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WIE SPIELT MAN MAGIC: THE GATHERING

Bist du auf der Such nach Möglichkeiten zum Spielen? Fange an mit Magic: The Gathering und tauche mit diesen großartigen Ressourcen in die Regeln und Mechaniken ein!

GRUNDLAGEN 1

  1. Aktionen im Spiel

GRUNDLAGEN 2

  1. Ziele von Zaubersprüchen und Fähigkeiten
  2. Der Stapel
  3. Ablauf eines Zuges

Aktionen im Spiel

Dieser Abschnitt beschreibt die Aktionen, die du während einer Partie durchführst: das Tappen deiner Karten, das Wirken von Zaubersprüchen und das Angreifen und Blocken mit Kreaturen im Kampf.

TAPPEN UND ENTTAPPEN

Um eine Karte zu tappen, drehst du sie seitwärts. So zeigst du an, dass sie in diesem Zug bereits benutzt wurde. Du tust das, wenn du ein Land verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du eine Fähigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol enthalten ( bedeutet „tappe diese bleibende Karte“). Wenn eine bleibende Karte getappt ist, kannst du sie erst wieder tappen, wenn sie durch einen Effekt enttappt (aufrecht gedreht) wurde. Zu Beginn deines Zuges enttappst du alle deine getappten bleibenden Karten, damit sind sie wieder einsatzbereit.

ZAUBERSPRÜCHE WIRKEN

Um einen Zauberspruch zu wirken, musst du seine Manakosten bezahlen (zu finden in der oberen rechten Ecke der Karte), indem du Länder (oder andere bleibende Karten) tappst und die benötigte Menge und benötigten Farben von Mana erzeugst. Wenn du zum Beispiel einen Serra-Engel mit Manakosten wirken möchtest, kannst du drei beliebige Standardländer tappen, um zu bezahlen, und zwei Ebenen, um zu bezahlen.

Sobald ein Zauber gewirkt wurde, passiert eines von zwei Dingen: Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, führst du die Anweisungen auf der Karte aus und legst die Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt oder eine Verzauberung ist, legst du die Karte vor dir auf den Tisch. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel.

Karten im Spiel werden „bleibende Karten“ genannt, um sie von Spontanzaubern und Hexereien zu unterscheiden, die niemals ins Spiel kommen.

 

 

ANGREIFEN UND BLOCKEN

Meistens gewinnt man eine Partie, indem man den Gegner mit seinen Kreaturen angreift. Wird eine Kreatur, die deinen Gegner angreift, nicht geblockt, fügt sie dem Gegner Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.

Die Kampfphase findet in der Mitte jedes Zuges statt. In deiner Kampfphase bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, und welche Gegner sie angreifen. Tappe deine Kreaturen, um anzuzeigen, dass sie angreifen. Deine Gegner bestimmen dann, welche ihrer Kreaturen (falls überhaupt) blocken. Getappte Kreaturen können nicht als Blocker deklariert werden.

Sobald alle Blocker deklariert wurden, fügen sich alle Kreaturen – Angreifer und Blocker – gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu (die Ziffer auf der linken Seite des Schrägstrichs in der unteren rechten Ecke der Karte).

  • Eine angreifende Kreatur, die nicht geblockt wird, fügt dem Spieler, den sie angreift, Schadenspunkte zu.
  • Eine angreifende Kreatur, die geblockt wird, fügt der Kreatur oder den Kreaturen, die sie geblockt hat bzw. haben, Schadenspunkte zu und umgekehrt.

Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefügt werden, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte.

Wenn eine deiner angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird, kannst du den Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilen. Du legst die Reihenfolge der Blocker fest und musst der ersten Kreatur genügend Schaden zufügen, um sie zu zerstören, bevor du der nächsten Kreatur Schaden zufügen kannst, und so weiter.

Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte zugefügt werden, wie ihre Widerstandskraft beträgt (egal ob durch Kampfschaden oder Schaden von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten, oder eine Kombination aus beidem), wird diese Kreatur zerstört und geht auf den Friedhof ihres Besitzers (sie „stirbt“). Falls einer Kreatur in einem Zug nicht genügend Schadenspunkte zugefügt werden, um sie zu zerstören, bleibt sie im Spiel und aller Schaden wird am Ende des Zuges von ihr entfernt.

In den folgenden Beispielen greift dein Gegner dich mit einer Vielzahl von Kreaturen an:


Das Tafelberg-Einhorn fügt dir 2 Schadenspunkte zu.

Das Tafelberg-Einhorn wird zerstört.

Beide Kreaturen überleben.

Die Riesenspinne wird zerstört.

 

In diesem Beispiel greift der Zwergenpriester an und du hast zwei Kreaturen, die blocken können. Wenn du einen Angreifer mit zwei oder mehr Kreaturen blockst, muss dein Gegner die Reihenfolge bestimmen, in der deinen Blockern Schadenspunkte zugefügt werden. Merke dir: Der angreifende Spieler bestimmt immer die Reihenfolge, in der blockenden Kreaturen Schaden zugefügt wird.

 

Die Weise der Renaturierung und die Riesenspinne fügen dem Zwergenpriester insgesamt 4 Schadenspunkte zu, was ausreicht, um ihn zu zerstören. Währenddessen kann der Zwergenpriester genug Schadenspunkte zufügen, um die Weise der Renaturierung zu zerstören. Um die Riesenspinne zu zerstören, reicht seine Stärke jedoch nicht aus. Dein Gegner wird die Blocker so anordnen, dass der Weisen der Renaturierung zuerst Schadenspunkte zugefügt werden, um wenigstens eine deiner Kreaturen zu zerstören.

 

 

Sobald die Reihenfolge bestimmt wurde, wird der Schaden zugefügt. Der Zwergenpriester fügt der Weisen der Renaturierung 1 Schadenspunkt zu (so viel wie nötig ist, um sie zu zerstören) und dann der Riesenspinne 1 Schadenspunkt.

Grundlagen 2

Was Magic so interessant macht, ist die durch die unglaublich große Anzahl einzigartiger Karten bedingte Spieltiefe – während jeder Partie können unheimlich viele Dinge geschehen. Diesen Abschnitt solltest du lesen, wenn du mehr über die Regeln von Magic erfahren möchtest.

ZIELE VON ZAUBERSPRÜCHEN UND FÄHIGKEITEN

Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten verwenden den Begriff „Ziel“ oder „deiner Wahl“, um zu beschreiben, was genau von ihnen betroffen wird. Du musst die Ziele eines Zauberspruchs bestimmen, sobald du ihn wirkst, und für eine Fähigkeit, sowie sie ausgelöst wird oder du sie aktivierst. Falls du kein Ziel findest, das den Voraussetzungen genügt, kannst du den Zauberspruch nicht wirken bzw. die Fähigkeit nicht verwenden. Wenn der Text eines Zauberspruchs zum Beispiel „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl“ lautet, sich aber keine Kreatur im Spiel befinden, kannst du den Zauber nicht wirken, da er keine legalen Ziele hat.

Wenn ein Zauberspruch „einem Ziel deiner Wahl“ Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur oder einen Spieler (oder einen Planeswalker, falls ein Spieler einen hat) als Ziel für den Zauberspruch bestimmen.

Sobald du die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung später nicht mehr ändern. Wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit versucht, verrechnet zu werden, überprüft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen genügen, die vom Zauberspruch bzw. der Fähigkeit verlangt werden). Falls ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen. Falls keines der Ziele mehr legal ist, hat der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit keinerlei Effekt.

DER STAPEL

Der Stapel ist eine Zone, die sich alle Spieler teilen. Dort warten Zaubersprüche und Fähigkeiten darauf, verrechnet zu werden. „Verrechnet werden“ bedeutet einfach nur, dass der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit geschieht, bzw. dass eine bleibende Karte ins Spiel kommt.

Den Stapel verwenden
Wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst, wird er bzw. sie nicht sofort verrechnet, sondern geht erst einmal auf den Stapel. Zaubersprüche und Fähigkeiten warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich alle Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Ausgelöste Fähigkeiten gehen ebenfalls auf den Stapel, bevor sie verrechnet werden.

Nachdem du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf den Stapel gelegt hast, erhält der nächste Spieler in Zugreihenfolge Priorität – das bedeutet, er kann mit einem eigenen Zauberspruch oder einer Fähigkeit darauf reagieren. Das geht im Kreis, sodass alle Spieler (einschließlich du) Gelegenheit haben, als Antwort neue Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel warten dort geduldig darauf, verrechnet zu werden, sobald alle Spieler ohne Antwort ihre Priorität abgegeben haben.

Die Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel werden einzeln nacheinander verrechnet, beginnend mit dem, was zuletzt oben auf den Stapel gelegt wurde.

Auf Zaubersprüche und Fähigkeiten antworten
Wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst, wird er bzw. sie nicht sofort verrechnet, sondern geht erst einmal auf den Stapel. Zaubersprüche und Fähigkeiten warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich alle Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Ausgelöste Fähigkeiten gehen ebenfalls auf den Stapel, bevor sie verrechnet werden.

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die auf den Stapel gelegt wird, mit einem Spontanzauber (oder dem Aktivieren eine Fähigkeit) zu antworten. Falls ein Spieler sich dazu entschließt, zu antworten, geht sein Spontanzauber bzw. seine Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befindet. Wenn alle Spieler die Priorität abgeben (also kein Spieler mehr etwas tun will), wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit.

