einfach nichts, was sie sagen könnte, was sie nicht auch mit ihren Blitzstürmen und messerscharfen Klauen zum Ausdruck bringen kann.
Atarka ist die ultimative Jägerin und verbringt die längste Zeit des Tages und viele ihrer Nächte mit der Jagd. Für sie ist das Leben ein Bankett, das zu ihren Ehren veranstaltet wird. Wenn sie nicht gerade frisst, sucht sie sich entweder gerade ihr nächstes Opfer oder jagt es bereits. Es gibt nichts, das sie nicht bereit wäre zu verschlingen, ihre eigenen Untergeben eingeschlossen.
Anafenza war eine hervorragende Kriegerin und eine talentierte Anführerin, die für ihre Anbetung des Sippenbaums hingerichtet wurde. Seither gibt es Berichte von einer geisterhaften Gestalt, die an der Seite von Dromokas Armeen in die Schlacht zieht. Dromoka hält die Gerüchte über den Geist Anafenzas für Unsinn, hält jedoch stets Ausschau nach Sippenbäumen.
Die Naga Sidisi war einst eine der Dolmetscherinnen Silumgars, bis der paranoide Drache sie exekutieren ließ und anschließend als Zombie wieder in seine Dienste berief. In ihrem Leben nach dem Tod konnte Sidisi die Naga wieder vereinen und die Anhängerschaft einer großen Anzahl von Sibsig-Zombies gewinnen.
Zurgo ist ein gewaltiger Ork mit hitzigem Gemüt, der stets an Kolaghans Seite ist, jederzeit bereit, bei der geringsten Bewegung des Drachen in Aktion zu treten. Denn wenn Kolaghan zur Schlacht ruft, ist es Zurgos Aufgabe, die Kriegsglocken zu läuten. Dabei drischt er mit seinem Bidenhänder gegen die Drachenglocke des Klans und ruft so die Krieger in die Schlacht.
Surrak ist ein fähiger Anführer und unvergleichlicher Jäger, dessen Aufgabe es ist, jedes Ziel, das seine Drachenfürstin bestimmt, zur Strecke zu bringen und seiner Herrin als Futter darzubieten. Je größer die Herausforderung, desto mehr Freude bereitet ihm die Jagd. Während andere im Atarka-Klan jagen, um zu überleben, jagt Surrak für Ruhm, Ehre und vor allem zum eigenen Vergnügen.
KLANE
Die Dromoka sind eine wahre Gemeinschaft – Überlebende der Wüste und Drachen, die durch den Treueschwur zu ihrer Drachenfürstin zusammengehalten werden. Der Klan verkörpert die Dracheneigenschaft der Standhaftigkeit durch Zusammenhalt. Passenderweise ist Ihr Symbol eine Drachenschuppe. Sie marschieren in dichten Schlachtreihen und koordinieren ihre Angriffe eng mit den Drachen.
Während die meisten in Tarkir sich in Angst und Ehrfurcht ihren Fürsten beugen, tun es die Mönche und Mystiker der Ojutai aus Respekt und aus Wissensdurst. Der Klan sucht nach Wegen, sich möglichst perfekt die Listigkeit der Drachen anzueignen. Sein Symbol ist das Drachenauge, das auch für die Suche nach Erleuchtung steht.
Unter den fünf Drachenfürsten Tarkirs hat Silumgar die kleinste Schar von Anhängern – lebenden Anhängern, um genau zu sein. Zählt man die Untoten jedoch hinzu, so ist die Mannstärke seines Klans unerreicht. Der Klan repräsentiert unzweifelhaft die Dracheneigenschaft der Unbarmherzigkeit, symbolisiert durch das Zeichen des Klans, den Drachenzahn.
Verwegen und unberechenbar wie ihre Drachenfürstin nehmen sich die Anhänger dieses Klans, was sie wollen, wenn sie es wollen, und kämpfen auch innerhalb ihrer eigenen Reihen um Macht und Dominanz. Was auch immer sie anvisieren, die Kolaghan schlagen brutal und blitzschnell zu. Ihre Schnelligkeit und Explosivität werden durch die Drachenschwinge symbolisiert.
Bring Futter oder du wirst selbst verfüttert. Diesem Motto unterwerfen sich alle, die der nimmersatten Drachenfürstin Atarka dienen. Kein Wunder, dass diejenigen, die überleben, zu den brutalsten und wildesten Jägern zählen, die Tarkir je gesehen hat. Die unerreichte Wildheit der Atarka wird durch ihr unverkennbares Symbol repräsentiert: die rasiermesserscharfe Drachenklaue.
