Los personajes de Leyendas de Commander, parte 1
Esta semana hemos revelado cartas de Leyendas de Commander que nos muestran personajes tanto nuevos como antiguos. Puede que reconozcas a algunos y que otros no te suenen, pero todos tienen una historia que contar.
A continuación encontrarás una pequeña biografía acerca de todas las nuevas cartas legendarias de Leyendas de Commander que ya se han revelado.
La semana que viene compartiremos la otra mitad de la lista sobre el resto de las nuevas “leyendas”. ¡Descubre algunas en esta entrega y no te pierdas la segunda parte la próxima semana!
Alena, trampera de Kessig
El bosque de Ulvenwald es el hogar de muchos de los seres más temibles de Innistrad, entre los que se incluyen licántropos, vampiros y poseídos. Alena defiende a los viajeros que desean atravesar Ulvenwald y los guía hacia la localidad cercana de Gatstaf. Para ello, siempre cuenta con la ayuda de Halana, su compañera tanto de vida como de trabajo. Alena es una rastreadora experta que utiliza todos los sentidos para detectar a los monstruos que amenazan a las buenas gentes de la provincia de Kessig. Su especialidad es cazar hombres lobo, pero cuando la incursión eldrazi se convirtió en la mayor amenaza para Innistrad, aunó fuerzas con los licántropos para ayudar a salvar el plano.
Ámareth, la Refulgente
En un plano distante, cuando los dragones envejecen, sus escamas se endurecen poco a poco y se convierten en hermosos cristales. Ámareth ha tenido una vida más longeva que ningún otro dragón y está inmensamente orgullosa de sus lustrosas escamas. De hecho, su orgullo es tal que no le interesa hacer acopio de cosas tan aburridas como el oro, sino que únicamente atesora gemas y cristales tan refulgentes como ella misma. Si te tropiezas con su guarida y no intentas apropiarte de nada, Ámareth estará encantada de pasar horas enteras mostrándote las mayores joyas de su colección.
Belbe, observadora corrupta
Como hija de Eladamri, Avila fue una princesa entre los elfos de Veloceleste, en el plano de Rath. Sin embargo, un agente pirexiano la asesinó y llevó su cuerpo a Pirexia, donde el cadáver de Avila fue reconstruido, perfeccionado y combinado con partes mecánicas para crear un nuevo ser: Belbe. La razón de su existencia era servir como los ojos de Yawgmoth, el dios oscuro de Pirexia, y supervisar la selección del nuevo évincar de Rath. Los competidores por aquel honor fueron Crovax, un vampiro sádico, Greven il-Vec, un guerrero brutal, y Ertai, un mago joven y precoz. Con el paso del tiempo, Belbe trascendió su propósito y tomó sus propias decisiones. Cuando se enamoró de Ertai y lo ayudó a competir en la disputa, intentó sabotear la invasión pirexiana de Dominaria. Sin embargo, sus planes fracasaron: Crovax se convirtió en el nuevo évincar y la invasión fue el acontecimiento más catastrófico de la historia de Dominaria. Finalmente, el propio Eladamri acabó con la vida de Belbe.
Blim, genio cómico
Para el Culto a Rakdos, todo son risas y diversión hasta que alguien pierde un ojo: entonces sí que empieza la fiesta. Blim se considera un genio cómico irrepetible entre los rakdos y asegura que en sus espectáculos siempre abundan las carcajadas (y la sangre). Según él, una vez dio una función tan divertida que mató de risa a todo el público, literalmente. También dice que tendríamos que haber estado allí para verlo, pero, claro, entonces estaríamos muertos, así que nos fiaremos de su palabra.
En realidad, Blim es más bien un artista de poca monta, pero las bebidas en sus funciones son baratas y también abundan las oportunidades para reírse de él. Eso sí, no le tires tomates, porque no sería la primera vez que Blim responde lanzando objetos mucho más afilados.
Calzón, saqueador de Azófar
Calzón es un trasgo pirata muy conocido por su talento como artillero, su habilidad con los nudos y sus portentosos gritos. Su facilidad para cantar a pleno pulmón sobre cualquier cosa, en cualquier momento y por cualquier motivo es digna de leyenda.
Calzón se unió a una expedición reciente a Orazca para robar el Sol Inmortal. Aunque los piratas no lograron su objetivo principal, el saqueo de la ciudad dorada les aportó grandes riquezas. Calzón y su amigo Malcolm se han convertido en peces gordos de la Coalición Azófar y ahora nadan entre “¡monedas y joyas y pagarés!”.
Brinelin, el kraken lunar
Brinelin es un kraken lunar que vive desde hace milenios y domina los mares más allá de las costas de Akoum, en Zendikar. Esta criatura posee un caparazón duro y numerosas garras y tentáculos que se han fortalecido con la edad. Todas las criaturas menores del océano obedecen a Brinelin y el kraken exige tributo a cada barco que surca sus territorios. Este ser teme a muy pocas cosas, pero Sorin Markov, el anciano planeswalker vampiro, es una de ellas. Brinelin sabe que Sorin podría quitarle la vida empleando sus poderes sangrománticos, pero que también sería capaz de arrastrarlo a las profundidades y ahogarlo al mismo tiempo en un último abrazo letal. Brinelin sobrevivió a todas sus batallas contra los Eldrazi y en la actualidad aún conserva su dominio sobre los mares de Akoum. En secreto, el kraken aún lamenta la pérdida de su mayor amiga, la portavoz Sutina de los Tajuru, que falleció durante los primeros días del levantamiento de los Eldrazi.
Cólfenor, el último tejo
Cólfenor fue un tejo rojo pueblo-arbóreo realmente anciano, el último de su especie en Lorwyn. Hace mucho tiempo, recibió el conocimiento arcano y la sabiduría de su tribu en su totalidad, convirtiéndose en un repositorio viviente de la magia y los ritos tradicionales del pasado. Cólfenor fue un gran sabio y era capaz de percibir los acontecimientos mucho antes de que otras especies menos longevas se percataran de ellos. Consciente de que Lorwyn iba a experimentar un gran cambio al que él no sobreviviría en el sentido convencional, el pueblo-arbóreo instiló su esencia en un estróbilo e hizo lo mismo con sus enseñanzas y su último discípulo: el elfo Rhys de Hojas Doradas. Cólfenor le encomendó la misión de plantar la semilla en la Espesura Murmurante, donde el retoño crecería y llevaría la sabiduría del anciano a los tiempos en que Lorwyn ya no existiría, habiéndose transformado en Páramo Sombrío por los efectos de la Gran Aurora.
Éligeth, augur de la encrucijada
No hay nada que agrade más a una esfinge que buscar y descubrir los secretos del Multiverso. Hace siglos, Éligeth halló una verdad que ningún ser vivo debería conocer y ahora existe en todos los futuros posibles con unos cinco minutos de antelación. Por poner un ejemplo sencillo, si se te presentase la ocasión de hablar con Éligeth, él ya habría tenido esa charla contigo y habría vivido todas las ramificaciones posibles de la conversación. Por tanto, quizá te dé la impresión de que no le interesa en absoluto nada de lo que tengas que decir, pero en realidad ya te ha escuchado una infinidad de veces y ha respondido a tus preguntas con todo lujo de detalles; simplemente, tú existes en la línea temporal equivocada para escuchar sus respuestas.
Dicho de manera aún más sencilla: conversar con Éligeth es un auténtico engorro.
Fantasma de Ramírez DePietro
Este pirata espectral vaga por los mares de Jamuraa desde hace siglos y se enrola en nuevas tripulaciones cada vez que siente la llamada de las olas. Su buen gusto y su ingenio agudo hacen que sea un compañero bien recibido entre los piratas que no tienen prejuicios contra los muertos.
Cuando está de ánimo para conversar (es decir, siempre), DePietro cuenta historias en las que asegura haber servido como corsario en el Puñalada del capitán Crucias en el Mar del Sur durante la Guerra de los Hermanos, haber luchado junto a Tor Wauki el Mayor contra los Mercenarios de Robara en el Mar de la Serenidad durante la Guerra de Johan y haber asaltado navíos entre las islas de Edemi durante la reconquista de Madara. Asimismo, afirma que murió en una batalla contra la reina pirata Adira Strongheart, que fue asesinado por el cambiaformas tolariano solo conocido como Halfdane y que sucumbió ante Gwendlyn Di Corci en Urborg. Resulta imposible saber cuántas de estas historias son ciertas, si es que alguna lo es.
