Willkommen! Auf dieser Seite findest du einige häufig vorkommende Begriffe, die dir beim Spielen von Magic begegnen werden. Von „Eile“ und „ins Exil schicken“ bis hin zu „Fliegend“; hier findest du schnelle Antworten, um das größte Sammelkartenspiel der Welt zu erkunden!
Schlüsselwörter für neue Spieler
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TODESBERÜHRUNG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur, der eine beliebige Menge Schaden von einer Kreatur mit Todesberührung zugefügt wird, wird zerstört. Todesberührung hat bei Spielern oder Planeswalkern keinen Effekt.
DOPPELSCHLAG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden zweimal zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag hat. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreatur(en) vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle anderen angreifenden und blockenden Kreaturen, sowie diejenigen mit Doppelschlag, fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
VERZAUBERT
Alle Auren haben diese Schlüsselwort-Fähigkeit, und es folgt immer die Art der bleibenden Karte, an die die Aura angelegt werden kann (zum Beispiel „verzaubert eine Kreatur“ oder „verzaubert ein Land“). Wenn du die Aura wirkst, musst du eine solche bleibende Karte als Ziel bestimmen. Wenn eine Fähigkeit einer Aura von einer „verzauberten Kreatur“ (oder „verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem Land“ usw.) spricht, bedeutet dies „die Kreatur, an der diese Aura angelegt ist“. Siehe auch den Eintrag zu „Aura“ hier im Glossar.
AUSRÜSTUNG
Ausrüstung ist eine Art (Untertyp) von Artefakt, das an eine Kreatur angelegt werden kann. Die meisten Ausrüstungskarten haben die aktivierte Fähigkeit „Ausrüsten“, gefolgt von Kosten – zum Beispiel „Ausrüsten “. Eine Ausrüsten-Fähigkeit kann nur zu einem Zeitpunkt aktiviert werden, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Beim Aktivieren einer Ausrüsten-Fähigkeit bestimmst du eine Kreatur, die du kontrollierst, als ihr Ziel. Beim Verrechnen der Fähigkeit wird das Ausrüstung-Artefakt an die Kreatur angelegt. Die Kreatur ist dann „ausgerüstet“. Die Ausrüstung bleibt angelegt, bis sie zerstört wird oder bis die Kreatur, an die sie angelegt ist, das Spiel verlässt oder bis du die Ausrüsten-Fähigkeit erneut aktivierst und die Ausrüstung an eine andere Kreatur anlegst.
ERSTSCHLAG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren gesamten Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag oder Doppelschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag hat. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreatur(en) vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt.
Nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle anderen angreifenden und blockenden Kreaturen, sowie diejenigen mit Doppelschlag, fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
FLIEGEND
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nur von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite geblockt werden.
EILE
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Eile ist nicht von Einsatzverzögerung betroffen. Sie kann angreifen, sobald sie unter deine Kontrolle kommt. Außerdem kannst du ihre aktivierten Fähigkeiten mit in den Kosten sofort aktivieren.
LEBENSVERKNÜPFUNG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung hat und Schaden zufügt, erhältst du gleichzeitig entsprechend viele Lebenspunkte dazu.
REICHWEITE
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur blocken. Beachte, dass Kreaturen mit Reichweite ihrerseits von beliebigen Kreaturen geblockt werden können.
VERURSACHT TRAMPELSCHADEN
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann überschüssigen Kampfschaden auch dann dem Spieler zufügen, den sie angreift, falls sie geblockt wird. Falls du mit einer Kreatur, die Trampelschaden verursacht, angreifst und sie geblockt wird, musst du ihren Kampfschaden zuerst den Kreaturen zuweisen, die sie blocken. Falls sie alle diese Kreaturen zerstört, kannst du danach überschüssigen Schaden dem Spieler zuweisen, den sie angreift. Falls eine angreifende Kreatur, die Trampelschaden verursacht, geblockt wird, aber keine blockenden Kreaturen vorhanden sind, wenn Schaden zugewiesen wird (weil du z. B. einen Zauberspruch verwendet hast, um die blockende Kreatur zu zerstören), wird der gesamte Kampfschaden dem angegriffenen Spieler zugewiesen. Trampelschaden funktioniert nicht bei Planeswalkern, es sei denn, die Kreatur hat „Verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern“.
# - D
(TAPPEN)
Dieses Symbol bedeutet „tappe diese bleibende Karte“ (drehe sie seitwärts, um anzuzeigen, dass sie verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst -Kosten nicht bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist oder wenn sie auf einer Kreatur sind, die noch unter Einsatzverzögerung leidet.
ABWERFEN
Um eine Karte abzuwerfen, legst du sie aus deiner Hand auf deinen Friedhof. Falls dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit zum Abwerfen zwingt, darfst du bestimmen, welche Karte(n) du abwerfen möchtest, es sei denn, der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt, dass ein anderer Spieler die Karte(n) bestimmt oder dass du sie „per Zufall“ bestimmen musst. Falls du am Ende deines Zuges mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du Karten abwerfen, bis es nur noch sieben sind.
ANSTACHELN
Eine Schlüsselwortaktion. Eine Kreatur, die du anstachelst, muss im nächsten Kampf ihres Beherrschers angreifen, und sie muss einen anderen Spieler als dich angreifen, falls möglich. Der Beherrscher der Kreatur bestimmt immer noch, wen sie angreift. Falls eine Kreatur aus irgendeinem Grund von allen Spielern am Tisch angestachelt wird, muss sie immer noch angreifen, aber ihr Beherrscher darf bestimmen, wen sie angreift.
AUFBLITZEN
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Karten. Ein Zauberspruch mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber wirken könntest.
AURA
Aura ist ein Untertyp, von Verzauberung. Auren können an eine bleibende Karte angelegt werden. Jede Aura enthält das Schlüsselwort „Verzaubert“; danach steht, was verzaubert werden kann, beispielsweise „Verzaubert eine Kreatur“, „Verzaubert ein Land“ und so weiter. Wenn du einen Aura-Zauberspruch wirkst, bestimmst du sein Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie an die als Ziel bestimmte bleibende Karte angelegt ins Spiel gebracht. Die Aura bleibt dort, bis sie zerstört wird oder bis die bleibende Karte, an die sie angelegt ist, das Spiel verlässt. Falls die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aura-Karte auf deinen Friedhof gelegt.
AUSRÜSTUNG
Ausrüstung ist eine Art (Untertyp) von Artefakt, das an eine Kreatur angelegt werden kann. Die meisten Ausrüstungskarten haben die aktivierte Fähigkeit „Ausrüsten“, gefolgt von Kosten – zum Beispiel „Ausrüsten “. Eine Ausrüsten-Fähigkeit kann nur zu einem Zeitpunkt aktiviert werden, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Beim Aktivieren einer Ausrüsten-Fähigkeit bestimmst du eine Kreatur, die du kontrollierst, als ihr Ziel. Beim Verrechnen der Fähigkeit wird das Ausrüstung-Artefakt an die Kreatur angelegt. Die Kreatur ist dann „ausgerüstet“. Die Ausrüstung bleibt angelegt, bis sie zerstört wird oder bis die Kreatur, an die sie angelegt ist, das Spiel verlässt oder bis du die Ausrüsten-Fähigkeit erneut aktivierst und die Ausrüstung an eine andere Kreatur anlegst.
BEDROHLICH
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
BEHERRSCHER
Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist der Spieler, der ihn kontrolliert, also der Spieler, der ihn gewirkt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie gewirkt hat und unter dessen Kontrolle sie ins Spiel gekommen ist – es sei denn, ein anderer Spieler hat durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit die Kontrolle darüber übernommen.
BESITZER
Der Spieler, der eine Karte zu Beginn der Partie in seinem Deck hat, gilt als Besitzer der Karte. Auch falls dein Gegner die Kontrolle über eine deiner bleibenden Karten übernimmt, bist du immer noch deren Besitzer. (Falls du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der „Besitzer“ der Karten.) Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn kontrollierte, als er ins Spiel kam.
BLEIBENDE KARTE
Ein Objekt (Karte oder Spielstein), der sich im Spiel, also in der Im-Spiel-Zone, befindet. Bleibende Karten können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, ins Exil geschickt, geopfert oder auf andere Weise gemäß den Spielregeln entfernt wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, auch falls du sie kontrollierst.
DAS SPIEL VERLASSEN
Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie aus der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Dabei könnte sie aus dem Spiel auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere Zone gelegt werden. Falls eine Karte das Spiel verlässt und später wieder ins Spiel zurückkehrt, wird sie wie eine nagelneue Karte behandelt. Sie „erinnert“ sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist.
DOPPELSCHLAG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Kreaturen mit Doppelschlag fügen ihren Kampfschaden zweimal zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag hat. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreatur(en) vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt. Nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle anderen angreifenden und blockenden Kreaturen, sowie diejenigen mit Doppelschlag, fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
DU
Das Wort „du“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.
E - L
EILE
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Eile ist nicht von Einsatzverzögerung betroffen. Sie kann angreifen, sobald sie unter deine Kontrolle kommt. Außerdem kannst du ihre aktivierten Fähigkeiten mit in den Kosten sofort aktivieren.
ERSTSCHLAG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren gesamten Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag oder Doppelschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, überprüfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag hat. Falls dem so ist, wird ausschließlich für diese Kreatur(en) vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefügt.
Nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag fügen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle anderen angreifenden und blockenden Kreaturen, sowie diejenigen mit Doppelschlag, fügen während dieses zweiten Segments ihren Schaden zu.
EXIL
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können bleibende Karten im Spiel oder Karten in anderen Zonen ins Exil schicken. Karten im Exil sind vom Rest der Partie getrennt. Du kannst nicht mit Karten im Exil interagieren, es sei denn, eine Fähigkeit besagt etwas anderes.
FARBE
Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Falls dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auffordert, eine Farbe zu bestimmen, musst du eine dieser fünf bestimmen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt. Zum Beispiel ist eine Karte mit Kosten von blau und eine Karte mit Kosten von sowohl rot als auch weiß.
FARBLOS
Länder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Falls du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht „farblos“ bestimmen.
FLIEGEND
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nur von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite geblockt werden.
FLUCHSICHER
Eine Schlüsselwortfähigkeit. Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von gegnerischen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten werden.
GEGNER
Eine Person, gegen die du spielst, ist dein Gegner. Falls eine Karte einen „Gegner“ erwähnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint.
HELLSICHT
Eine Schlüsselwortaktion, die einem Spieler erlaubt, in die Zukunft zu schauen! „Hellsicht N“ bedeutet, dass du dir die N obersten Karten deiner Bibliothek anschaust. Du kannst eine beliebige Anzahl dieser Karten unter deine Bibliothek legen. Danach legst du den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
INS SPIEL BRINGEN
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, bewegst du die Karte in die Im-Spiel-Zone. Das unterscheidet sich vom Wirken der Karte – du bringst sie einfach ins Spiel, ohne ihre Kosten zu bezahlen.
INS SPIEL KOMMEN
Einige ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit „Wenn [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt, … “ Wenn eine bleibende Karte mit so einer Fähigkeit ins Spiel gebracht wird, löst dies sofort ihre Fähigkeit aus. Manche Fähigkeiten werden auch ausgelöst, wenn bestimmte andere bleibende Karten ins Spiel kommen.
KAMPFSCHADEN
Kreaturen fügen Kampfschaden zu, indem sie angreifen und blocken. Jede Kreatur fügt Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu. Dieser Schaden wird während des Kampfschadensegments zugefügt. Jeder andere Schaden zählt nicht als Kampfschaden, auch falls er während der Kampfphase oder als Ergebnis der Fähigkeit einer Kreatur zugefügt wurde.
KONTROLLE
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du wirkst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel kommen. Du bist ihr Beherrscher. Außerdem kontrollierst du Fähigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Falls du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre aktivierten Fähigkeiten aktivieren. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt und du ihr Beherrscher wirst.
KOSTEN
Als Kosten wird das bezeichnet, was du bezahlen musst, um die meisten Aktionen durchzuführen. Du musst Kosten bezahlen, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auch von dir, beim Wirken bzw. Aktivieren zusätzliche Kosten zu bezahlen. Um die Dorfrituale zu wirken, musst du beispielsweise zusätzlich zu ihren Manakosten eine Kreatur opfern. Du kannst den Zauberspruch nicht wirken, falls du keine Kreatur hast, die du opfern kannst.
LEBENSVERKNÜPFUNG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung hat und Schaden zufügt, erhältst du gleichzeitig entsprechend viele Lebenspunkte dazu.
LEGENDÄR
Legendär ist ein Übertyp. Daher findest du ihn in der Typenzeile vor dem Kartentyp. Falls ein Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen gleichzeitig kontrolliert, muss der Spieler eine jener bleibenden Karten bestimmen, die er behalten möchte, und die übrigen sofort auf seinen Friedhof legen. Unterschiedliche Spieler können jeweils ein Exemplar einer bestimmte legendäre bleibende Karte mit demselben Namen kontrollieren. Alle Planeswalker sind legendär, aber du kannst zwei verschiedene Versionen desselben Planeswalkers gleichzeitig kontrollieren (z. B. Jace der Spiegelmagier und Jace, arkaner Stratege).
M - S
MANA
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche und einige Fähigkeiten zu bezahlen, heißt Mana. Das meiste Mana erhältst du durch das Tappen von Ländern. Es gibt fünf Farben von Mana: (Weiß), (Blau), (Schwarz), (Rot) und (Grün). Manche Nichtstandardländer erzeugen (farbloses Mana). Dies kann ausgegeben werden, um Kosten zu bezahlen, die kein Mana einer bestimmten Farbe erfordern. Nicht ausgegebenes Mana verschwindet zwischen den Zügen und Phasen, du kannst also kein Mana aus einem Zug „aufheben“, um es in einem späteren Zug zu verwenden.
MANABETRAG
Die Gesamtanzahl an Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von hat beispielsweise Manabetrag 5. Eine Karte mit Manakosten von hat Manabetrag 2.
MANAFÄHIGKEIT
Eine Fähigkeit, die Mana erzeugt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Manafähigkeiten gehen nicht auf den Stapel und warten nicht darauf, verrechnet zu werden – du erhältst einfach sofort das Mana.
MARKEN AUF EINER BLEIBENDEN KARTE
Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen dich an, eine Marke auf eine bleibende Karte zu legen. Die Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Veränderung erfährt, die andauert, solange sie im Spiel ist und die Marke auf ihr liegt. Normalerweise ändert die Marke Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur oder die Loyalität eines Planeswalkers. Du kannst beliebige Dinge als Marken benutzen: Viele Spieler bevorzugen Glassteine oder Würfel.
MISCHEN
Einige Karten weisen dich an zu mischen. Dies ist eine Schlüsselwortaktion, bei der du die Karten deiner Bibliothek in eine zufällige Reihenfolge bringen musst, sodass niemand die Reihenfolge kennt.
MULLIGAN
Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Starthand. Falls dir die Karten auf deiner Starthand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen sogenannten Mulligan nehmen. Die Entscheidung, einen Mulligan zu nehmen, wird getroffen, nachdem der Startspieler bestimmt wurde, aber bevor irgendetwas anderes geschieht. Um einen Mulligan zu nehmen, mische deine Karten zurück in deine Bibliothek und ziehe eine neue Starthand mit sieben Karten. Falls du mit dieser Hand zufrieden bist, lege eine Karte davon unter deine Bibliothek. Falls nicht, kannst du einen weiteren Mulligan nehmen. Du kannst beliebig viele Mulligans nehmen, aber du legst pro Mulligan, den du in dieser Partie genommen hast, eine Karte unter deine Bibliothek.
NEUTRALISIEREN EINES ZAUBERSPRUCHS ODER EINER FÄHIGKEIT
Das Neutralisieren eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit führt dazu, dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Falls ein Zauberspruch neutralisiert wird, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit beginnt, verrechnet zu werden, ist es zu spät, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Länder sind keine Zaubersprüche, deswegen können sie nicht neutralisiert werden.
OPFERN
Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, eine bleibende Karte eines bestimmten Typs zu opfern, bestimmst du eine deiner bleibenden Karten dieses Typs, die sich im Spiel befindet, und legst sie auf den Friedhof ihres Besitzers (normalerweise auf deinen Friedhof, aber manche Zaubersprüche und Fähigkeiten erlauben dir, die Kontrolle über Karten zu übernehmen, die ein Gegner besitzt). Du kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte unterscheidet sich vom Zerstören der Karte. Du kannst eine bleibende Karte nur opfern, falls dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert oder falls es Teil von Kosten ist.
PLANESWALKER
Planeswalker sind mächtige Verbündete, die deinem Ruf folgen und an deiner Seite kämpfen. Planeswalkerkarten werden wie alle anderen Karten zu Beginn der Partie in dein Deck gemischt. Wie jede andere bleibende Karte, kannst du einen Planeswalker in deiner Hauptphase wirken. (Beachte, dass Planeswalker keine Kreaturen sind.) Sobald ein Planeswalker auf deiner Seite im Spiel ist, kannst du sofort seine Fähigkeiten einsetzen. Einmal pro Zug (in deinem Zug) kannst du für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, eine seiner Fähigkeiten aktivieren, indem du entsprechend viele Loyalitätsmarken auf ihn legst oder entfernst. Falls du einen Planeswalker kontrollierst, kann dein Gegner entweder dich oder deinen Planeswalker angreift (oder beide, mit verschiedenen Kreaturen). Dann kannst du entscheiden, deine Kreaturen als Blocker für deinen Planeswalker zu deklarieren, so wie du sie als Blocker für dich selbst deklarieren würdest. Überschüssiger Schaden, der Planeswalkern zugefügt wird, überträgt sich nicht auf den Spieler. Wenn die Loyalität eines Planeswalkers auf null reduziert wird (entweder durch das Aktivieren seiner Fähigkeiten oder durch erlittenen Schaden), wird er auf den Friedhof gelegt.
QUELLE
Schaden und Fähigkeiten gehen jeweils von einem Zauberspruch oder einer bleibenden Karte aus – der Quelle des Schadens bzw. der Fähigkeit. Sobald eine Fähigkeit sich auf dem Stapel befindet, kann das Entfernen der Quelle nicht verhindern, dass sie verrechnet wird.
REICHWEITE
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur blocken. Beachte, dass Kreaturen mit Reichweite ihrerseits von beliebigen Kreaturen geblockt werden können.
RÜCKBLENDE
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Spontanzaubern und Hexereien. Ein Zauberspruch mit Rückblende kann aus dem Friedhof gewirkt werden, indem seine Rückblendekosten bezahlt werden. Die Effekte des Zauberspruchs geschehen wie üblich. Ein mit Rückblende gewirkter Zauberspruch wird anschließend ins Exil geschickt, egal ob er verrechnet oder neutralisiert wird.
SCHADEN
Schaden reduziert den Lebenspunktestand eines Spielers und zerstört Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fügen so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen. Schaden kann Kreaturen, Spielern und Planeswalkern zugefügt werden. Schadenspunkte, die einem Spieler zugefügt werden, werden vom Lebenspunktestand des Spielers abgezogen. Falls einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft (oder mehr) zugefügt werden, wird sie zerstört. Schadenspunkte, die über die Widerstandskraft einer Kreatur hinausgehen, sind „überschüssiger Schaden“. Schaden, der Planeswalkern zugefügt wird, wird von der Loyalität des Planeswalkers abgezogen.
SPIELER
Du und deine Gegner seid alle Spieler. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich einen Spieler bestimmen lässt, kannst du dich selbst bestimmen. Du kannst dich nicht selbst bestimmen, falls dich der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit einen „Gegner“ bestimmen lässt.
SPIELSTEIN
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können Spielsteine erzeugen. Spielsteine sind keine Karten, und zählen nicht für Effekte, die z. B. darauf achten, ob „Karten auf den Friedhof gelegt werden“ aber sie zählen als „bleibende Karten“ und werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die „bleibende Karten“ betreffen. Falls einer deiner Spielsteine das Spiel verlässt, wird er zwar in die neue Zone bewegt (z. B. auf deinen Friedhof oder deine Hand), jedoch verschwindet er dann sofort aus der Partie.
STANDARDLÄNDER
Es gibt fünf Typen von Standardländern: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Jedes Land mit dem Untertyp Ebene hat die Fähigkeit „: Erzeuge “ (weißes Mana). Ähnlich verhält es sich mit Inseln für (blaues Mana), Sümpfen für (schwarzes Mana), Gebirgen für (rotes Mana) und Wäldern für (grünes Mana). Falls sich ein Effekt auf eine „Standardland-Karte“ bezieht, ist damit eine Karte gemeint, in deren Typenzeile das Wort „Standardland“ steht (Standardland ist ein Übertyp). Andere Länder werden oft als „Nichtstandardländer“ bezeichnet.
T - Z
TODESBERÜHRUNG
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur, der eine beliebige Menge Schaden von einer Kreatur mit Todesberührung zugefügt wird, wird zerstört. Todesberührung hat bei Spielern oder Planeswalkern keinen Effekt.
UNZERSTÖRBAR
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen, Artefakten und anderen bleibenden Karten. Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht von Schaden oder von Effekten, die „zerstören“, zerstört werden, aber sie kann trotzdem aus anderen Gründen auf den Friedhof gelegt werden – z. B. weil ein Effekt ihre Widerstandskraft auf 0 reduziert.
VERTEIDIGER
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Kreaturen mit der Fähigkeit Verteidiger können nicht angreifen.
VERURSACHT TRAMPELSCHADEN
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann überschüssigen Kampfschaden auch dann dem Spieler zufügen, den sie angreift, falls sie geblockt wird. Falls du mit einer Kreatur, die Trampelschaden verursacht, angreifst und sie geblockt wird, musst du ihren Kampfschaden zuerst den Kreaturen zuweisen, die sie blocken. Falls sie alle diese Kreaturen zerstört, kannst du danach überschüssigen Schaden dem Spieler zuweisen, den sie angreift. Falls eine angreifende Kreatur, die Trampelschaden verursacht, geblockt wird, aber keine blockenden Kreaturen vorhanden sind, wenn Schaden zugewiesen wird (weil du z. B. einen Zauberspruch verwendet hast, um die blockende Kreatur zu zerstören), wird der gesamte Kampfschaden dem angegriffenen Spieler zugewiesen. Trampelschaden funktioniert nicht bei Planeswalkern, es sei denn, die Kreatur hat „Verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern“.
VERZAUBERT
Alle Auren haben diese Schlüsselwort-Fähigkeit, und es folgt immer die Art der bleibenden Karte, an die die Aura angelegt werden kann (zum Beispiel „verzaubert eine Kreatur“ oder „verzaubert ein Land“). Wenn du die Aura wirkst, musst du eine solche bleibende Karte als Ziel bestimmen. Wenn eine Fähigkeit einer Aura von einer „verzauberten Kreatur“ (oder „verzaubertem Artefakt“, „verzaubertem Land“ usw.) spricht, bedeutet dies „die Kreatur, an der diese Aura angelegt ist“. Siehe auch den Eintrag zu „Aura“ hier im Glossar.
WACHSAMKEIT
Eine Schlüsselwortfähigkeit von Kreaturen. Eine Kreatur mit Wachsamkeit wird beim Angreifen nicht getappt. Wachsamkeit erlaubt allerdings weder den Angriff mit einer getappten Kreatur noch mit einer Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
X
Wenn du in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du selbst eine Zahl bestimmen, für die steht. Der Sog der Zeit ist zum Beispiel ein Spontanzauber, der kostet. Sein Text lautet: „Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab.“ Wenn du den Sog der Zeit wirkst, bestimmst du den Wert für X. Falls du z. B. 1 bestimmst, kostet der Sog der Zeit . Du ziehst eine Karte und bestimmst dann eine Karte auf deiner Hand und wirfst sie ab. Falls du 8 bestimmst, kostet der Sog der Zeit . Du ziehst acht Karten und bestimmst dann eine Karte aus deiner Hand und wirfst sie ab.
ZAUBERSPRUCH
Alle Kartentypen (außer Länder) sind Zaubersprüche, während du sie wirkst. Die Angler-Schildkröte ist beispielsweise eine Kreaturenkarte. Während du sie wirkst, ist sie ein Zauberspruch, in diesem Fall ein Kreaturenzauber. Wenn sie verrechnet wird, wird sie zu einer Kreatur. Zaubersprüche können nur in der Hauptphase gewirkt werden, mit Ausnahme von Spontanzaubern, die jederzeit gewirkt werden können.
ZERSTÖREN
Wenn eine bleibende Karte zerstört wird, legst du sie aus dem Spiel auf den Friedhof ihres Besitzers. Kreaturen werden zerstört, wenn ihnen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft (oder mehr) zugefügt wurden. Viele Zaubersprüche und Fähigkeiten können bleibende Karten zerstören, ohne ihnen Schaden zuzufügen.
ZUSÄTZLICHE KOSTEN
Einige Zaubersprüche haben zusätzliche Kosten. Um solch einen Zauberspruch zu wirken, musst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten bezahlen.