Mecánicas de Kaldheim
Nuestras aventuras continúan en la colección Kaldheim, que lleva el nombre del mundo al que nos transportará. Kaldheim es un plano inspirado en la mitología nórdica que se divide en diez reinos, cada uno con sus propios habitantes, culturas y magia. Si a esto le sumamos un Árbol del Mundo y un panteón de dioses que intervienen un poco más de lo habitual en los asuntos mundanos, está claro que se trata de un mundo bastante agitado. Echemos un vistazo a las mecánicas principales que nos aguardan.
Profetizar
Con la gran cantidad de sucesos que tienen lugar en Kaldheim (guerras, conquistas y colisiones de reinos enteros contra otros...), está claro que alguien tenía que ver venir algunos de ellos. Por ello, quizá sea predecible que esta colección tenga una mecánica basada en prever los acontecimientos del futuro. Pues bien, se trata de la habilidad de profetizar, y aunque tú sepas lo que está por venir, tus oponentes no sabrán lo que les espera.
En cualquier momento durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar de tu mano boca abajo una carta con profetizar. Luego, en un turno posterior, puedes lanzar esa carta desde el exilio pagando su coste de profetizar (indicado junto a la palabra clave) en vez de su coste de maná. El concepto es muy sencillo: prepárate para el futuro y luego contempla cómo acontece.
Hay varias cuestiones importantes que debes recordar acerca del lanzamiento de hechizos desde el exilio con esta mecánica. En primer lugar, no puedes lanzar las cartas en el mismo turno en el que las exilias. Sin embargo, profetizar las cartas es opcional, así que nada te impide lanzar los hechizos de manera normal para que tengan una repercusión más inmediata. En segundo lugar, lanzar los hechizos desde el exilio utiliza las reglas normales sobre cuándo lanzarlos. Si profetizas un instantáneo, como Contemplar el Multiverso, podrás lanzarlo en cuanto empiece el siguiente turno, pero si profetizas una criatura, como el Cuervo del augurio, normalmente deberás esperar hasta tu siguiente turno para lanzarla.
Profetizar una carta ofrece varias ventajas. La más obvia de ellas es que esto permite dividir el coste general en varios turnos, porque los costes de profetizar suelen ser menores que los costes de maná. Además, algunas cartas tienen efectos adicionales si se profetizó el hechizo antes de lanzarlo. Para terminar, esto te ayudará a desconcertar a tu oponente.
Si alguna vez jugaste con la mecánica de metamorfosis y los permanentes boca abajo, sabrás cómo funcionan las reglas adicionales de profetizar. Debes ordenar con claridad las cartas que tengas profetizadas en el exilio. Tus oponentes no sabrán qué cartas son, pero deben conocer cuál fue la primera que profetizaste, la segunda, etc. Al final del juego, si todavía tienes cartas profetizadas en el exilio, deberás mostrárselas a todos los jugadores para que sepan que el futuro que profetizaste no era una trampa.
Alardear
Realizar grandes gestas heroicas está muy bien, pero ¿presumir de ello ante tus amigos, enemigos, admiradores y todo tipo de gente? Eso sí que sienta genial, y para ello están las habilidades de alardear. Estas habilidades activadas pueden utilizarse una vez cada turno, pero solo si la criatura con alardear atacó ese turno. ¡Nadie presume por quedarse a la defensiva!
Las habilidades de alardear pueden activarse durante el combate o después del mismo; en otras palabras, en cualquier momento posterior a declararlas como atacantes. Por desgracia, esto significa que las criaturas que entren al campo de batalla atacando no podrán alardear..., pero si son lo bastante dignas, ¡sobrevivirán para atacar en un combate posterior y entonces podrás componer un cantar sobre sus hazañas!
Cartas modales de dos caras
Las cartas modales de dos caras debutaron en El resurgir de Zendikar y están de vuelta para esta colección. Se trata de un nuevo (aunque ya no tan nuevo) giro a las cartas de dos caras, ya que, en vez de transformarse, estas cartas permiten que las juegues por cualquiera de sus dos lados.
Los dioses de Kaldheim y sus armas predilectas (u otros objetos) ofrecen una gran versatilidad. Hálvar está listo para liderar a tus fuerzas en combate, pero algunas situaciones requieren una espada gigantesca, ¡sobre todo si Hálvar ya está en el campo de batalla!
Las reglas de las cartas modales de dos caras siguen siendo las mismas. Si lanzas una, debes elegir qué lado lanzar. Lo mismo ocurre si quieres jugar la cara de tierra de una carta modal de dos caras. Si vas a poner una de ellas en el campo de batalla sin jugarla ni lanzarla, utilizarás la cara frontal. Hablando de tierras, Kaldheim completará el popular ciclo de tierras duales que comenzó en El resurgir de Zendikar.
Encontrarás otros detalles sobre las interacciones más complejas de las cartas modales de dos caras en las notas de la colección Kaldheim, que estarán disponibles dentro de poco, pero también puedes consultar las notas de El resurgir de Zendikar para hacerte una idea.
Otras mecánicas que regresan
Kaldheim tiene diez reinos distintos, así que hay mucho margen para el regreso de otras mecánicas fantásticas. ¡Hagamos un repaso, con exclamaciones!
¡Nieve!
Al menos uno o dos de los reinos mencionados son parajes invernales. El supertipo nevado puede aplicarse a toda clase de cartas. Este supertipo no hace nada por sí mismo, pero otras cartas pueden mencionarlo de distintas maneras.
El símbolo de maná nevado es {S}. Un coste de {S} puede pagarse con un maná de una fuente nevada. Algunas de las fuentes más populares son las tierras básicas nevadas, que regresan en esta colección.
¡Sagas!
En Kaldheim ocurren cosas muy, pero que muy épicas, así que lo normal es que volvamos a utilizar las cartas que diseñamos para narrar historias de leyenda.
Las Sagas son encantamientos con varios capítulos que cuentan cómo se desarrollará la historia. Entran al campo de batalla con un contador de sabiduría, lo que hace que se dispare la habilidad del primer capítulo. Al comienzo de tu primera fase principal, debes añadir un contador de sabiduría y disparar el siguiente capítulo. Tras completar la historia (es decir, después de que la última habilidad se resuelva o deje la pila), tendrás que sacrificar la Saga.
¡Cambiaformas!
Kaldheim es el hogar de elfos, enanos, humanos, gigantes... y unas cuantas criaturas que son todo lo anterior. Cambiaformas es una palabra clave que otorga todos los tipos de criatura a una criatura o una carta de criatura, esté en la zona que esté.
La gloria te aguarda
Y esas, amigos míos, son las mecánicas de Kaldheim. ¡Pero la colección tiene mucho más que ofrecer! En ella te aguardan nuevos planeswalkers, montones de leyendas, lugares de fantasía, hechizos innovadores y muchas cosas más. Espero que disfrutes de una Presentación increíble, estés donde estés. ¡Mantente a salvo y disfruta de Kaldheim!