Gor Muldrak, anfinólogo
Los anfinos son una especie humanoide anfibia que habita pacíficamente desde hace generaciones en las profundidades de los mares. Sin embargo, su población ha aumentado y sus templos-cavernas ammonoideos ya no pueden dar cobijo a sus números crecientes. Los sacerdotes anfinos han puesto la mirada sobre las costas de Shandalar y sus cazadores se han preparado para la guerra. Entretanto, sus mnemomagos se han infiltrado en las alcantarillas de las grandes ciudades, donde utilizan sus poderes de control mental para borrar de las mentes humanas todo el conocimiento sobre la existencia de los anfinos. La ignorancia casi universal sobre los anfinos en las grandes universidades desde Ardestan hasta Lesh evidencia tanto el poder de esta especie como sus intenciones perversas.
—Gor Muldrak, Criptohistorias
Halana, guardabosques de Kessig
La llegada de Emrakul a Innistrad desató una oleada de sucesos cada vez más inquietantes y horribles. Los asesinatos y la actividad de las sectas aumentaron y las gentes de los alrededores del bosque de Ulvenwald empezaron a cambiar, desarrollando marañas fibrosas de tentáculos y entonando el nombre de Emrakul en alabanzas extrañas. Halana y su compañera de vida y de trabajo, Alena, investigaron las actividades de las sectas ocultas de Emrakul y les plantaron cara. Cuando se enfrentaron a semejante amenaza, las cazadoras aunaron fuerzas con sus antiguos enemigos, los licántropos, para luchar contra la horda mutada de Emrakul.
Jeska, renacida tres veces
La vida de Jeska empezó entre los bárbaros párdicos de Otaria, en Dominaria, pero ella estaba destinada a renacer tres veces y pasar esas vidas por todo el Multiverso.
Cuando su hermano, Kamahl, la apuñaló con la espada del Mirari, la herida comenzó a supurar y extenderse hasta convertirla en Phage la Intocable, cuyo más mínimo contacto causaba la muerte. Este fue el primer renacimiento de Jeska.
Más adelante, Kamahl derrotó a Phage, Akroma y Zagorka con un solo golpe de su hacha, Segadora de Almas, y las tres se fusionaron, creando así a Karona, la diosa falsa. Este fue el segundo renacimiento de Jeska.
Cuando Sash y Waistcoat, los acólitos de confianza de Karona, la traicionaron y la apuñalaron con la espada del Mirari, las tres mujeres volvieron a separarse. Akroma y Zagorka murieron, pero la chispa de planeswalker de Jeska se encendió en ese momento. Este fue su tercer renacimiento.
Al convertirse en planeswalker, Jeska se hizo discípula de Karn, el gólem de plata. Siglos más tarde, Jeska regresó a Dominaria para ayudar a cerrar las grietas que se habían abierto sobre el plano. Finalmente, se sacrificó para cerrar la última y mayor de las grietas, salvando así Dominaria y el resto del Multiverso.
Kamahl, corazón de Krosa
Cuando el bárbaro Kamahl de Dominaria se hizo con el Mirari, un poderoso artefacto mágico, este amplificó sus rasgos naturales y lo volvió violento y ávido de poder. En ese estado, Kamahl intentó obligar a todas las tribus párdicas a servirle. Mientras perdía el control y la furia antinatural lo dominaba, Kamahl estuvo a punto de matar a su propia hermana, Jeska, cuando la atravesó con su espada.
Hundido por los remordimientos, Kamahl se convirtió en un ermitaño en el Bosque de Krosa. Tras aprender las tradiciones de los druidas con el nantuko Thriss, Kamahl dedicó su vida a la naturaleza y a defender al prójimo. Aunque murió hace mucho tiempo, en el Bosque de Krosa se estableció una orden de druidas kamahlitas en honor a sus actos y su recuerdo.
Kediss, familiar garrasardientes
Los familiares de los lavamantes pueden tener una gran influencia en la magia de sus amos. Los familiares malos (y diría que obstinados) pueden afectar al lanzamiento de hechizos y limitar los nuevos hallazgos, mientras que los excelentes, como Kediss, pueden propiciar el lanzamiento de hechizos a una escala increíble. Con Kediss a tu lado, notarás un aumento en la potencia de tu magia, un mayor alcance y un aumento súbito en las maneras de incinerar a tus oponentes. Además, avivará la forja por ti, comerá la chatarra y te acariciará las mejillas con el hocico al final de una larga jornada.
Keleth, familiar crin solar
En el campo de batalla, una montura compatible puede marcar la diferencia entre vivir o morir. Y si alguien quiere cabalgar sobre Keleth, la compatibilidad lo es todo. En algunos círculos se la conoce como la Hacedora de Reyes, y todo caballero que sea aceptado por ella está destinado a alcanzar la gloria en combate y más allá. Sin embargo, cuando el conflicto termina y su jinete obtiene su recompensa, Keleth desaparece... para volver a personarse en otro campo de batalla al cabo de un tiempo, en busca de un nuevo jinete.
Keskit, el escultor de carne
Keskit es un pirexiano que se había obsesionado con su magistrada, Sheoldred, a la que consideraba el culmen de la perfección y a cuya imagen deseaba rehacer el mundo. Este artífice tenía el feliz deber de perfeccionar a los sujetos que se sometían a las órdenes de Sheoldred, y estos a menudo acababan convertidos en criaturas arácnidas, similares a la magistrada. No se sabe qué fue de Keskit cuando Elesh Norn destruyó los dominios de Sheoldred.
Kodama del árbol del este
Este kodama es el espíritu silvano del árbol del este. Antes de la guerra con los kami, los monjes del árbol disfrutaban de una vida de prosperidad junto a este espíritu, que usaba esporas flotantes para estimular el crecimiento en la región. Cuando estalló la guerra, el kodama pareció sumirse en un letargo, hundiendo sus raíces en la tierra y volviéndose indiferente a todo.
Sin embargo, la realidad era mucho menos pacífica, ya que el kodama estaba extendiendo sus raíces por todo el territorio del árbol del este, de cuyo suelo surgió un tipo de espora que los monjes no habían visto nunca. Aquellas esporas atacaban a la vez y se pegaban a los humanos para drenar su energía y crear nuevos brotes de espíritus. Tras los veinte años de guerra, el kodama volvió a sumirse en un letargo. Aunque no se ha movido desde entonces, los monjes que aún viven en los alrededores siguen rezándole con nerviosismo... y desde una distancia prudencial.
Krark, el Sinpulgares
Krark fue un apostador muy osado que vivía en las montañas de Óxida, en Mirrodin. Al apostar contra Durg en una carrera de infernales, este trasgo perdió los pulgares, incluido el de la suerte. Krark quiso recuperarlo y le apostó un pulgar a Durg a que podría llegar a pie hasta el centro de Mirrodin y volver. El otro trasgo le dijo que no podía apostar un pulgar porque ya los había perdido, pero Krark respondió que no pasaba nada y se adentró en las profundidades de Mirrodin. Semanas después, Krark regresó portando un libro en el que había descrito su viaje, así que Durg, con un suspiro, le devolvió su pulgar de la suerte. Krark lo llevó en un colgante junto con sus otros amuletos de la suerte hasta el fin de sus días (que no fueron muchos, porque su viaje hizo que lo ejecutaran por herejía). Después de morir, sus escrituras fueron el origen de una religión conocida como el Culto a Krark, que difundió la palabra de que existía un mundo secreto en el interior de Mirrodin.
Liesa, Velo del Crepúsculo
Hace un milenio, en Innistrad existían cuatro arcángeles hermanas que defendían a la humanidad: Sigarda, que protegía a los vivos; Bruna, que custodiaba a los muertos; Gisela, que luchaba contra los monstruos, y Liesa, que trataba con ellos. Las hermanas lideraban sus respectivas legiones de ángeles menores y compartían el objetivo de velar por la humanidad, pero cada una tenía sus propios métodos. De todas ellas, Liesa era la única que trataba de entender a sus enemigos para así mitigar sus corazones viles. Según ella, aquellos conocimientos le permitían tanto combatir a los monstruos con mayor eficacia como negociar con los malvados para hacer el bien.
Un día, un nuevo ángel pareció surgir de la nada: Avacyn, un ser de rectitud inflexible y poder imparable. Avacyn no aceptó los métodos de Liesa y, cuando esta hizo un pacto con un señor demoníaco, la declaró hereje y acabó con ella y con toda su legión de ángeles.
Livio, centinela jurado
Fiora es un plano de juegos políticos, engaños y traiciones. Mientras los nobles se devoran vivos unos a otros, la plebe sufre... y Livio ya ha visto suficiente. Como único heredero de una casa noble, tuvo que observar con impotencia mientras su padre ordenaba destruir una pequeña aldea solo para agraviar a otro noble terrateniente. Después de aquello, Livio arrancó de su jubón el emblema familiar y lo arrojó a los pies de su padre, renunciando así a su apellido y futuro título.
A partir de ese momento, Livio dedicó su vida a defender a la plebe. Había sido entrenado por los mejores instructores de combate que podían pagarse con oro, por lo que sus habilidades fueron más que suficientes para derrotar a los sicarios que amenazaban las calles de la Alta Ciudad de Paliano. Livio llevaba años en activo para cuando la reina Marquesa se hizo con el poder. Ella lo consideraba un divertido elemento sorpresa que hacía que los juegos políticos fueran un poco más interesantes. O eso pensaba, desde luego, hasta que Livio despachó a varios hombres de la reina mientras extorsionaban a un mercader local. Ahora, Marquesa cree que debería tener una pequeña charla con el antiguo noble.
Malcolm, navegante avizor
Malcolm es un pirata de la Coalición Azófar de Ixalan. Como sirena, posee un talento natural para el arte de la navegación, que él complementa con el celestialismo, una magia de adivinación que le permite obtener información observando las estrellas con ayuda de mapas, brújulas y astrolabios. La capitana Vraska contrató a Malcolm como marinero del Beligerante, un barco pirata que zarpó en busca del Sol Inmortal. Rara es la ocasión en que Malcolm no se encuentra en compañía de su mejor amigo, el incontrolable (e insilenciable) trasgo Calzón.
Numa, cacique joraga
Numa fue un líder que se responsabilizó de la supervivencia de todo su clan de elfos joraga. Zendikar es un plano duro y peligroso en el que las amenazas pueden surgir de cualquier parte, ya sea de criaturas peligrosas, de forasteros o de la tierra misma. Numa procuraba que su gente estuviera preparada para todos los peligros que Zendikar pudiera arrojar contra la tribu, ya fuese con herramientas y armas o con poderosos hechizos druídicos. Todas las amenazas para el clan fueron eliminadas o rechazadas... y por ello Numa tomó la dura decisión de exiliar a la joven Nissa, puesto que los Joraga creían que sus poderes de animista habían enojado a Zendikar.
Nymris, embaucador de Oona
Nymris es el líder de una pandilla de hadas en el plano de Lorwyn. Es un partidario leal de la reina Oona y ha aceptado una misión crucial: fastidiar y dejar exhaustos a todos los humanoides con los que se tope. Así, cuanto más se exasperen, mayor será su letargo cuando se vean expuestos a la magia de Nymris. Los letargos profundos crean sueños más potentes para que la pandilla los coseche y pueda entregárselos a Oona por algún motivo misterioso.
Prava de la Legión de Acero
Prava adquirió prestigio por contar con el menor índice de mortalidad en la Legión de Acero. Su agudeza táctica no tiene igual y le permite dirigir a sus tropas en formaciones eficientes que les ayudan a volver a casa con vida. Hace poco, sus triunfos en batalla y su enorme popularidad entre los soldados de la Legión le granjearon el rango de prefecta.
La rival militar de Prava es la tribuno vampira Licia, y ambas han chocado en el campo de batalla en incontables ocasiones. Sus tropas y tácticas parecen estar parejas y, cada vez que una obtiene ventaja, la otra no tarda en ponerse a la altura. Prava tal vez podría alzarse con la victoria si fuese menos cuidadosa con las vidas de sus soldados, pero no está dispuesta a realizar ese sacrificio.
Radiant, arcángel de Serra
Radiant fue una de los primeros arcángeles creados por Serra, la planeswalker antigua, cuyas huestes angelicales lideró en batallas contra la corrupción y la oscuridad. Cuando Serra abandonó su reino, dejó la custodia del mismo en manos de Radiant.
Año tras año, Radiant ocupó el trono de Serra. Sin embargo, este no había sido creado para un ser como ella, lo cual le causó grandes torturas. Aunque la luz de Radiant permaneció inquebrantable, los agentes durmientes pirexianos la volvieron contra su propio pueblo cuando los pirexianos invadieron el reino de Serra. La aeronave Vientoligero intervino y rescató a todos los que quisieron evacuar el reino. Cuando los últimos humanos y ángeles lograron escapar, el plano implosionó y se llevó a Radiant consigo. La luz divina del arcángel y el poder mágico del reino de Serra alimentaron la piedra de poder en el corazón del Vientoligero, el barco volador que más adelante se convirtió en la salvación de Dominaria.
Rebbec, arquitecta de la ascensión
En la antigua Dominaria, Rebbec fue la arquitecta más grandiosa de todo el Imperio thran. Sus edificios atraían la mirada hacia las alturas e invitaban al cuerpo a hacer lo mismo, gracias a lo que ella denominaba “arquitectura de la ascensión”. Muchos de sus diseños emplearon las piedras de poder, culminando en su obra maestra: el Templo Thran, que flotaba sobre la capital de Halcyon.
Los talentos de Rebbec le otorgaron poder e influencia. Cuando su esposo cayó enfermo, utilizó sus conexiones para traer a Halcyon al médico thran Yawgmoth. Sin ser consciente de ello, Rebbec propició que Yawgmoth adquiriese más poder y, con el tiempo, este sumió al Imperio thran en una guerra civil que destruyó Halcyon y todas las creaciones de Rebbec. Cuando descubrió que Yawgmoth había estado realizando experimentos retorcidos en el plano artificial de Pirexia, Rebbec se sacrificó para sellar el portal que conducía hasta allí.
Rograkh, hijo de Rohgahh
Los kóbolds de la Fortaleza Kher veneran al dragón Prossh como si fuese una deidad. El dogma principal de su religión, por así llamarla, es el de actuar en beneficio de su dios, principalmente saqueando, incendiando y sembrando el terror por doquier. Asimismo, estos kóbolds creen que quienes cumplan con dichos ideales renacerán como dragones en uno de los huevos de Prossh.
Un día, el líder kóbold, Rohgahh, tuvo una idea distinta: la mejor manera de ser como su dios era convertirse él mismo en uno. A partir de ese momento se volvió un tirano y exigió tributos y sacrificios equivalentes a los que se ofrecían a Prossh. Rograkh, el hijo de Rohgahh, no pudo soportar ver cómo su padre saqueaba a su propio pueblo, sobre todo cuando había muchos otros pueblos que saquear. Ahora, Rograkh lidera una resistencia contra su padre en un intento de devolver a los kóbolds de la Fortaleza Kher al camino de la “rectitud”.
Sengir, el Barón Oscuro
El Barón Sengir es un señor vampiro anciano que suele aparecer en cuentos de diversos planos para asustar a los niños. Aunque él mismo no es un planeswalkers, el Barón sirvió en su juventud como esclavo invocado de planeswalkers poderosos y se afirma que sus esbirros drenaron la sangre de continentes enteros en la antigua Dominaria. Taimado e inteligente, entre cenas de postín y discursos filosóficos, el Barón conquistó una fortaleza de enanos en Ulgrotha y poco a poco estableció una sede de poder: la Baronía Oscura. Con el paso de los siglos, convirtió a cada vez más habitantes de las Tierras Natales en sus esbirros muertos vivientes. La última vez que alguien vio al Barón, se encontraba a la cabeza de un ejército de vampiros que atravesó el misterioso Portal Enano (una puerta hacia otro plano) en las mazmorras de su castillo durante la víspera de la Reparación. Fuera cual fuese el mundo que había al otro lado, no cabe duda de que estaba condenado.
