Cowabunga, colega. Los héroes caparazudos se dirigen a los campos de batalla cerca de ti junto con sus fieros aliados, sus increíbles armas y sus enemigos más temibles. Llegan tus personajes favoritos, aunque donde más les apetece estar es en tus mazos. Echemos un vistazo a las palabras clave y otras mecánicas de Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles, no vaya a ser que vivas en un caparazón y no conozcas las cartas cuando las abras. ¿Lo pillas? ¡Cuando juegues, tendrás que ponerte a cubierto del daño! ¿Sigue sin hacerte gracia? Es una colección diseñada con mucho caparazón. ¡Te encantará jugar con las tortugas!


Mutágeno

No es ningún secreto que, sin el ooze que transformó a las tortugas al inicio de todo, sus vidas habrían sido muy distintas y yo estaría escribiendo sobre la colección del Clan del Pie. Mutágeno es un nuevo tipo de ficha que ayuda a tus criaturas a alcanzar un mayor potencial.

0121_MTGTMT_Main: Michelangelo, Weirdness to 11 0009_MTGTMT_BooTok: Mutagen Token

Una ficha de Mutágeno es una ficha de artefacto con “{1}, {T}, sacrificar esta ficha: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro”. Sabiendo lo extravagante que es Mikey, no le basta con un solo contador +1/+1 y te dará otro adicional. Además de la evidente ventaja de agrandar tus criaturas, esta colección también te recompensa si controlas artefactos o si entran artefactos que controlas. Para todo ello, el Mutágeno viene genial.

Infiltración

Gritar “cowabunga” mientras te lanzas hacia tu enemigo resulta llamativo y es perfecto para una buena escena de una película o una viñeta de cómic, pero, en ocasiones, es preferible que no te vean venir. Infiltración es una nueva palabra clave que te ofrece un coste alternativo opcional para lanzar un hechizo.

0017_MTGTMT_Main: Leonardo, Sewer Samurai

Puedes lanzar un hechizo pagando su coste de infiltración únicamente durante el paso de declarar bloqueadoras del combate durante tu turno, justo después de declararlas. Si lanzas un hechizo pagando su coste de infiltración, lo haces en cualquier momento en el que pudieras lanzar un instantáneo. Por lo tanto, puedes lanzarlo en respuesta a otro hechizo o habilidad. La primera parte del coste alternativo viene indicada tras la palabra clave infiltración. En el caso de Leonardo, será de {2}{W}{W}. Sin embargo, el coste tiene una segunda parte. También debes regresar una criatura atacante no bloqueada que controlas a la mano de su propietario.

Dado que esa criatura atacante “salta” a la mano de su propietario como parte del coste, los jugadores no pueden responder e intentar eliminarla; cuando los jugadores puedan responder al hechizo, la carta ya estará en la mano de su propietario.

Si el hechizo con la habilidad de infiltración es una criatura, entrará girada y atacando al jugador o al permanente al que estuviera atacando la criatura que regresaste a la mano. Ten en cuenta que esta regla es específica para la habilidad de infiltración (y la habilidad previa de ninjutsu). Normalmente, cuando una criatura entra atacando, eliges a qué jugador, planeswalker o batalla ataca. Puede que regresar una criatura reduzca tu presencia en el campo de batalla, pero es una buena forma de conseguir acceso a habilidades de “entra” potentes, por no hablar del ahorro de maná que suponen los hechizos con la habilidad de infiltración. Además, como ya se declararon las bloqueadoras, tus oponentes tendrán un enemigo inesperado llamándoles a la puerta.

No todas las cartas con la habilidad de infiltración son criaturas. ¿A que no te lo esperabas? ¿Qué? ¿Hubo anticipos de cartas con esta habilidad pero no lo viste venir? ¡Pues no te lo pierdas!

0105_MTGTMT_Main: Raphael's Technique

Los conjuros con la habilidad de infiltración siguen las mismas reglas que las criaturas. Puedes lanzar uno pagando su coste de infiltración en cualquier momento en el que pudieras lanzar un instantáneo durante el paso de declarar bloqueadoras del combate durante tu turno. El coste de infiltración también funciona igual: tienes que regresar una atacante no bloqueada a tu mano.

Recuerda que la habilidad de infiltración es opcional y siempre puedes lanzar una carta que tenga esta habilidad pagando su coste de maná. No regresarás ninguna criatura a la mano y, en el caso de las criaturas con la habilidad de infiltración, no entrarán giradas ni atacando.

Esfumarse

El campo de batalla puede ser todo un caos: llueven tortas, las armas giran en el aire y los caparazones hacen piruetas. Y, de repente..., desaparecen como un ninja. Esfumarse es una nueva palabra de habilidad que aparece antes de habilidades que se fijan en si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla durante el turno.

0153_MTGTMT_Main: Krang & Shredder

Las habilidades de esfumarse echarán la vista atrás al turno entero, incluso si el permanente con la habilidad de esfumarse no estaba en el campo de batalla en ese momento. Por ejemplo, pongamos que lanzas un hechizo de criatura utilizando la habilidad de infiltración para regresar una atacante no bloqueada a la mano de su propietario y, a continuación, después del combate, lanzas a Krang y Shredder. La última habilidad de Krang y Shredder se disparará al comienzo del paso final de ese turno, aunque no controlaras a Krang y Shredder cuando la criatura dejó el campo de batalla.

Asociación

A menos que seas Donatello en el videojuego original, todos necesitamos una ayudita de vez en cuando. Asociación es una palabra de habilidad que regresa y destaca habilidades de las criaturas que se disparan siempre que otra criatura que controlas entre.

0108_MTGTMT_Main: Slash, Reptile Rampager

Las habilidades de asociación son relativamente sencillas: llena tu mazo de criaturas o formas de crear fichas de criatura y disfruta de las recompensas. Si controlas varias criaturas con la habilidad de asociación y otra criatura que controlas entra, se disparan todas las habilidades de asociación. Esas habilidades pueden ir a la pila en cualquier orden y la última que vaya a la pila será la primera en resolverse. Si la criatura que entra tiene una habilidad disparada de “entra”, esa habilidad se suma a todas las habilidades de asociación.

Clases

Como nos recuerda a menudo el maestro Splinter, no debemos dejar de lado el entrenamiento. Los encantamientos Clase están de vuelta y nos ayudarán a afinar nuestras habilidades subiendo niveles de uno en uno.

0067_MTGTMT_Main: Ninja Teen

Cada Clase tiene tres apartados en su recuadro de texto, con una habilidad de nivel activada sobre los dos últimos niveles. Las habilidades de las Clases pueden ser cualquier cosa: habilidades disparadas, como la primera habilidad de Clase de la Ninja adolescente habilidades estáticas, como las demás habilidades de Clase de la Ninja adolescente, e incluso habilidades activadas. Estas habilidades de Clase estarán en funcionamiento siempre que la Clase tenga el nivel correspondiente. Las Clases comienzan en el nivel 1, de manera que, al principio, solo funcionarán las habilidades de la sección superior del recuadro de texto.

El maestro Splinter dijo una vez: “El camino hacia nuestros deseos es largo y difícil”. Por suerte para ti, con una carta de Clase, el camino hacia tus deseos consiste sencillamente en pagar maná. Para ello, puedes activar la habilidad de nivel 2 como un conjuro durante tu fase principal si la pila está vacía. En el caso de la Ninja adolescente, el coste será de {1}{B}. En cuanto esa habilidad se resuelve, la Clase alcanza el nivel 2 y las dos primeras secciones del recuadro de texto estarán activas. Cabe destacar que el nivel de una Clase no se contabiliza ni se representa con contadores, sino que no es más que algo cierto sobre ese permanente.

Si una Clase alcanza el nivel 2, a continuación podrá desbloquear el nivel 3. En el caso de la Ninja adolescente, paga {B} y todas sus habilidades estarán listas para dar caña. Los niveles deben desbloquearse por orden; no se puede saltar directamente del nivel 1 al nivel 3. ¡Nada de hacer trampas, Mikey! (Seamos honestos: el tramposo sería Mikey).

Puedes controlar la cantidad de encantamientos Clase que quieras, hasta varias copias del mismo. No es de extrañar: nuestros héroes son tortugas del Renacimiento. Ahora bien, funcionan de manera independiente. Por lo tanto, si controlas dos copias de la Ninja adolescente, que una alcance el nivel 2 no influye sobre la otra. Sin embargo, si subes ambas al nivel 2, las criaturas que controlas disfrutarán de las bonificaciones de cada una.

Camarada—Seleccionar personaje (Commander)

Aunque las tortugas están preparadas para combatir solas, sus aventuras nos demuestran que siempre es mejor tener a alguien que te cubra las espaldas. La habilidad de Camarada—Seleccionar personaje es una nueva variante de la palabra clave camarada que te permite tener dos comandantes si ambos tienen esa palabra clave.

0002_MTGTMT_CmdrFace: Donatello, the Brains 0003_MTGTMT_CmdrFace: Splinter, the Mentor

Un comandante con Camarada—Seleccionar personaje solo puede compartir el protagonismo con otro igual. No se puede mezclar con la habilidad de camarada original ni con otras variantes, como partner—Friends forever. Usa la identidad de color combinada de ambos comandantes para determinar el resto de cartas que puedes incluir en tu mazo. Por ejemplo, si Splinter y Donatello son tus comandantes, tu mazo puede incluir cartas cuyas identidades de color sean azul o negro, así como tierras con los tipos Isla y Pantano, pero no puede tener una carta con un símbolo de maná rojo en ella ni un Bosque.

Puedes tener un único comandante con la habilidad de Camarada—Seleccionar personaje, y puedes jugar cartas con la habilidad de camarada aunque no sean tu comandante. Splinter no se enfadará. Como mucho, se sentirá decepcionado.


Poder tortuga

Ya casi está aquí tu oportunidad de saltar a la acción pizzera. Los adelantos de Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles ya están en marcha, y la colección se lanzará en todo el mundo el 6 de marzo. Ya la puedes reservar en tu tienda de juegos localTCGplayerAmazon y en cualquier establecimiento donde se venda Magic. ¡Disfruta de la Presentación al más puro estilo ninja!