VÖLKER UND KREATUREN
Als wilde Muskelberge sind die Orks gut an Tarkirs raue Umwelt angepasst. Der Kolaghan-Klan verfügt über zahlreiche Orkkrieger. Orks sind auch in den wilden Ländern der Atarka anzutreffen.
Dschinn leben in den höhergelegenen Orten Tarkirs, besonders in den Bergen, wo die Ojutai ihre Festungen errichtet haben. Dank ihrer Körperkraft und ihrer angeborenen Fähigkeit zu fliegen sind die Dschinn Meister der Kampfkunst und der Mystik.
Auf diese Wesen elementaren Feuers trifft man in den abgelegenen Bergen, die man Qadat, das Feuergebirge, nennt. Die Ifrit kämpfen an der Seite des Atarka-Klans als mutige Krieger, die durch ihre Natur in jedem Kampf gefährliche Gegner darstellen.
Die schlangengleichen Naga sind die Nachfahren von Sultai-Anführern, die dunkle Pakte mit den Rakshasa schlossen. Nun dienen sie dem Drachenfürsten Silumgar und seinem Klan. Die Naga sind berühmt für ihre Grausamkeit und ihrer Zauberkünste, die sowohl Geist als auch Körper verzerren.
Die Avior sind in großer Zahl in den Himmeln über Tarkir vertreten. Ihre scharfen Augen und ihre unermüdlichen Schwingen machen sie zu idealen Spähern für die Klane der Dromoka und Ojutai. Unter den Silumgar dienen die Geier-Avior, die sich gierig an den Toten laben. Einst gab es auch Avior-Schamanen unter den Temur, doch die Drachenfürstin Atarka ließ sie vertreiben.
Tarkir war einst die Heimat zweier Abstammungslinien von hundeähnlichen Humanoiden, die Ainok genannt wurden. Diejenigen, die in den Wüsten beheimatet sind, sind Meister des Überlebens und viele von ihnen dienen dem Dromoka-Klan. Die bärenhaften Gebirgs-Ainok sind so gut wie ausgestorben, unerbittlich gejagt von den Drachen des Atarka-Klans. Einige Wüsten-Ainok haben sich jedoch an das Leben in den Bergen angepasst.
Planeswalker-Besucher
Narset ist eine weise Meisterin der Jeskai und eine der besten Schülerinnen ihres Drachenfürsten Ojutai. Narset kanalisiert ihren eisernen Willen, um Meisterschaft über die spirituelle und physische Welt zu erlangen. Sie gehört auch zu den Wenigen, die die wahre Geschichte Tarkirs kennen.
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Sarkhan ist ein rot-grüner Schamane und stammt aus einer Welt, auf der Kriegsfürsten alle Drachen ausgerottet haben. Nun durchforstet er das Multiversum nach einem Drachen, der es würdig ist, von ihm verehrt zu werden.
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Mit Ausnahme des Drachenältesten Nicol Bolas ist er älter als alle anderen Planeswalker – sogar älter als alle anderen zusammen. Obwohl er ein Meister der Blutmagie ist, hat Sorin eine überraschend rechtschaffene Ader.
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Ugin ist ein uralter und mächtiger Drachen-Planeswalker. Er kann Materie in Energie umwandeln und hat dadurch Wege gefunden, Magie auf eine Art und Weise zu verwenden, wie sie andere für unmöglich gehalten hätten. Sein Ziel ist es, das Multiversum eingehend zu studieren., Das größte Mysterium, das ihm je begegnet ist, sind die Eldrazi.
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KARTENSETS
Auf Tarkir, der Heimatwelt von Sarkhan Vol, ringen fünf Kriegerklane um die Vorherrschaft auf den Schlachtfeldern, jeder gewappnet mit seiner klaneigenen, einzigartigen Mischung mächtiger Kampfmagie.
WEITERE INFORMATIONEN
Reise zurück in der Zeit in ein von Kriegen zerrüttetes Tarkir, wo fünf Klane gegen die mächtigen Drachen der Vergangenheit kämpfen. Hier wird das Schicksal Tarkirs neu geschmiedet.
WEITERE INFORMATIONEN
Die ursprünglichen Khane sind längst im Staub der Zeit versunken und Tarkir ist nun eine Welt, die von Drachen dominiert wird. Fünf Drachenbruten, beherrscht von ihren uralten Drachenfürsten, führen die Kriegerklane der Humanoiden in einen unerbittlichen Kampf um die Vorherrschaft an.
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