Siani, Ojo de la Tormenta
En la línea temporal original de Tarkir, Siani fue una monje jeskai que trataba de entender la auténtica naturaleza de la realidad. Aunque muchos Jeskai creían que el entrenamiento y la meditación eran las claves para alcanzar la iluminación, Siani consideraba que esta solo podía descubrirse en la calma de la batalla. Y ciertamente, cuando luchaba, esta djinn entraba en una especie de trance en el que afirmaba ser capaz de oír las voces de los dragones antiguos.
Tevesh Szat, Perdición de los Necios
Cuando la querida hermana de Tev Loneglade fue asesinada por un fanático religioso, el planeswalker antiguo perdió la única razón que tenía para contenerse. Tras cambiar su nombre por el de Tevesh Szat y transformar su cuerpo en el de un dragón retorcido, adoptó el propósito de silenciar todas las formas de vida. Sus métodos fueron tanto sutiles, susurrando palabras que sembraron la paranoia entre los líderes de Dominaria y los llevaron a tomar decisiones nefastas, como directos, empleando la magia para asesinar a quienes no podía manipular. Este villano habitual en la historia de Dominaria fue crucial en la caída de los Imperios sarpadianos, la destrucción del reino glacial de Storgard, el asesinato del dragón anciano Chromium Rhuell y el renacimiento cataclísmico de los Dragones Primigenios.
Durante la invasión pirexiana, el planeswalker Urza lo reclutó para formar parte de sus Nueve Titanes, un grupo de planeswalkers que tenía el objetivo de vencer a Pirexia de una vez por todas. Szat traicionó a los Titanes y asesinó a dos de ellas antes de que Urza, que había contado con la traición de Szat, acabara con él y utilizara su esencia para alimentar las bombas de almas que los Titanes emplearon contra Pirexia.
El Flautista Prismático
En momentos de gran necesidad, los hechiceros de todo el Multiverso se han sorprendido al verse capaces de emplear conjuros distintos de todos los que conocían. Sin embargo, cuando el peligro desaparece, estos conocimientos también se desvanecen sin dejar rastro. Al preguntarles acerca de lo ocurrido, todos los magos responden lo mismo: era como si en su cabeza sonase la melodía de una flauta cautivadoramente hermosa.
Los investigadores han denominado a este fenómeno el Flautista Prismático, basándose en la teoría más popular. Según esta, es posible que exista un espíritu de maná todavía más puro que los elementos, el cual es capaz de manifestarse simultáneamente en todos los planos. Al tratarse de maná puro, no posee voluntad propia, pero quienes cumplen ciertos criterios pueden valerse de su poder de manera subconsciente. Las labores para definir esos criterios han dado pocos resultados y, por ahora, el Flautista sigue siendo un misterio.
Yurlok de la azotada abrasadora
Yurlok lidera una azotada de viashino en Jund. Este chamán temerario da caza a sus presas en lugares peligrosos; por ejemplo, los ríos de lava proporcionan mucha ventaja cuando los conoces como la palma de tu garra. Por supuesto, puede que algunos viashino caigan en ellos, pero eso no es más que el precio a pagar por la supervivencia del grupo. Después de la Confluencia, el territorio de caza de Yurlock vivió una expansión enorme y ahora el viashino considera que Esper necesita algunos retoques con lava.
Zara, reclutadora de renegados
Cuando prepararon la rebelión contra el Consulado, los renegados tuvieron que reforzar sus filas. Entre sus diversos reclutadores, ninguno fue tan eficiente como Zara. Su retórica fue digna de leyenda y le permitió convencer incluso a miembros del Consulado para que cambiasen de bando. Como capitana de su propia aeronave, Zara dirigió a la tripulación más variopinta de Kaladesh en una serie de incursiones clave para la victoria de los renegados.