 

 

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde, haben alle Spieler erneut die Gelegenheit, zu antworten, beginnend mit dem aktiven Spieler, dessen Zug es ist. Falls kein Spieler etwas tut, wird wieder das oberste Ding auf dem Stapel verrechnet. Sobald der Stapel leer ist, hat jeder Spieler noch einmal Priorität. Falls jemand etwas tun will, wiederholt sich der ganze Vorgang. Falls nicht, endet das aktuelle Segment des Zuges und die Partie wird im nächsten Segment fortgesetzt.

Beispiel für Zaubersprüche auf dem Stapel
Dein Gegner wirkt Schock und bestimmt als Ziel dein Eifriges Konstrukt – eine 2/2 Kreatur. Der Schock geht auf den Stapel. Du antwortest auf den Schock, indem du Titanisches Wachstum wirkst. Das Titanische Wachstum geht oberhalb des Schocks auf den Stapel. Du und dein Gegner wollen beide nichts mehr tun.

Das Titanische Wachstum wird verrechnet und macht das Eifrige Konstrukt bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6 Kreatur. Dann wird der Schock verrechnet und fügt der titanisch gewachsenen Kreatur 2 Schadenspunkte zu – also nicht genug, um sie zu zerstören.

 

 

Was wäre passiert, wenn Titanisches Wachstum als erstes gewirkt worden wäre?
Der Schock geht oberhalb des Titanischen Wachstums auf den Stapel, was bedeutet, dass er zuerst verrechnet wird. Der Schock fügt dem Eifrigen Konstrukt 2 Schadenspunkte zu. Zu diesem Zeitpunkt ist es eine 2/2 Kreatur und wird zerstört. Das Titanische Wachstum hat kein legales Ziel mehr und wird ohne Effekt vom Stapel entfernt.

 

Ablauf eines Zuges

Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment oder eine neue Phase beginnst, werden alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während jenes Segments oder jener Phase geschehen, und wie gewohnt auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf als Erster Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren, danach alle anderen Spieler in Zugreihenfolge. Sobald kein Spieler mehr etwas tun will und nichts mehr auf dem Stapel darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.

 

 

STARTPHASE

  • Enttappsegment
    Du enttappst all deine getappten bleibenden Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher übergehst du diesen Schritt einfach. Niemand kann während dieses Segments Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren.
  • Versorgungssegment
    Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Falls etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, wird die entsprechende Fähigkeit „zu Beginn deines Versorgungssegments“ ausgelöst.
  • Ziehsegment
    Du musst eine Karte von deiner Bibliothek ziehen (auch falls du nicht möchtest). Der Spieler, der in einer Zwei-Spieler-Partie zuerst an der Reihe ist, übergeht in seinem ersten Zug das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an der Reihe zu sein. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.

ERSTE HAUPTPHASE

  • Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und Planeswalkern wirken und Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du pro Zug nur ein Land ausspielen kannst. Dein Gegner kann Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.

KAMPFPHASE

  • Beginn-des-Kampfes-Segment
    Spieler können Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
  • Angreifer-deklarieren-Segment
    Du entscheidest, ob, und wenn ja, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen und welchen Spieler oder Planeswalker sie angreifen. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
  • Blocker-deklarieren-Segment
    Dein Gegner entscheidet, ob, und wenn ja, welche seiner ungetappten Kreaturen ggf. deine angreifenden Kreaturen blocken. Falls mehrere Kreaturen einen einzelnen Angreifer blocken, bringt der angreifende Spieler die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, wem zuerst Schaden zugefügt wird, wem danach und so weiter. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
  • Kampfschadensegment
    Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel ist, weist den Schaden, den sie zufügt, dem verteidigenden Spieler (falls sie diesen Spieler angegriffen hat und nicht geblockt wurde), einem Planeswalker (falls sie diesen Planeswalker angegriffen hat und nicht geblockt wurde), der Kreatur oder den Kreaturen, von der bzw. denen sie geblockt wurde, oder der angreifenden Kreatur, die sie blockt, zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, teilt der Angreifer ihren Kampfschaden unter diesen auf, indem er dem ersten Blocker in der Reihenfolge mindestens so viel Schaden zuweist, wie benötigt wird, um ihn zu zerstören, bevor er möglicherweise noch übrigen Schaden dem nächsten Blocker zuweist, und so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefügt. Alle Spieler können dann Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
  • Ende-des-Kampfes-Segment
    Spieler können Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.

ZWEITE HAUPTPHASE

  • Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprüchen wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.

ENDPHASE

  • Endsegment
    Fähigkeiten, die „zu Beginn deines Endsegments“ ausgelöst werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler können Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
  • Aufräumsegment
    Falls du mehr als sieben Karten auf deiner Hand hast, musst du Karten bestimmen und abwerfen, bis du nur noch sieben Handkarten hast. Als Nächstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zuges wirksam waren, enden jetzt. Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren, es sei denn, eine Fähigkeit wird während dieses Segments ausgelöst.
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