Imaginad la siguiente situación.

Estáis enzarzados en un mirror de mazos midrange de Estándar; el vuestro es blanco-negro-verde y el de vuestro oponente parece bastante similar.

La partida se ha prolongado y ha sido reñida. Habéis intercambiado recursos casi equitativamente con vuestro adversario. Los dos estáis sin cartas en la mano, a 6 vidas y con bastantes tierras básicas en el campo de batalla.

Cuando llega vuestro paso de robar, levantáis la primera carta de vuestra biblioteca y os encontráis con esto:

El objetivo más jugoso que podéis regresar del cementerio si habilitáis el efecto de revuelta es un Defensor silvano, que volverá inflado. ¿Qué haríais?

Hablemos sobre esto.

La búsqueda de valor

El Arengador renegado es uno de los muchos tipos de cartas que necesitan cumplir un requisito para exprimir todo su "valor".

Desde luego, sigue siendo una 3/2, pero ese no es el motivo por el que la carta está en vuestro mazo de Construido: queréis jugarla por su efecto de revuelta.

Hay muchas formas de desperdiciar valor en Magic: lanzar a Ishkanah sin delirio, hacer un Trueque en sangre por una sola criatura o incluso sacrificar una ficha de Pista antes de lanzar la Rastreadora incansable que tenéis en la mano. Un desperdicio consiste en usar una carta sin aprovechar al máximo su efecto.

 

Sin embargo, en ocasiones es la jugada correcta. A riesgo de romper el corazón a Marshall Sutcliffe (y a mí mismo, en realidad), esperar para aprovechar el valor total de una carta no siempre es la decisión adecuada.

Tomad nota de esto: el único valor, el único tipo de ventaja que de verdad cuenta en el Magic competitivo no es robar más cartas, ni llevar la iniciativa en el tempo, ni ser capaz de adivinar la mano del oponente carta a carta durante toda la partida. Es la ventaja de partida, simple y llanamente. Todo lo demás es un medio para lograr un fin. Si queréis ganar, ganad la partida.

Yo mismo he ganado partidas destruyendo cuatro de mis propias criaturas con una Detonación ígnea, bloqueando con mi única Rata de horda o contrarrestando mi propio hechizo. Con tal de lograr la victoria, haré lo que sea necesario (siempre honradamente, por supuesto).

Vale, asunto aclarado. Volvamos a la cuestión: ¿deberíais lanzar de inmediato el Arengador y amenazar el total de vidas del oponente, o esperar e intentar habilitar revuelta para regresar al Defensor al campo de batalla?

En este tipo de situaciones, yo tiendo a fijarme en tres aspectos. Os contaré cuáles son.

Riesgo contra recompensa

La primera cuestión que me planteo en estas situaciones es cuáles son los riesgos y las recompensas. En este ejemplo, ambos jugadores estáis a 6 vidas. ¿Cuál es el riesgo para los dos?

Si lanzáis el Arengador de inmediato, la recompensa es que el oponente podría robar tierras durante dos turnos y ganaríais la partida; así de simple.

Otra posibilidad es que hagáis 3 puntos de daño y que luego el contrincante lance una criatura, en cuyo caso seguirá siendo un buen resultado. Eso también significa que el rival no podrá jugar con calma: si se encuentra ante un dilema parecido, no podrá reservar a su Arengador en la mano, porque lo necesitará para bloquear al vuestro.

Ahora bien, es cierto que existen riesgos. Si el oponente roba y lanza una criatura mayor o un hechizo para destruir a vuestro Arengador, habréis "desperdiciado" ese hipotético Defensor silvano. De hecho, puede que incluso necesitéis al Defensor para tener una posibilidad de vencer. Imaginad que vuestro rival roba su propio Defensor; en ese caso, vuestro Arengador solo será un obstáculo antes de que se lance a por vosotros.

Luego está la otra cara de la moneda.

Game of Chaos
Juego del Caos | Ilustración de Drew Tucker

La recompensa por recuperar al Defensor es enorme. Si la partida continúa siendo tan reñida como hasta el momento, es bastante probable que tarde o temprano logréis habilitar al Arengador. Es un tipo de inevitabilidad que podría resultar crucial a partida avanzada.

El inconveniente, por supuesto, es que no hay garantías de que consigáis una herramienta para habilitar revuelta. Por ejemplo, podríais robar más tierras durante los próximos turnos.

Y lo que es peor, os quedan pocas vidas. Si el oponente roba una amenaza, puede que os veáis obligados a lanzar el Arengador para defenderos, por lo que acabaréis contra las cuerdas. En vez de ser vosotros quienes ofrezcáis intercambios proactivamente, ahora dejaréis abierta la posibilidad de que el oponente robe un anticriaturas en su próximo turno, por ejemplo.

En cualquier situación como esta, procurad sopesar los riesgos y recompensas de vuestras opciones. ¿Cuál es la jugada que os acerca más a la victoria?

Fork in the Road
Camino dividido | Ilustración de Jung Park

A veces, las respuestas resultan más obvias de lo que podría parecer. En ocasiones llegaréis a conclusiones tan fáciles como "si no lanzo a Ishkanah ahora mismo para bloquear, perderé". Asimismo, si la única criatura del oponente vale como si fueran tres, estaré encantado de hacer un Trueque en sangre por ella, sobre todo si el oponente sospecha que lo tengo en la mano y está guardándose criaturas para mitigar el daño.

Vale, ahora ya sabéis evaluar las ventajas e inconvenientes de cada camino. ¿Qué os parece si ahora añadimos algo de contexto?

Vuestro contexto

Para tomar una decisión adecuada en estos casos, debéis tener en cuenta lo que sabéis sobre vuestro mazo y el estado de la mesa.

Tomaos un momento. Revisad vuestro cementerio. Repasad lo que tenéis en la mano y pensad en las herramientas que os quedan en el mazo.

Contemplation
Observación | Ilustración de Brom

Volviendo al ejemplo, normalmente conviene lanzar el Arengador si hay pocas probabilidades de robar alguna herramienta para habilitar su efecto. Si os quedan, digamos, tres cartas capaces de hacerlo entre las treinta de vuestra biblioteca, yo no me la jugaría con esa probabilidad de uno entre diez, a menos que la partida pueda prolongarse mucho más.

También puede darse el caso contrario. Si es realmente probable que robéis un habilitador, entonces tiene más sentido reservar el Arengador en la mano.

¿Cuántas tierras quedan en la biblioteca y cuál es la probabilidad de robarlas?

¿Qué otras amenazas podríais encontrar?

Si conseguís hacer 3 puntos de daño antes de que el oponente logre frenar al Arengador, ¿tenéis alguna otra forma de hacer 3 puntos de daño fácilmente (por ejemplo, con una chispa o una criatura con prisa), o dependeréis de robar más criaturas?

Ese es el tipo de preguntas que debéis plantearos acerca de vuestro propio mazo.

Por supuesto, si los totales de vidas fuesen distintos, esta situación adoptaría otro cariz. Si el oponente estuviera a 3 vidas, entonces no dudaría un instante en amenazar con un último ataque. Si todavía le quedaran 20 vidas, entonces reservaría al Arengador.

El contexto es importante...

Su contexto

Y el de vuestro mazo no es el único: ¡el mazo de vuestro rival también importa!

¿Qué sabéis sobre su baraja? Este es el tipo de situaciones en las que procuro revisar el cementerio del adversario y recordar qué ha jugado a lo largo de la partida.

¿Su mazo contiene alguna herramienta de inevitabilidad que le dará la partida si la roba? Por ejemplo, si sabéis que cuenta con Planeswalkers como Sorin, vuestra obligación será intentar sentenciar la partida pronto. Por contra, si la inevitabilidad estuviese de vuestra parte, sería aceptable hacer que la partida se prolongue.

¿El oponente tiene herramientas de descarte en la baraja? Entonces, reservar cartas en la mano es mala idea.

¿Qué cartas ha usado a lo largo de la partida? ¿De cuáles ha lanzado pocas copias? Si sabéis que vuestro contrincante lleva muchos anticriaturas en el mazo y solo ha usado uno hasta ahora, es probable que robe más.

Conocer las posibilidades del oponente es tan crucial como saber qué podríais robar vosotros. Saber cuánta prisa tenéis por sentenciar una partida será una gran ayuda para tomar vuestras decisiones.

Valor adecuado

¿Estilo agresivo o defensivo? ¿Optimista o pesimista? ¿Cauteloso o ambicioso? ¿Habéis decidido qué haríais en la situación del ejemplo?

Bueno, a raíz de las dos secciones acerca del contexto, está claro que no contáis con toda la información necesaria. Eso podría decantar la decisión hacia cualquier lado.

¿Qué haría yo? Pues sería partidario de lanzar el Arengador. Es la jugada más agresiva de las dos, pero la idea es que, si el oponente tiene dos robos malos, la victoria será vuestra. Además, todavía tendréis un par de robos para conseguir ayuda, en caso de que el oponente consiga algo con lo que defenderse. Por ejemplo, el rival podría lanzar una criatura y vuestra próxima carta podría ser un anticriaturas.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Qué haríais? Podéis contármelo en un tuit, enviando un mensaje a mi Tumblr, participando en Reddit, colocando letreros en la autovía de Seattle o llamando mi atención de cualquier forma que se os ocurra.

Volveré la semana que viene con nuevos consejos. Espero que halléis valor en todas las situaciones adecuadas... ¡y que os divirtáis con La revuelta del éter!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight