Presentamos la mecánica de rebatir
No es habitual que Magic nos presente nuevas palabras clave esenciales. Los jugadores principiantes ya tienen que aprender montones de cosas y, cuantas más se añadan, más se complica la curva de aprendizaje. Sin embargo, a veces descubrimos mecánicas que vamos a utilizar lo suficiente como para que valga la pena aprenderlas, y esta es una de ellas. Por tanto, en esta ocasión crucial habrá dos autores del artículo, ya que propusimos juntos esta nueva palabra clave:
Yo, Jules Robins, estaré representado con texto normal.
El texto de Andrew Brown se mostrará resaltado.
Desde los orígenes del juego, los hechizos que matan criaturas son más eficientes que las criaturas que destruyen. Y tienen que serlo porque, de lo contrario, resultaría muy difícil seguirle el ritmo al mazo que lleve la delantera, que seguiría conservándola. Sin embargo, aumentar la eficacia de la remoción conlleva el riesgo de que los mazos repletos de criaturas sean incapaces de establecerse en el campo de batalla, para empezar. La solución más sencilla es procurar que haya algunas criaturas a las que no se pueda responder de manera eficiente con hechizos de remoción.
Ahora bien, la mecánica de protección es un poco excesiva para este cometido, porque también afecta a los bloqueos y las tácticas agresivas como métodos para combatir las cartas con protección. Por ello, los diseñadores no tardaron en buscar una solución más específica para el objetivo (nunca mejor dicho) de este asunto. Con el tiempo, se decidieron por la opción más sencilla y, en Visión del futuro, la habilidad de velo se convirtió en palabra clave.
Esta mecánica cumplió su función en muchas cartas, pero no estaba exenta de problemas. Para empezar, una parte enorme de los jugadores, al descubrir la habilidad, intuían que podrían hacer objetivo a sus propias criaturas con velo. Incluso después de aprender cómo funcionaba, muchos seguían pensando que ese aspecto era decepcionante. Crear tu propio monstruo siempre fue una manera popular de jugar, pero normalmente es demasiado ineficaz contra los hechizos de remoción como para resultar viable. Por ello, volvimos a experimentar haciendo ajustes y, en Magic 2012, nos decantamos por una alternativa y la convertimos en palabra clave.
La habilidad de antimaleficio solucionó aquel problema, pero causó otro: apilar mejoras en una criatura con la que el oponente no puede interactuar. Magic es más divertido cuando la interacción es un tira y afloja, pero los jugadores con criaturas que no pueden ser eliminadas tienen demasiados incentivos para asegurarse de que tampoco sea posible bloquearlas. Por esa razón, incluso las cartas con antimaleficio que parecen inofensivas tienden a causar problemas.
El Explorador de Amparo del Claro es un ejemplo de una carta que causó todo tipo de reacciones. En Limitado, o bien se ignoró por ser poco eficaz o bien fue una carta frustrante a la que enfrentarse cuando se combinaba con la Piel de trol. En cuanto a los formatos Construidos, el arquetipo Bogles es un mazo controvertido. Por un lado, tiene muchas virtudes: es un mazo con un patrón de juego claro, es relativamente fácil de usar y tiene una identidad muy marcada.
El mayor problema es que puede resultar frustrante jugar contra él debido a la falta general de herramientas para contrarrestarlo. Aun así, con las opciones de sideboard, diría que el arquetipo Bogles tiene una influencia positiva en Modern. Sin embargo, a medida que más gente juegue a la modalidad al mejor de uno en MTG Arena, es probable que dejemos de apoyar los mazos de estilo Bogles en Estándar, porque utilizar el sideboard es la manera principal de hacerles frente.
En resumen, sentirse impotente no es muy divertido, y esta lección nos recuerda algunas soluciones anteriores de diseño de Magic para este tipo de problemas. En realidad no necesitamos neutralizar la remoción contra tantas criaturas: solo tenemos que hacerla menos eficaz.
Una de las dificultades de lograr que las criaturas tengan influencia en Estándar es que, normalmente, deben causar un efecto inmediato en el juego. Un ejemplo que acude a mi mente es el de Drana, libertadora de Malakir. Cuando leí la carta por primera vez como jugador, me pareció bastante poderosa y tuve ganas de probarla en un mazo de Aliados en Estándar.
El problema que vimos durante las pruebas de juego era que Drana no tenía la suficiente repercusión inmediata y era demasiado vulnerable a los hechizos de remoción de coste bajo. Si pudiese retroceder en el tiempo y editar a Drana por arte de magia, le añadiría algún tipo de autoprotección ligera para asegurarme de que pudiese atacar y aprovechar sus puntos fuertes.
Hace tiempo, Gerry Thompson me hizo una pregunta en la que todavía pienso hoy en día: “¿Cuántas criaturas con coste de maná convertido (valor de maná) de 3 o más influyeron en Estándar últimamente sin tener algún tipo de efecto inmediato en el juego?”. La lista era mucho más breve de lo que pensaba. Una de mis cartas favoritas de ella era Ójutai, señor dragón, cuya clave del éxito estaba en su resiliencia condicional. Es bueno que aparezcan criaturas de coste alto en mazos Estándar, y una mecánica nueva podría ofrecernos más herramientas para hacerlo realidad.
Todos los patrones de juego que estamos describiendo son relevantes en todos los colores, pero ampliar el uso de un efecto siempre conlleva el riesgo de socavar el sistema de colores, ya que estos funcionarían de manera muy similar y perderían sus identidades diferenciadas. Si queríamos diseñar criaturas resistentes a la remoción en todos los colores, teníamos que buscar el modo de que funcionaran de formas distintas. Por tanto, empezamos a experimentar con algunas cartas.
Los resultados fueron muy prometedores tanto en mazos de 40 cartas como de 60 o 100. Por ello, a partir de Strixhaven vamos a concentrar un poco este enfoque para crear una nueva mecánica de palabra clave:
Rebatir [COSTE] (Siempre que este permanente sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague [COSTE].)
Los dos tipos de costes más habituales que usaremos serán de maná adicional (en el blanco, el azul y el verde) o de vidas (en el negro y el rojo). Ambos tipos protegen contra la remoción, pero le exigen cosas diferentes al resto de tu mazo. Además, los dos ofrecen incentivos distintos al oponente para buscar el momento de pagar el coste y eliminar la criatura con rebatir. ¡Y seguro que en el futuro veremos otros costes de rebatir más diversos!
De ahora en adelante, no vamos a dejar de utilizar la mecánica de antimaleficio en Magic, porque hay muchas cartas donde tiene más sentido que la de rebatir. Un ejemplo habitual son los trucos de combate, como la Astucia del guardabosque o el Velo de piel de serpiente, y también hay algunas criaturas difíciles de eliminar que son buenas incorporaciones para su entorno (lo digo por ti, Tirano masacrador). En definitiva, hemos añadido otra herramienta a nuestro repertorio y vamos a intentar utilizarla cuando sea la más adecuada para una carta.
Espero que en el futuro haya una mayor diversidad en los tipos de criaturas capaces de dejar huella. Ah, casi se me olvida; también tenemos un adelanto de una carta:
Lo que más me gusta de esta carta es que el reverso potencia las futuras copias de la cara frontal. Normalmente es difícil enviar un instantáneo o un conjuro de coste alto a tu cementerio, pero la Sonata lanzallamas hace que resulte sencillo. Entonces, cuando juegas una Escultora de torrentes, obtienes una amenaza de gran tamaño que es más difícil de eliminar que el típico Fauces pavorosas colosal.
Strixhaven: Academia de Magos se lanzará el 23 de abril. ¡Visita la galería de cartas y la galería de variantes (que incluye todas las de Mystical Archive) para ver todavía más cartas increíbles!