Volar es una de las mecánicas esenciales de Magic. Ha estado presente en absolutamente todas las colecciones y se podría argumentar que es la mejor mecánica jamás creada: es sencilla, evocadora y un apoyo tremendo para el sistema de juego.

Volar es una mecánica de evasión, lo que significa que ayuda a las criaturas a abrirse camino en combate. A menudo, la gente subestima un poco esta mecánica porque ha existido desde el nacimiento de Magic.

Sin embargo, como toda habilidad, volar tiene triquiñuelas y entresijos que debéis recordar mientras juguéis.

¿Cuánta diferencia puede marcar una criatura voladora en vuestro mazo? ¿Cuánto valor debéis dar a una criatura voladora en mesa?

En el artículo de hoy os hablaré de estas cuestiones.

Academia de vuelo

En el fondo, volar es una forma de ayudar a vuestras criaturas a golpear al oponente o a bloquear las criaturas voladoras del oponente. Esto significa que el valor de una criatura voladora depende más del mazo de vuestro oponente que del vuestro.

Por poner un ejemplo extremo, imaginad que os enfrentáis a una baraja de combo basada en el Motor de paradojas y que no utiliza ninguna criatura.

En este caso, ¡volar es irrelevante! Si el oponente no tiene intención de usar criaturas, nunca va a bloquear a las vuestras. Esto también ocurre al jugar contra la mayoría de los mazos de control, porque suelen contener muy pocas criaturas.

Los oponentes sin criaturas no son los únicos que restan importancia a la habilidad de volar. Cualquier baraja agresiva que trate de acabar pronto con vosotros, como un mazo Sligh rojo con un ejército de criaturas de coste uno y dos, también hará que volar no sirva de mucha ayuda (a menos que su baraja lleve criaturas voladoras, por supuesto). De hecho, si frenáis a un mazo así y conseguís obligarlo a defenderse de vuestro contraataque, lo más probable es que ganéis igualmente.

Entonces, ¿cuándo es útil la habilidad de volar? Esta mecánica rinde al máximo cuando ambos jugadores utilizan muchas criaturas y es fácil que se llegue a un punto muerto en tierra. Otra situación donde destaca es cuando el adversario tiene Planeswalkers.

Por esas razones, volar es fantástica en mazos agresivos, a los que permite seguir haciendo daño incluso aunque el campo de batalla se atasque, y en barajas midrange, porque les ayuda a seguir presionando si llegan a un punto muerto contra otros mazos midrange.

Imaginad que tenéis dos cartas similares y no sabéis cuál añadir a vuestro mazo. Por ejemplo, fijaos en estas dos:

Si solo podéis llevar una de ellas, tenéis que plantearos cuánto importa la habilidad de volar, porque ese maná de diferencia en el coste puede ser crucial. Para decidirlo, debéis tener en cuenta el metajuego (a qué clase de mazos vais a enfrentaros) y cuál es el estilo de vuestra baraja.

Si tenéis intención de ser muy agresivos, probablemente prefiráis la carta de coste dos. Si vuestra estrategia es más bien de tipo midrange, puede que os convenga usar la criatura más lenta, porque será capaz de abrirse paso en combate y también podrá bloquear a las criaturas voladoras del oponente.

Esta clase de preguntas os ayudarán a evaluar la importancia de volar en Construido.

Estos dilemas también surgen con bastante frecuencia en Limitado. Para resolverlos, es muy importante que sepáis evaluar vuestro mazo. En líneas generales, volar es muy eficaz en Limitado, porque todo el mundo utiliza montones de criaturas y es habitual llegar un punto muerto (por no hablar de que necesitaréis defenderos de las criaturas voladoras del oponente).

Sin embargo, eso no significa que siempre debáis dar preferencia a las voladoras. Por ejemplo, si estáis drafteando un mazo agresivo, normalmente preferiréis agenciaros una buena criatura terrestre por dos manás que una 2/2 voladora por cuatro. Conocer las necesidades de vuestra estrategia (y los entresijos del formato) os encaminará hacia la victoria.

Aeronaves enemigas a la vista

Ahora voy a plantearos una situación típica en Limitado.

Vuestro oponente tiene en mesa una 2/2 voladora y una 4/4 terrestre. Vosotros tenéis un Asesinato listo para lanzar. ¿Qué criatura destruiréis?

Como bien supondréis, la respuesta depende del contexto.

Si la partida se prolonga, esa criatura voladora será un problema si no conseguís libraros de ella.

Esta situación requiere que os planteéis tres preguntas: ¿cómo de grave es la amenaza inmediata de la 4/4?, ¿cuánto tardaréis en neutralizar a la criatura que sobreviva? y ¿quién es el jugador agresivo?

Lo primero es evaluar la amenaza inmediata.

Os pondré un contexto sencillo: si estáis a 4 vidas y ambas criaturas os atacan, está claro que el Asesinato debe caerle a la 4/4. Sí, probablemente perdáis contra la voladora a menos que robéis una respuesta, pero está claro que perderéis antes si no destruís de inmediato a la 4/4.

Si hacéis una extrapolación, cada golpe de la 4/4 equivale a dos golpes de la 2/2. Por tanto, si estuvierais a 8 vidas, destruir a la 4/4 os daría tres turnos de margen para destruir a la 2/2; si estuvieseis a 12, serían cinco turnos más, etc. Pensar con antelación revelará cuál es el enemigo más peligroso.

Segunda cuestión: ¿cuánto tardaréis en neutralizar a la criatura que sobreviva?

Si no tenéis criaturas en mesa, pero vuestra siguiente jugada es lanzar una Babosa de la catacumba, la 4/4 no tardará en echarse atrás. En cambio, si vais a lanzar un Elemental de las nubes, pronto neutralizaréis a la criatura voladora, pero no a la 4/4.

En general, cuanto más se prolongue la partida, más problemática será la criatura voladora, porque podrá evitar a más bloqueadoras. Llenar el campo de batalla y hacer doble bloqueo a la 4/4 será mucho más fácil a corto plazo. Si ambas criaturas os atacan cuando aún estéis a 20 vidas y de verdad queréis asesinar a una, el Draco del viento es la más peligrosa a largo plazo.

Por último, ¿quién es el jugador agresivo?

Hasta ahora hemos supuesto que el oponente está atacando, pero puede que se dé el caso contrario. Digamos que ahora tenéis al adversario contra las cuerdas y queréis usar el Asesinato ofensivamente para hacer más daño al atacar.

Esta decisión depende de las criaturas que tengáis. Si queréis colaros por aire con una voladora, tendréis que libraros de la del oponente. Ahora bien, las criaturas voladoras suelen ser malas para bloquear, así que muchas veces os interesará libraros del tocino terrestre y atacar con criaturas más fuertes.

En resumen, así es como se evalúa a las criaturas voladoras del oponente. ¿Cómo podéis evaluar a las vuestras, por ejemplo, cuando el adversario os ofrece un intercambio en combate? ¡Solo tenéis que plantearos las mismas preguntas, pero a la inversa!

¿Qué amenaza supone vuestra criatura voladora para el oponente? ¿De qué otras formas podría frenarla y cuánto parece que se prolongará la partida? ¿Estáis atacando activamente con ella o tenéis que conservarla para defenderos?

Aplicar estos fundamentos os ayudará a evaluar adecuadamente la eficacia de las criaturas voladoras.

Licencia para volar

Y así concluye mi artículo sobre las criaturas voladoras. ¡Espero que mis consejos os ayuden a convertiros en ases de los cielos!

Si os ha gustado (o no) este análisis centrado en una habilidad, me gustaría saberlo. Hay muchas otras mecánicas perennes que podría estudiar en artículos similares y vuestra opinión es crucial para orientarme.

Decidme qué pensáis enviándome un mensaje por Twitter o Tumblr o mandándome un correo electrónico en inglés a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

¡Nos vemos la semana que viene! Hasta la próxima,

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight