Prepárate para adentrarte en lo más elemental de Magic con la nueva colaboración de Más allá del Multiverso: Magic: The Gathering | Avatar: la leyenda de Aang. Te abrirás camino en el universo de Avatar: la leyenda de Aang y tendrás la oportunidad de dominar los elementos con Aang y Katara, luchar junto a Sokka y hacer con Appa lo que sea que hagan los bisontes del cielo. Sírvete una infusión caliente de hojas, relájate y explora las mecánicas inéditas y las que regresan en esta emocionante colección nueva.

Control del fuego

Todo cambió cuando la Nación del Fuego atacó. ¡Sobre todo porque ahora tendrás un montón de maná más! Sin embargo, tendrás que actuar deprisa: esta llama arde con fuerza, pero no durante mucho tiempo.

0136_MTGTLA_Main: Fire Sages

Controlar el fuego es una palabra clave que siempre incluye un número. Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de controlar el fuego ataque, agregas esa misma cantidad de maná rojo y no pierdes ese maná durante ese combate. Si te queda algo de ese maná cuando termine el combate, lo perderás; en otras palabras, no se trasladará a tu segunda fase principal.

Tal y como ocurre con los Sabios del fuego, a menudo la criatura con la habilidad de controlar el fuego tendrá otra habilidad que te ofrecerá una forma sencilla de usar ese maná. No obstante, puedes usar ese maná rojo en cualquier situación en la que pudieras hacerlo normalmente, ya sea para otras habilidades o incluso instantáneos. Además, podrás usar ese maná en cualquier momento durante el combate, incluso antes de declarar bloqueadoras; después de declarar bloqueadoras, pero antes del daño de combate, o también después del daño de combate, pero antes de que termine el combate.

Control del aire

A veces, durante una batalla tienes que dejar las cosas fuera de peligro… o fuera de tu vista. El arte del control del aire, legado de un bisonte del cielo, es perfecto si quieres decirle adiós a algo durante un ratito.

0010_MTGTLA_Main: Appa, Steadfast Guardian

Controlar el aire es una acción de palabra clave. Para controlar el aire en torno a un permanente o hechizo, lo exilias, y, mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla pagando {2} en vez de pagar su coste de maná. Esto no cambia cuándo se puede lanzar esa carta: si controlas el aire en torno a una criatura que es propiedad de un oponente durante tu turno (Appa no puede hacerlo a menos que controles esa criatura, pero otras cartas sí), normalmente tu rival deberá esperar hasta tu próximo turno para volver a lanzarla.

Appa, guardián resuelto solo te permite controlar el aire en torno a permanentes que no sean tierra, pero es posible controlar el aire en torno a una carta de tierra y exiliarla. Si se da el caso, no puedes jugar esa carta, ya que la habilidad de controlar el aire solo te permite lanzar las cartas exiliadas. De manera similar, si controlas el aire en torno a una ficha, la ficha dejará de existir antes de que puedas volver a lanzarla. Qué duro, colega.

Si lanzas una carta después de que se haya controlado el aire en torno a ella y haya ido al exilio, ya estás pagando un coste alternativo en vez del coste de maná, así que no puedes usar otro coste alternativo que pueda aplicarse. Si el hechizo tiene {X} en su coste de maná (que no pagas), debes elegir 0 como valor de X.

Control del agua

Si tienes una gran sed de victoria, ¡el control del agua te la saciará!

0065_MTGTLA_Main: North Pole Patrol

Controlar el agua es un coste y siempre incluye una cantidad de maná que se debe pagar…, sea como sea. En breve te lo explico. Los costes de controlar el agua pueden aparecer como un coste adicional para lanzar un hechizo, como parte del coste de activación de una habilidad o en cualquier otro lugar en el que se te pida que pagues maná.

Para pagar un coste de controlar del agua, siempre puedes pagar el maná indicado. Sin embargo, por cada {1} en ese coste, puedes girar una criatura o artefacto enderezado que controlas en vez de pagar ese maná. Si eliges girar una criatura para ayudar a pagar un coste de controlar el agua, puede ser una que acabe de entrar bajo tu control ese turno.

Por ejemplo, para activar la última habilidad de la Patrulla del polo norte, puedes girar la Patrulla del polo norte y pagar {3}. También puedes girar la Patrulla del polo norte y otro artefacto o criatura y pagar {2}. Para que no quede nada en el tintero, diré que también puedes girar la Patrulla del polo norte, girar cualquier combinación de dos artefactos y/o criaturas y pagar {1}. Incluso puedes girar la Patrulla del polo norte y tres otros artefactos y/o criaturas para no pagar ningún maná. Suerte que la carta de ejemplo no tenía la habilidad de controlar el agua {7}, ¿verdad? Lo que no puedes hacer es girar la Patrulla del polo norte para ayudar a pagar su coste de controlar el agua, ya que tienes que girarla para cumplir con la parte de {T} de su habilidad activada.

Control de la tierra

Si quieres preparar el terreno para una victoria aplastante, controlar la tierra es la habilidad idónea para ti.

0166_MTGTLA_Main: Badgermole

Controlar la tierra es otra acción de palabra clave que incluye un número. Cuando controlas la tierra, eliges una tierra objetivo que controlas. Cuando la habilidad de controlar la tierra se resuelve, esa tierra se convierte en una criatura 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Luego pones una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al número de controlar la tierra. Como la nueva tierra criatura tendrá la habilidad de prisa, con la habilidad de controlar la tierra puedes hacer objetivo a tierras que acabas de jugar. No hay mareo de invocación en Ba Sing Se.

A veces, convertir tus tierras en criaturas es una jugada arriesgada. Si dejan el campo de batalla, pierdes una criatura y el maná que podría haberte dado esa tierra. La habilidad de controlar la tierra es mucho más segura: Cuando una tierra que hayas controlado con esta habilidad muera o sea exiliada, regresa al campo de batalla girada bajo tu control. No será una criatura cuando regrese, pero siempre puedes volver a hacerla objetivo con la habilidad de controlar la tierra.

Unos detallitos acerca del viaje de vuelta: “tu control” hace referencia a quien controlara la tierra criatura cuando murió o fue al exilio. Si un oponente se lleva la tierra y esta muere o va al exilio bajo su control, ese jugador se la quedará cuando vuelva. Además, la habilidad disparada retrasada no se dispara hasta que se resuelve la habilidad de controlar la tierra original. Si la tierra deja el campo de batalla en respuesta a la habilidad de controlar la tierra que originalmente fuera a hacerla objetivo, no regresará.

Sagas de dos caras

En esta colección regresan las Sagas de dos caras, con las que podrás volver a vivir la historia del universo de Avatar: la leyenda de Aang capítulo a capítulo. Al completar la historia, el personaje protagonista aparece en el campo de batalla, listo para dominar.

0117a_MTGTLA_Main: The Rise of Sozin

Las Sagas son un tipo de encantamiento que regresa y tienen habilidades disparadas llamadas habilidades de capítulo, cada una con un número romano. Cada Saga entra con un contador de sabiduría sobre ella, lo que hace que se dispare su habilidad de capítulo I. Al comienzo de tu primera fase principal, pones un contador de sabiduría sobre cada Saga que controlas. Añadir un segundo contador de sabiduría hace que se dispare la segunda habilidad de capítulo, y así sucesivamente.

Al final llegas a la última habilidad de capítulo. Para la mayoría de las Sagas, después de que se resuelva la última habilidad de capítulo, la historia se termina y sacrificas la Saga. Sin embargo, con Sagas como El alzamiento de Sozin, el último capítulo es cuando la historia se pone realmente interesante. La tercera habilidad de capítulo hace que exilies la Saga y la regreses al campo de batalla transformada bajo tu control. No llegarás al momento en que sacrificas la Saga; en vez de eso, la imponente criatura de la cara posterior de la carta entrará al campo bajo tus órdenes.

Lección

Vivimos rodeados de oportunidades para crecer, ya sea a través de experiencias, compañeros o incluso fracasos. Y, a veces, la conveniencia hace que las lecciones estén impresas en cartas que puedes añadir a tus mazos.

0001_MTGTLA_Main: Aang's Journey

Lección es un subtipo que regresa y que aparece en algunos instantáneos y conjuros. Las Lecciones no tienen un significado especial de por sí, sino que existen para que otras cartas puedan verlas y les den significado, algo muy poético si te paras a pensarlo. Anda, ¡hola, Aang!

0004_MTGTLA_Main: Aang, the Last Airbender

Quizá recuerdes que, anteriormente, las Lecciones aparecían con la acción de palabra clave “aprende”, que no regresa en esta colección. En su lugar, varias cartas te recompensarán por lanzar hechizos de Lección o tener cartas de Lección en tu cementerio.

Agotar

Las habilidades de agotar regresan en unas pocas cartas de la colección, listas para darte un empujoncito momentáneo y ayudarte a vencer a tus enemigos.

0104_MTGTLA_Main: Hog-Monkey

Normalmente, las habilidades de agotar te dan una forma sencilla de recordar que se activaron, como poner contadores sobre el permanente. Si un permanente con una habilidad de agotar deja el campo de batalla y regresa, es un nuevo objeto con una nueva copia de la habilidad de agotar, por lo que esa habilidad puede volver a activarse.

Pistas

La banda de Aang no es conocida por su discreción y, si te fijas bien, podrás encontrar señales de sus aventuras. Hay pistas por todas partes.

0085_MTGTLA_Main: Azula, On the Hunt

Las Pistas son unas fichas predefinidas que regresan. Una ficha de Pista es una ficha de artefacto incolora con “{2}, sacrificar esta ficha: Roba una carta”. ¿Quieres más cartas? Qué pregunta, claro que sí. No obstante, estate alerta por si encuentras cartas que te recompensan por robar dos o más cartas en el mismo turno o por sacrificar permanentes. En ambos casos, las Pistas te pueden ayudar.

En colecciones anteriores, las Pistas estaban relacionadas con la acción de palabra clave investigar, pero investigar no regresará en este lanzamiento. Sencillamente, los efectos que crean Pistas lo harán directamente.

Altares

El último subtipo que regresa y que queríamos mencionar son los Altares, un tipo de encantamiento que te anima a controlarlos a puñados.

0036_MTGTLA_Main: Southern Air Temple

Todos estos Altares son legendarios, así que la cantidad que puedes controlar a la vez suele estar limitada, pero seguro que alguien tan dotado para la estrategia como tú (¡y con unos ropajes tan elegantes!) es capaz de encontrar una solución.


Domina los elementos. No te pierdas ningún adelanto. Salva el mundo. Pan comido, ¿no? Prepárate para arrasar con la banda de Aang el 21 de noviembre de 2025. Reserva Magic: The Gathering | Avatar: la leyenda de Aang en tu tienda de juegos local, Amazon, TCGplayer y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.