La tentación siempre está ahí.

Estás construyendo un mazo y no dejas de ver más y más cartas maravillosas que te gustaría jugar. Intentas hacer una criba y quedarte solo con las mejores opciones, pero las decisiones se complican a medida que las cartas candidatas se reducen. Incluso decides quitar una tierra, por mucho que tu juicio diga lo contrario, pero sigue sin ser suficiente.

Y entonces ocurre. Una pequeña e inocente idea acude a tu mente: ¿por qué no jugar con más de 60 (o 40) cartas?

Yo mismo lo he hecho. Seguro que vosotros también habéis probado. ¿Qué podría salir mal? Fijo que no supondrá ninguna diferencia...

¿Verdad?

Alto ahí, incautos.

Estáis a punto de cometer una imprudencia. Puede que parezca una nimiedad, pero jugar con más cartas de las requeridas afectará negativamente a vuestras probabilidades de victoria.

Si echáis un vistazo a los mazos ganadores de torneos, veréis que todos llevan ni más ni menos que 60 cartas, salvo excepciones muy muy muy contadas. Lo mismo ocurre con las barajas de Limitado y sus 40 cartas.

¿A qué se debe esto? ¿Qué hace que el juego funcione así? ¿Existen razones para romper esta norma?

Hoy vamos a tratar este tema.

Háblame de probabilidades

Sacad esa carta 61 de vuestros mazos, padawans míos.

¿Que por qué? Os explicaré los motivos.

En los mazos de Magic no hay una cantidad máxima de cartas permitidas. Entonces, ¿por qué se ciñe la gente al mínimo requerido? Al fin y al cabo, llevar más cartas proporciona acceso a una mayor variedad de herramientas e incluso ayuda a no perder por deckeo si la partida llega a ese punto.

La clave está en la calidad de las cartas.

Todos los mazos tienen algunas cartas que interesa robar con más frecuencia que otras; son sus "mejores" cartas, los Espíritus abnegados, Desolladores siniestros y los Relámpagos del mundo. Estas cartas suelen ser más eficaces que la mayoría de las herramientas de vuestro mazo.

Las diferencias son todavía más notables en Limitado: hay un abismo de calidad entre las bombas raras, como un Mecatitán letal, y las cartas que sirven para rellenar la baraja, como el Comerciante clandestino.

Incluir más cartas de las imprescindibles en una baraja afectará a la probabilidad de robar las mejores con la mayor frecuencia posible.

Además, por definición, esa carta 61 será inferior a las otras que hayáis elegido para componer vuestro mazo. De lo contrario, ¡la habríais incluido antes que otra!

Vedlo de esta manera: tomad vuestro mazo de 60 cartas, barajadlo y luego colocad encima la carta 61. Esa carta hará que robéis con menos frecuencia todas las que hay debajo de ella, que son las cartas que preferiríais robar (y no, no vale sortear este ejemplo diciendo que la carta 61 es una tierra o una carta de coste uno).

En cada paso de robar, esa carta adicional reducirá ligeramente vuestra probabilidad de robar las mejores cartas de vuestro mazo.

Pero ¿y si...?

En mis dieciséis años como jugador de Magic, he oído todo tipo de razonamientos para utilizar 61 o 41 cartas. En muchos casos, yo fui quien expuso sus motivos; por ejemplo, recuerdo un largo viaje en coche en el que intenté convencer a otra gente de que un mazo debería llevar 41 cartas en caso de que tuviera muchos Gradar.

Una idea bastante cuestionable, lo sé.

Todos hemos pasado por algo así y, en casi todos los casos, mis argumentos o los de otra persona se desmontaban a sí mismos cuando reflexionabas un poco sobre ellos.

"Mi carta 61 permite robar una carta, así que es como llevar 60, pero con un hechizo extra".

Bueno, en realidad no. En primer lugar, ¿qué es mejor que llevar 61 cartas con una carta que hace funcionar el mazo como si tuviera 60? Pues llevar 60 cartas con una que hace funcionar el mazo como si tuviera 59. Si queréis ciclar el mazo para encontrar sus mejores cartas, la mejor forma de hacerlo no es incluir cartas adicionales.

En segundo lugar, este argumento se invalida cuando se piensa en otros aspectos, como las decisiones de mulligan. Si vuestra carta 61 son unas Visiones del más allá y la tenéis en vuestra mano inicial, en vez de la carta que vaya a reemplazarla, os resultará mucho más difícil evaluar vuestra mano.

En tercer lugar, seguiréis teniendo que dedicar tiempo y maná (o vidas, en el caso de la Aparición callejera) a usar esa carta. No siempre será fácil llegar a la carta que esté debajo de la carta 61. Si queréis hacerlo, simplemente jugad con menos cartas.

"Voy a llevar una tierra como carta 61 para tener la proporción perfecta de tierras y hechizos".

Aunque fuera necesario añadir una carta para ajustar esa proporción, lo que haréis en realidad con esto es reducir la probabilidad de robar vuestras mejores cartas.

Además, hay muchas otras maneras de lograr la proporción que buscáis. Por ejemplo, planteaos que vuestra carta 60 sea una tierra con una habilidad activada, lo cual os proporcionará una carta que puede servir tanto de tierra como de hechizo.

"Mi carta 61 es un posible objetivo para mi Maga del trofeo y así puedo llevarlo en el mazo sin que estorbe mucho".

Eso empeora vuestro mazo de dos maneras: primero, porque vais a incluir una carta que a menudo no os interesará jugar, y segundo, porque reduciréis vuestra probabilidad de robar las cartas que más necesitaréis. Si de verdad queréis incluir esa carta, retirad alguna otra.

Las razones que se podrían esgrimir para jugar con más cartas de las imprescindibles son casi infinitas; se puede argumentar cualquier cosa.

Si bien hubo algunos casos de mazos de 61 o más cartas que hicieron un buen papel en torneos, muchas de esas barajas son cuestionables... y por cada una de ellas podría nombrar otras veinte con estrategias parecidas que triunfaron llevando 60 cartas. Es extremadamente improbable, a menos que seáis Huey Jensen, que logréis encontrar una razón plausible para saltaros la norma de las 60 cartas.

Si queréis seguir leyendo otros razonamientos habituales para llevar más cartas (y las razones por las que son incorrectos),

Patrick Chapin escribió un artículo estupendo sobre este tema (en inglés) hace algunos años.

En lugar de seguir explicando por qué no conviene hacer esto, ahora preferiría centrarme en las escasas y muy específicas situaciones en las que resulta viable llevar más cartas de las mínimas. Hay tres motivos por los que puede ocurrir (al margen de las palabras "Batalla de ingenio"):

1. Para testear barajas

Efectivamente, el primer motivo ni siquiera implica jugar en un torneo. Aun así, los testeos de mazos son un momento razonable para jugar más cartas de las imprescindibles.

Los testeos se utilizan para reunir información. Si no tenéis claro qué cartas quitar o queréis hacer algunos experimentos, jugar con cartas adicionales puede ser una buena forma de informaros para tomar una decisión. Por ejemplo, si queréis probar dos cartas distintas para observar qué tal funcionan, llevar 61 cartas puede ser una buena forma de conseguirlo.

Eso sí, acordaos de reducir el total a 60 antes de ir a jugar en un evento.

2. En Limitado, para ganar por deckeo

En Construido derrotar al oponente por deckeo llevando 61 cartas es una posibilidad muy remota. No solo es muy extraño que ocurra en los metajuegos actuales, sino que es probable que los jugadores utilicen robo de cartas o Crecimientos exuberantes, que ya reducirán el tamaño de su biblioteca. En teoría, es una cuestión interesante, pero en la práctica no resulta viable.

Donde sí puede ser un aspecto a tener en cuenta es en Limitado. Me gustaría recalcar que esta situación es bastante inverosímil, así que no empecéis a añadir una carta extra a todas vuestras barajas solo para tardar más en agotarlas.

Sin embargo, si tenéis un mazo extremadamente lento o con unas defensas impenetrables, intentar ganar por deckeo puede ser una posibilidad razonable.

En cualquier caso, es importante que tengáis en cuenta todas las variables. ¿Vuestra baraja contiene robo de cartas o herramientas para buscar tierras? En ese caso, esta estrategia no funcionará a menos que estéis dispuestos a no usar esas cartas.

¿En el formato hay cartas de deckeo o que hagan robar cartas a un jugador objetivo? Porque eso puede echar por tierra todo vuestro plan.

Es muy raro que se dé esta posibilidad, pero sigue siendo mucho más probable que en Construido.

3. Porque no sabéis qué hacer

Los humanos cometemos errores. Es posible que construyáis un mazo y no sepáis si tenéis la experiencia o la habilidad suficiente para tomar las decisiones correctas. Por eso, en lugar de arriesgaros a quitar una pieza crucial para la baraja, decidís llevar una carta adicional.

Podéis hacer eso... siempre y cuando reconozcáis que esa decisión empeorará vuestro mazo.

Debéis estar seguros de que esa repercusión negativa sea mejor que quitar una de las cartas que os hagan dudar. Es probable que haya algún efecto que en realidad no necesitéis, pero si no lo veis claro, podéis dejar la carta adicional.

Precise Strike
Golpe preciso | Ilustración de Tyler Jacobson

Arreglárselas con lo mínimo

Cuando escribía mi antigua columna, Reconstructed, los lectores solían enviarme listas de mazos para que las evaluara y muchas de ellas contenían más de 60 cartas. Este error está más extendido de lo que podríais pensar... y espero que este artículo os convenza para no caer en él.

Para todos los jugadores de 61 o más cartas: sí, claro que hay barajas exitosas que podéis señalar, pero por cada mazo Lonely Sandbar Madness con 61 cartas o por cada baraja de 60 y pico basada en el Elixir de inmortalidad, hay un montón de mazos parecidos que funcionan bien con 60 cartas. El mínimo imprescindible casi siempre es lo correcto.

A menos que juguéis la Batalla de ingenio. En ese caso, os aplaudo y espero que os lo paséis en grande.

¿Tenéis algún comentario o duda? Podéis contactar conmigo cuando queráis enviándome un tuit, haciendo una consulta en mi Tumblr o escribiéndome un correo electrónico en inglés a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Nos vemos la semana que viene. ¡Que os divirtáis!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight