En Magic, algunos tipos de cartas son fundamentales en todas las partidas y son la piedra angular de los mazos.

Por ejemplo, casi todo el mundo utiliza criaturas. Cuando construís un mazo, normalmente no os preguntáis si deberíais incluir criaturas en él, porque son una herramienta conocida y necesitaréis algunas para ganar.

En cambio, otros tipos de cartas no se ven con tanta frecuencia.

Los artefactos, por ejemplo, no son cartas que utilice todo el mundo, sobre todo si no hay colecciones cargadas de ellos en el formato, como Kaladesh. Asimismo, los Planeswalkers pueden ser útiles o prescindibles dependiendo de cómo sea vuestro mazo y de cuáles estén disponibles.

Y luego están los encantamientos.

No todas las barajas contienen cartas de este tipo. Si precisamos aún más el objetivo, nos fijaremos en las auras, que son todavía menos habituales que los encantamientos. Y si seguimos haciendo zoom como si estuviéramos en un capítulo de CSI: Amonkhet, enfocaremos directamente a las auras que mejoran a las criaturas encantadas; ¡ojo!, no confundáis estas auras con cartas como el Pacifismo, que son anticriaturas disfrazados.

Esas auras beneficiosas, amigos míos, son las herramientas de las que quiero hablar hoy.

Este tipo de auras positivas (bueno, subtipo, en realidad) pueden proporcionaros muchas ventajas si las utilizáis como es debido, pero también pueden causaros muchos problemas si no hacéis un buen uso de ellas.

¿Cuándo deberíais emplear estas auras positivas en vuestro mazo? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de hacerlo? ¿Qué características hacen que un aura sea buena?

¡Veamos de qué va el tema!

El dilema de las auras

Las auras son divertidas. No hay nada más salvajemente satisfactorio que estampar un encantamiento enorme a una criatura y, sin levantar la mano, girarla noventa grados para arrancar un buen puñado de vidas al oponente.

Sin embargo, jugar con auras es jugar con fuego.

Su problema intrínseco es el siguiente: debido a su naturaleza, estas auras representan desventaja de cartas.

Cuando juguéis un encantamiento como el Fervor marchitante, gastaréis una carta a cambio de ninguna.

Esa no es la parte mala. Al fin y al cabo, las criaturas también suelen suponer una desventaja de cartas en el turno en que se lanzan, ¡pero casi todo el mundo las utiliza! El auténtico problema de las auras es su potencial para sufrir intercambios dos por uno.

En Magic debéis hacer lo posible para no perder dos cartas a cambio de una carta del oponente. ¿Por qué? Porque si lo hacéis una y otra vez, terminaréis por quedaros sin recursos mucho antes que vuestro rival.

Poner un aura sobre una criatura significa exponerse a sufrir un dos por uno. De pronto, cualquier removal se llevará por delante dos de vuestras cartas: la criatura y el aura. Incluso un hechizo que regrese la criatura a vuestra mano es perjudicial, porque el aura se desprenderá e irá directa al cementerio.

Por este motivo, las auras se han granjeado una reputación bastante mala. Puede que incluso hayáis escuchado consejos tan radicales como "no juguéis auras" en boca de jugadores veteranos.

Sin embargo, ese punto de vista es un tanto extremo. Algunas auras pueden ser estupendas... si sabéis reconocer por qué motivo.

Por ejemplo, puede que tengan...

Beneficios incorporados

Algunas auras, como el Fervor marchitante, están ahí simplemente para inflar a vuestras criaturas (y luego desinflarlas, en este caso). Sin embargo, muchas auras han encontrado maneras de ofrecer beneficios inmediatamente y esa es la primera característica por la que pueden merecer la pena.

Por ejemplo, probablemente hayáis visto algunos de los cinco Cartuchos abriendo sobres de Amonkhet.

Todos ellos son razonables en un mazo de Limitado y tampoco me sorprendería que el Cartucho de solidaridad o el Cartucho de fervor vieran algo de juego en Construido. ¿Qué es lo que diferencia a estas auras?

El motivo son sus efectos inmediatos, que son similares a hechizos.

A diferencia de muchas otras auras que solo mejoran a vuestras criaturas, estas actúan como un hechizo y también dejan una bonificación permanente sobre una criatura. Eso ayuda a mitigar el problema del dos por uno. Mientras el oponente no destruya en respuesta a la criatura que vais a encantar (debéis tener mucho cuidado con ello), habréis obtenido un beneficio.

Fijaos en el Cartucho de conocimiento, por ejemplo.

Este encantamiento os proporciona una carta de inmediato, por lo que elimina completamente la desventaja de sufrir un dos por uno. Además, da +1/+1 y evasión a una criatura a cambio de dos manás, y todo ello sin ninguna desventaja de cartas.

Mejor todavía, echad un vistazo al Cartucho de fuerza.

Esta es una de las mejores cartas comunes verdes en Limitado, porque actúa como removal. Un aura que puede destruir una criatura enemiga... ¡Eso sí que es volver las tornas!

Y luego está la ventaja de regresar cualquier Prueba del campo de batalla a la mano, como la Prueba de fuerza. Eso es un beneficio todavía mayor.

Este tipo de efectos inmediatos proporcionan a las auras el empujoncito que necesitan para ser mucho más atrayentes. Sin embargo, ese no es el único tipo de beneficio que pueden brindar.

Por ejemplo, las auras como el Destino angélico y el Rencor pueden regresar a la mano, por lo que no hay que preocuparse de perderlas. Otras, como el Sexto sentido, ofrecen ventaja de cartas paulatinamente. Si creéis que podéis robar al menos dos cartas gracias al Sexto sentido, merece la pena incluirlo en un mazo de draft.

En Construido, el riesgo de sufrir un dos por uno es muchísimo mayor, porque los mazos tienen acceso a removal y limpiamesas de gran calidad. Por eso, para que un aura sea viable en Construido, tiene que proporcionar algún tipo de ventaja importante u ofrecer una protección extrema.

Las auras de coste bajo, como los ya mencionados Cartucho de fervor y Cartucho de solidaridad, también suelen ser las que más se utilizan en Construido, principalmente en mazos agresivos que buscan beneficios eficientes y baratos.

¿Por qué en mazos agresivos? Hay un buen motivo para ello.

Abrirse camino a tortas

Por lo general, las auras positivas son mucho más viables en los mazos agresivos que en los de control.

A las barajas de control les interesa tomarse su tiempo, no exponerse a sufrir dos por unos y utilizar pocas criaturas. Esas estrategias no necesitan ganar pronto.

Por el contrario, los jugadores agresivos deben estar dispuestos a correr riesgos y causar todo el daño posible cuanto antes. Sobre todo en Limitado, donde los oponentes dispondrán de menos removal, lanzar un aura en el momento preciso puede traducirse en una victoria.

Volved a fijaros en el Fervor marchitante.

Este encantamiento no os proporciona ventaja de cartas. Es más, ¡incluso destruirá a vuestra criatura con el tiempo! Pero lo que sí os ofrece es una cantidad enorme de daño.

Suponed que lanzáis una 2/2 en el segundo turno y seguís la jugada con un Fervor marchitante en el tercero. Estaréis pegando de 5 y lo más probable es que el oponente no tenga bloqueos viables. En el siguiente turno, podréis pegar de 4 con esa criatura y el contrincante quizá siga sin tener buenas opciones para detenerla. En otras palabras, este encantamiento habrá hecho 5 puntos de daño y habrá permitido atacar a una criatura que tal vez habría tenido dificultades para hacerlo sin el aura.

Recordad que el mejor tipo de ventaja de cartas consiste en dejar sin recursos al rival de un plumazo haciendo que pierda la partida.

Tampoco debéis subestimar los efectos de evasión que el oponente no se espera. Algunas auras han sido superestrellas en el pasado por el daño que representaban, como los Malabares del excéntrico: de repente, el adversario no podía bloquear a una criatura y encima se tenía que comer 3 puntos de daño adicionales.

Puede que yo sea uno de los mayores partidarios actuales de la Pintura de guerra trasga. Hay algo especial en eso de atacar con una criatura salida de la nada... o de crear una amenaza 4/4 en tercer turno.

Dicho eso, también podéis probar a no correr riesgos con las auras desde el principio. Reservadlas algunos turnos para intentar que el oponente gaste primero su removal. Si lanza sus anticriaturas sobre otras amenazas, tendréis la costa despejada para plantar vuestras auras y dominar la mesa.

Este tipo de cartas no se prestan muy bien a los mazos de control... pero pueden merecer la pena en los agresivos. Normalmente no querréis picar más de una o dos auras en un draft, pero es probable que den bastantes vueltas por la mesa y sean jugables. ¡Estad ojo avizor!

Es todo un encanto

Encantar criaturas ha formado parte de Magic desde el principio... y las auras han mejorado mucho desde los tiempos de la Fuerza sagrada.

Espero que este artículo os ayude a identificar qué auras merecen la pena y cuáles conviene seguir pasando en la mesa de draft. Eso sí, no las ignoréis... ¡y mucho menos en Limitado de Amonkhet! Os aseguro que los Cartuchos pueden liar una buena.

¿Tenéis alguna duda, opinión o comentario? ¡Pues me encantaría recibir vuestros mensajes! Podéis contactar conmigo cuando queráis enviándome un tuit, haciendo una pregunta en mi Tumblr o escribiéndome un correo electrónico en inglés a Beyondbasicsmagic@gmail.com.

Espero que os divirtáis y que mis consejos encanten a vuestras criaturas y vuestros resultados. ¡Nos vemos la semana que viene!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight