Las leyendas de Kaldheim
Kaldheim es un plano de dioses e historias de valentía, por lo que está repleto de criaturas legendarias. Aunque no las veremos a todas en los excelentes relatos en línea de Kaldheim, hemos querido compartir una pequeña historia de todas ellas, para que así sepas junto a quiénes te lanzarás a la batalla cuando conviertas a estos personajes en tus comandantes o los elijas en un draft.
LOS DIOSES DE KALDHEIM
Alrund, dios del cosmos
Alrund es el dios de la sabiduría. Nació siendo sabio, pero eso le hizo comprender que no poseía un conocimiento absoluto. Por ello, en su juventud emprendió una misión para convertirse en el ser más versado de todos los reinos.
Cuando los monstruos del cosmos cobraron vida, todos los secretos del mundo fueron encerrados en sus mentes, incluyendo los sucesos que aún no habían ocurrido. Al hacer que todos los monstruos se sometieran a él uno a uno a lo largo de los siglos, Alrund fue capaz de obtener los secretos que custodiaban. Para decepción suya, aunque esta larga empresa le resultó reveladora, no lo volvió realmente omnisciente, por lo que Kaldheim todavía alberga secretos para él.
Dependiendo de su estado de ánimo, el carácter de este dios puede variar en gran medida. Cuando reflexiona sobre asuntos importantes, Alrund se muestra distante y solo habla con enigmas insoportables y exasperantes. En cambio, cuando está contento y relajado, su compañía es una delicia, ya que es un narrador y un artista excelente que disfruta de los buenos festines.
Reidane, diosa de los dignos
Reidane es la diosa de la justicia. Es joven, arrogante, fanática y muy ferviente en su búsqueda de..., bueno, de la justicia. Cuando Reidane toma una decisión sobre un asunto, su juicio nunca vacila. Su concepto de la justicia se basa en la “ecuanimidad”, que para ella significa que todas las afrentas deben pagarse con un sacrificio equivalente, incluso en sangre. Esta creencia está reflejada en el Código de los Clanes de Bretagard y la mayoría de los clanes humanos se rigen por ella. Reidane está dispuesta a ayudar a los mortales que logren convencerla de que alguien tiene una deuda de sangre con ellos. Además, la diosa muestra una consideración especial con el clan Beskir, cuyo fundador salvó la vida de Alrund en una ocasión.
Cósima, diosa del viaje
Cósima es la diosa del mar. Esta deidad posee una curiosidad inmensa y un carácter tempestuoso, y no soporta permanecer mucho tiempo en el mismo lugar. Ella misma se denomina hija del mar, donde comenzó su existencia, en vez de considerar a los otros skoti como sus congéneres. Cósima no vive con el resto de las deidades, pero en ocasiones visita el Salón de los Dioses y es invitada a quedarse cuanto guste.
Cósima nació como un monstruo del cosmos, una gran delfín que nadaba en las auroras entre los reinos, pero cuando llegó al Reino de los Dioses, adoptó forma humana y reclamó la divinidad. Alrund y ella tienen tres hijos: Tóralf, Birgi y Kolvori, con quienes convivió en el Salón de los Dioses durante veinte años, que es el mayor período que Cósima se ha quedado jamás en un sitio. Sin embargo, nunca dejó de oír la llamada del mar y, con el tiempo, abandonó el Salón para regresar al lugar del que procedía.
En cuanto se sumerge bajo las olas, Cósima vuelve a adoptar la forma de delfín para nadar libre y alegremente por los océanos de todos los reinos. Hay quienes sospechan que pasa la mayoría del tiempo entre los misteriosos metamorfos de Littjara, pero nadie sabe realmente adónde se dirige durante sus largas ausencias del Reino de los Dioses.
Egon, dios de la muerte
Egon es uno de los skoti más antiguos. Sin embargo, este dios envejece a la inversa, por lo que tiene el aspecto (y la actitud negativa y resentida) de un adolescente. Con su carácter mordaz y pesimista, Egon predice constantemente la caída de los skoti. Debido a su apariencia juvenil, las otras deidades a veces no se toman en serio sus palabras, lo cual es una fuente de rencor para él. Egon cree que los skoti prestan más atención a sus disputas insignificantes que a gobernar los reinos y piensa que su hundimiento se avecina, probablemente a manos de los elfos.
Durante la guerra de los skoti contra los einir, Egon engañó al rey Narfi de Karfell para que le otorgase el control de un ejército de muertos. Este obsequio macabro cambió las tornas de la batalla a favor de los skoti. En honor a ese logro, Egon se convirtió en el dios de todos los muertos y empezó a pasar la mayoría del tiempo en Istfell, entre los espíritus de los caídos, donde se proclamó Gran Señor Soberano de las Tierras de Istfell y los Muertos de Todos los Reinos.
Térgrid, diosa del pavor
Térgrid es una guerrera consumada que posee una sombra terrorífica con vida propia. Cuando tenía cuatro años, la sombra cobró vida e intentó estrangularla. Sin embargo, incluso siendo una niña, logró enfrentarse a ella durante días hasta que consiguió someterla a su voluntad. Ahora, la sombra se manifiesta como una imponente silueta encapuchada que nunca habla y se alza detrás de ella o, en ocasiones, le rodea el cuello con sus dedos tenebrosos. Térgrid finge que la sombra no está allí y se encara con quienquiera que mencione la presencia de la misma.
Cuando aún era un bebé, Térgrid no solo lloraba, sino que se lamentaba en un idioma desconocido que causaba demencia temporal a quien lo oyese. Ahora hace todo lo posible por llevar una vida normal, a pesar de la figura amenazante que la sigue a todas partes. Por desgracia, tiene una perturbadora tendencia a soltar presagios aterradores o amenazas que cortan de golpe las conversaciones y dejan a sus interlocutores intranquilos durante días.
Birgi, diosa de la narración
La juerguista y carismática Birgi siempre es el centro de atención cuando viaja por los reinos. Se hace llamar la Enviada de los Dioses y ha declarado que su propósito es llevar la “buena fortuna de las deidades” a los reinos menos dichosos. Sin embargo, todo el mundo sabe que el único objetivo de la hedonista Birgi es buscar los mejores festines y festejos que se organicen en los reinos y unirse a la celebración.
Birgi es la segunda hija de Alrund y Cósima, y hermana menor de Tóralf. Mientras que él se deleita realizando gestas imposibles, Birgi prefiere alardear de sus supuestos logros y no siente reparo en apropiarse de las hazañas de Tóralf... con el fin de narrar una buena historia, por supuesto. En una ocasión, Birgi contrató a un escaldo enano para que acompañase a Tóralf y la mantuviese al tanto de sus grandes proezas. Sin embargo, su hermano prefería emprender sus heroicas aventuras en solitario, por lo que se cansó del molesto testigo y lo arrojó por un acantilado. La respuesta de Birgi fue contratar a un escaldo más sigiloso que todavía no ha llamado la atención de Tóralf. Esta diosa adora contar historias de esas aventuras en festines, y si alguien sospecha que se está atribuyendo los méritos de su hermano, normalmente disfruta del relato hasta tal punto que al final no le da importancia.
La magia de Birgi insufla vigor en la gente que la rodea y no tarda en convertir una reunión tranquila en una fiesta escandalosa
Kolvori, diosa de la hermandad
Kolvori es habladora, exuberante y capaz de pasarse horas describiendo la hermosura que percibe en la naturaleza en cualquier lugar. Esta diosa puede hablar largo y tendido acerca de las gotas de agua que se forman en una telaraña o de su embeleso al acunar a un gatito recién nacido. Además, es la encargada de custodiar las sagas de los skoti, para así preservar las hazañas gloriosas de su familia divina.
Como hija menor de Cósima y Alrund, se preocupa mucho por el destino de su familia y anhela que todos superen sus diferencias y estrechen lazos entre sí, por lo que actúa como mediadora cuando surgen conflictos. Kolvori conoce los gustos de todos sus hermanos y primos y les hace regalos en un esfuerzo desesperado por mantener la paz entre los dioses.
Aunque procura ocultarlo, tiene la sensación de que los skoti están a punto de desmoronarse. Egon y ella comparten una inquietud similar, pero las dos deidades poseen un carácter y una perspectiva tan diferentes que apenas se soportan.
Esika, diosa del Árbol
La tranquila y humilde Esika comprende el Árbol del Mundo y el cosmos mejor que nadie, incluido Alrund. Su hermana Térgrid y ella cobraron vida cuando Alrund empleó magia rúnica en un intento de entrar en comunión con el Árbol del Mundo. La profunda conexión entre el Árbol y ella le permite comunicarse con el cosmos de maneras que todavía está empezando a comprender y que confunden incluso a los otros dioses. Es más, Esika ha recorrido todos los reinos y conoce las conexiones entre cada bosque y el Árbol del Mundo.
Esta diosa es la encargada de elaborar el Elixir cósmico que los dioses consumen para ralentizar su envejecimiento y conservar su poder sobrenatural. Ella es la única que conoce la forma de preparar el elixir y no piensa compartir su secreto con nadie.
Hálvar, dios de la batalla
Durante la misión de Alrund para enfrentarse a todos los monstruos del cosmos, el dios descubrió en Axgard a un bebé abandonado en el nido de un águila gigante. Alrund lo adoptó como hijo y le puso el nombre de Hálvar, pero en ese momento estaba demasiado centrado en su objetivo como para llevar al retoño de vuelta al Reino de los Dioses. Por ello, lo dejó a cargo del rey de los enanos durante veinte años, hasta que recordó su promesa de ir a buscarlo.
Hálvar es altruista e inquebrantable y siempre es la persona más sensata allá donde esté. Aunque es un guerrero consumado, es más probable que lidere mediante el ejemplo que con arengas inspiradoras. Su voz transmite una seguridad tranquila que logra que la mayoría de la gente confíe en él instintivamente, sobre todo en épocas de crisis. Hálvar se considera el proyector de los skoti y actúa como guardaespaldas de la familia durante sus aventuras y empresas, aunque él preferiría quedarse en su hogar.
Valki, dios de las mentiras
El vanidoso y egoísta Valki es un embustero que no deja de causarles problemas a los skoti... y lo hace más que adrede. Puede mostrase afable e incluso atento cuando quiere, pero ha llevado a cabo tantos engaños que nadie confía de verdad en sus palabras o gestos.
Valki siempre ha disfrutado haciendo bromas que normalmente eran más molestas que crueles. Sin embargo, algo ha cambiado últimamente y sus chanzas se han vuelto malintencionadas y destructivas. Los otros dioses no saben qué hacer para controlarlo y Alrund sospecha que se ha involucrado en algún tipo de conspiración perversa, pero se está guardando esas dudas
Lo que los dioses ignoran es que el auténtico Valki está atrapado en Karfell, víctima de un cruel planeswalker llamado Tibalt, que ha suplantado su identidad. Tibalt quiere familiarizarse con el Árbol del Mundo por algún motivo siniestro y está utilizando la identidad de Valki para conseguirlo. Intentó ganarse la simpatía de Esika, pero la diosa del Árbol del Mundo no quiso saber nada de él. Ahora, Tibalt investiga por su cuenta y desaparece durante largos períodos, personándose ante las otras deidades únicamente cuando necesita algo. La mayoría de los dioses agradecen su ausencia.
Tóralf, dios de la ira
Tóralf es un temerario que siente pasión por las gestas desenfrenadas y las aventuras dignas de las sagas. Su dominio del trueno le otorga la capacidad de lanzar ataques devastadores contra sus enemigos, pero la guerra no está entre sus intereses: Tóralf prefiere pasar el tiempo buscando nuevos desafíos emocionantes.
Este dios ha ganado prestigio por hacer lo imposible una y otra vez: arrancó un pelo de la cabeza de Metar, el mayor gigante de escarcha de Surtlandia; dejó su marca en el caparazón de la Bestia del Abismo, que mora en la grieta más profunda del océano gélido de Karfell; causó la colisión de dos reinos con solo blandir su martillo de tyrita contra la Fragua de Aerocolmillos... Lo único que desea es que le dejen a solas en las tierras salvajes para realizar proezas que nadie más podría lograr, superando retos cada vez más asombrosos.
Tóralf es el hijo mayor de Alrund y Cósima y su padre cree que está desperdiciando su talento, ya que ningún otro dios puede emplear la energía letal de la tormenta. Si Tóralf se aplicase, dicha capacidad podría ser un apoyo para la causa de los skoti. Sin embargo, Tóralf no presta atención a las inquietudes de su padre y las desavenencias entre ambos siguen creciendo, lo que ha provocado una división incómoda entre el resto de la familia divina.
Jorn, dios del invierno
Jorn es un rastreador excepcional que se siente fascinado por la naturaleza y pasa décadas enteras por su cuenta en las tierras salvajes. Es capaz de predecir las tormentas con años de antelación y también puede controlar el clima de los alrededores, aunque prefiere dejar que la naturaleza siga su curso mientras él observa y aprende.
Cuando Alrund emprendió su búsqueda de los monstruos del cosmos para enfrentarse a todos y aprender sus secretos, su hermano Jorn fue la única persona a la que le pidió ayuda. Solo Jorn conocía el modo de encontrar caminos a través del cosmos y seguir el rastro de los escurridizos monstruos mágicos, lo que le hacía indispensable para la misión de Alrund. Los dos hermanos todavía comparten un vínculo estrecho y Jorn está dispuesto a regresar inmediatamente de sus errancias cuando los skoti necesitan su ayuda.
Este dios conoce los caminos más cortos y seguros para recorrer todos los reinos (y viajar entre ellos) y es capaz de percibir señales invisibles para otros. Además, puede comunicarse con todos los animales, cuya compañía le resulta más grata que la de dioses y humanos, y a menudo tiene uno o dos junto a él en sus viajes.
HUMANOIDES LEGENDARIOS
Órvar, la Forma Suprema
Órvar es uno de los más antiguos y expertos entre los recorrecalas. Al igual que sus congéneres, Órvar puede cambiar de forma y siente predilección por las criaturas marinas y los habitantes de las costas, como pescadores, vigilantes de faros, etc. Este metamorfo existe desde hace tanto tiempo que ha aprendido a utilizar sus poderes de maneras más creativas de lo habitual. Por ejemplo, Órvar es capaz de expandir su forma física entre varios cuerpos. Mientras tenga una referencia, puede crear “copias” de una criatura que observe, aunque las copias son una extensión de sí mismo, literalmente.
Las intenciones de Órvar son un misterio. Ha dedicado siglos a adquirir tanto conocimientos como formas nuevas, pero sus objetivos siguen siendo una incógnita. Cuando las historias antiguas mencionan a un metamorfo, a menudo es el propio Órvar, aunque nadie lo sepa.
Magda, la Forajida Descarada
Tras discutir con su familia, Magda abandonó Axgard y juró no regresar jamás. Durante su exilio autoimpuesto, conoció a otros enanos que se sentían decepcionados con su sociedad y juntos formaron una banda de parias que vagan por los reinos, entregándose al pillaje allá por donde van. Estos forajidos han adquirido fama de ladrones y saqueadores, pero nadie ha sido capaz de detenerlos hasta ahora.
En algún momento de sus viajes, Magda y su banda descubrieron una nidada abandonada de huevos de dragón. Al ver las ventajas que supondría tener sus propios dragones, el grupo ha dejado a un lado el bandidaje durante un tiempo para cuidar los huevos. Todavía está por ver si conseguirán domar a las bestias cuando salgan del cascarón.
Kárdur, la Ruinabrutal
Los demonios de Immersturm son saqueadores crueles con una sed de destrucción sin igual. Desde que los dioses emplearon magia rúnica para atraparlos en el reino, los jarls rivales y sus violentas legiones libran una guerra constante y salvaje en los campos de Elskul. Kárdur era uno de los jarls más feroces y sembraba el terror en los corazones de otros demonios. Sin embargo, en lo que tal vez fuese un hito histórico, los otros jarls cooperaron para sellar a Kárdur en una prisión a cientos de kilómetros de profundidad. Ahora, este ser está abriéndose camino hacia la superficie día tras día, centímetro a centímetro. Y cuando llegue su momento de resurgir, Immersturm tendrá que pagar un precio de mil demonios.
Marja, la Protectora de Bretagard
Marja es la líder militar de los beskir. Su pueblo cuenta con ella para proteger al clan y hasta ahora no le ha fallado jamás. Marja posee conocimientos enciclopédicos sobre el Código de los Clanes y ejerce influencia en todo Bretagard. Muchos miembros de los cinco clanes acuden a ella para resolver sus disputas, ya que se ha ganado la reputación de ser una líder poderosa y respetada tanto en el campo de batalla como fuera de él.
Firja, jueza del valor
Las pastoras son las valkirias que guían a los muertos dignos a su lugar legítimo en el Starnheim. Las segadoras son las valkirias que reclaman las vidas de los indignos y los arrastran hasta Istfell. Ambos tipos de valkirias deben estar de acuerdo sobre el destino de los guerreros caídos antes de dictar sentencia. Firja era una pastora emparejada con su homóloga segadora y, juntas, en una ocasión tuvieron que juzgar a une guerrere que huyó de la batalla. La segadora argumentó que se trataba de un acto irredimible de cobardía. Sin embargo, Firja tuvo una visión: le guerrere estaba destinade a lograr grandes cosas y aquel acto de deshonra sería el detonante de su esfuerzo por convertirse en une de les mejores combatientes del reino.
La segadora se negó a aceptar aquella visión y se preparó para acabar con la vida de le guerrere. Sin embargo, en un acto sin precedentes, Firja abatió a la segadora. Cuando su compañera se hallaba a las puertas de la muerte, Firja se sorprendió al notar que estaba absorbiendo su esencia. Dos alas negras crecieron de pronto en su espalda, acompañando a sus alas blancas y convirtiéndola en una valkiria única en su especie, la primera en ser tanto pastora como segadora.
Firja viaja por los reinos en solitario, dependiendo solo de su propio juicio para guiarlas tanto a ella como a las almas de los mortales.
Aegar, la Llama Congeladora
Kaldar, el rey de los gigantes de fuego, tuvo una aventura en secreto con una matrona de los gigantes de escarcha. De esa relación nació un hijo, Aegar. Este gigante posee el temperamento controlado de los gigantes de escarcha, las aptitudes de combate de los gigantes de fuego y el dominio sobre los elementos de ambos. Criado entre los gigantes de escarcha, Aegar no descubrió su otro linaje hasta que sus poderes se manifestaron durante la adolescencia. En cuanto ocurrió, emprendió un peregrinaje hacia las tierras de los gigantes de fuego para buscar y conocer a su padre. Hubo quienes le recibieron con escarnios, pero Aegar enseguida se ganó su lugar derrotando a quienes lo menospreciaban.
Cuando se hizo eco de su llegada, Kaldar acudió a investigar qué sucedía. Una breve conversación reveló el parentesco entre ambos y Kaldar se sintió lleno de felicidad por conocer al hijo que ignoraba tener. Ahora, Aegar ha encontrado un hogar en ambas tribus y espera ser capaz de unir a todos los gigantes algún día.
Morit, ente de la escarcha
Morit es un enigma, una metamorfa de Littjara que nació como una recorreclaros. Aunque muchos metamorfos adultos se marchan a explorar otros reinos, Morit anhelaba más conocimientos. Para alcanzar ese fin, adoptó la forma de una recorrecalas joven y comenzó a vivir entre ellos hasta que se empapó de su sabiduría y sus secretos, para luego desaparecer entre las nieblas. Ahora, convertida en la metamorfa más sabia de todos, Morit deambula entre los reinos en busca de soluciones a nuevas preguntas que aún sigan sin respuesta.
Sigrid, bendecida por los dioses
Sigrid es la líder espiritual de los beskir. Hace mucho tiempo, su ancestro Hurrik salvó la vida al dios Alrund. Como agradecimiento, Alrund les otorgó el gobierno de Feltmark a él y a sus descendientes y les concedió su bendición protectora. La palabra de Alrund se mantiene hoy en día y Sigrid posee la misma bendición. Cuando era joven, un oso del cosmos se aproximó a ella, pero no la atacó, sino que tocó la frente de Sigrid con el hocico y luego regresó al bosque del que había salido. Este suceso fue interpretado como una renovación del compromiso de Alrund, una señal del favor de los dioses y un apoyo al liderazgo de Sigrid.
Inga Ojosrúnicos
La líder de los buscapresagios, Inga, es una vidente que sacrificó el sentido de la vista para obtener un tipo distinto de percepción. Sus ojos están cubiertos de marcas rúnicas y su mente tiene inscritos los conocimientos que el clan ha reunido en sus travesías marítimas. Desde la proa de su drakkar, Inga puede guiar a su tripulación a cualquier lugar visitado alguna vez por un buscapresagios.
Esta líder es respetada por todo su clan y nadie dudaría en dar la vida para defenderla. Inga se siente un tanto incómoda con este grado de devoción, por lo que utiliza su don para mantener a su gente a salvo lo mejor que puede.
Arni Frenterrota
El liderazgo de los tuskeri recae sobre la persona que el clan considere más fuerte, osada y meritoria. El puesto de líder puede otorgarse como recompensa por llevar a cabo gestas particularmente extraordinarias, de modo que cualquier guerrero que realice algo increíble tiene la posibilidad de obtener el cargo.
El líder actual del clan era conocido como Arni Saltacabras. Cuando los tuskeri oyeron rumores sobre un grupo de troles violentos, los guerreros se lanzaron gritando al combate. Aquella era su oportunidad de conseguir poder, prestigio y un nombre como es debido. Arni estaba entre aquellos guerreros y logró dar con el rastro de los troles. Como sabía que no podía vencer a varios a la vez, decidió usar un método que tenía cierto parecido con una táctica. Se plantó delante del trol más grande y temible y le dijo: “Te desafío a un duelo a cabezazos, hijo de una gorrina pelona”.
Con una pizca de suerte (y las bendiciones de los clérigos tuskeri), Arni logró imponerse. Su estratagema le granjeó un nuevo apelativo, el liderazgo de los tuskeri y un recuerdo incrustado para siempre en el cráneo.
Fynn, el Portacolmillo
El líder del clan Kannah es conocido por ser el único humano de la historia que ha conseguido herir a la Serpiente Cósmica. Cuando Fynn apuñaló a la bestia, la sangre venenosa de la gran serpiente le salpicó y se filtró en su organismo. Sin embargo, en vez de matarlo, la sangre de la serpiente hizo que la de él también se convirtiera en veneno. Ahora, el cuerpo de Fynn se cobra su propia venganza corrosiva contra cualquier enemigo que lo golpee. Aunque este relato parezca descabello e inverosímil, Fynn porta un escudo labrado a partir de una escama de la serpiente monstruosa.
Narfi, el Rey Traidor
Hace generaciones, Narfi heredó el trono de Karfell. Su padre había hecho un pacto con los elfos y había sido recompensado con un drakkar mágico que podía transportar a cualquier cantidad de gente a otros reinos. Narfi utilizó este barco para llevar su ejército a nuevos reinos y saquearlos a placer. Las riquezas no tardaron en desbordar el puerto de Marn, haciendo que sus tesoros y sus tropas se volvieran famosos en todos los reinos.
Sin embargo, cuando los elfos acudieron a cobrar su parte del trato y solicitaron los ejércitos de Narfi para librar la guerra contra los dioses, el monarca rehusó e intentó huir, pero los elfos recuperaron su drakkar hasta que el rey accediese a ayudarles. Esa noche, un desconocido visitó a Narfi y le propuso un trato: dirigiría el ejército en su nombre contra los elfos y, a cambio, Narfi y su pueblo estarían protegidos contra la muerte. El rey aceptó; de esa forma, podría permanecer lejos de la batalla y mantendría a salvo a sus vasallos (y sus riquezas). Sin embargo, a medida que los soldados caían en el campo de batalla, volvían a alzarse como draugr. Cuando el desconocido reveló su identidad, resultó ser Egon, el futuro dios de los muertos. En ese instante, Narfi se dio cuenta de que él también se había transformado en un muerto viviente y permanecería siempre a salvo de una muerte que jamás llega.
Cientos de años después, Narfi sigue siendo un rey cruel y motivado por su deseo de poder y riquezas.
Varragoth, Señor de Cielosangriento
El clan Skelle se convirtió en la temible potencia que es hoy en día gracias a la tutela de Varragoth, un demonio que logró escapar del reino de Immersturm. Cuando llegó a Bretagard, pronto se erigió líder de los saqueadores skelle, que aceptaron gustosamente la alianza con el demonio. Varragoth los condujo hasta Hogar Beskir masacrando a cualquiera que se cruzara en su camino. Al ver la violencia desatada por aquel intruso de otro reino, los dioses mediaron en el conflicto y lucharon contra Varragoth durante un mes entero, hasta que por fin lo devolvieron a Immersturm por la fuerza y restauraron las guardas que contienen allí a los demonios. En Bretagard, la estación invernal todavía lleva el nombre de Cielosangriento en recuerdo de la masacre.
Aún encerrado, Varragoth no se ha dado por vencido. Su intención es volver a escapar de Immersturm y lleva un siglo alimentando su rencor contra los dioses y Bretagard.
Hárald, rey de Skemfar
Tras comer el fruto de un árbol jaspera y dormir bajo sus ramas, un elfo del bosque llamado Hárald tuvo una visión que profetizaba el auge de una gran dinastía que uniría a todos los elfos bajo una misma bandera. Hárald tuvo la convicción de que su destino era convertir aquella visión en una realidad. Tras largos años de lucha, las dos razas élficas al fin vuelven a estar unidas, aunque su alianza dista de ser firme. Hárald, apodado el Anciano, se autoproclamó rey de los elfos y soberano de todo Skemfar.
Algunos elfos consideran que el einir encerrado en el árbol jaspera guía sus actos y otros incluso afirman que Hárald fue poseído por el espíritu de ese antiguo dios élfico. Quienes albergan esas creencias discrepan sobre si la intervención de ese espíritu einir es un buen o un mal presagio para el destino de los elfos.
Bajo el liderazgo de Hárald, los elfos se mantienen unidos por un deseo compartido de recuperar el poder de los einir y ocupar el lugar que consideran que les corresponde como gobernantes de todos los reinos. Sin embargo, a pesar de esa meta en común, las antiguas rencillas todavía hierven bajo la superficie y resulta obvio que Hárald es lo único que realmente mantiene unidas a las dos facciones élficas. Si él muriese, los elfos del bosque y los de las sombras volverían a dividirse casi con total seguridad y reanudarían su antigua guerra.
Koll, el maestro de fragua
Koll era un talentoso herrero enano que tenía a su disposición los mejores metales de todos los reinos, pero nunca estaba totalmente satisfecho con la calidad de los materiales. A menudo abandonaba la seguridad de la urbe para partir en busca de minerales nuevos o inusuales que pudieran avivar su interés. Un día, mientras buscaba alimentos en las tierras salvajes, un monstruo del cosmos atacó a Koll. El herrero estuvo a punto de perder la vida, pero el dios Hálvar intervino y derrotó al monstruo. Cuando la bestia cayó, Koll se fijó en un trozo reluciente de tyrita. Hálvar intentó detenerlo, pero el enano corrió hacia el mineral y lo tocó, transformando su mano en la propia tyrita.
Después de la conmoción inicial, Koll descubrió que su mano alterada podía tocar el mineral divino con seguridad. Lleno de gratitud, Koll juró que trabajaría la tyrita para forjar la mejor espada jamás vista en los reinos como obsequio para Hálvar. Trabajó sin descanso durante días, hasta que salió de su fragua con un arma tan afilada que era capaz de abrir caminos entre los reinos de un mandoble: un arma que bautizó como la Espada de los Reinos.
Lathril, Espada de los Elfos
Lathril procede de tiempos remotos, anteriores a la separación de su raza, y representa la cúspide de la gloria élfica. Era una líder nata y una maestra de la estrategia, cuya destreza aseguró que los suyos se mantuviesen en el poder durante eones. No tenía miedo a lanzarse a la batalla y solía luchar en la primera línea de su ejército. Provocaba muertes por doquier y dirigía tan bien a sus tropas que incluso una derrota aplastante se transformaba en una reñida victoria.
“El cántico de Lathril”, uno de los cuentos favoritos de los elfos, narra el nacimiento de Lathril, sus hazañas y su posterior ascensión a la divinidad tras su batalla con un monstruo cósmico misterioso, llamado Fauces de los Eider. Algunos elfos creen que su consciencia perdura en un árbol jaspera y le rezan solemnemente con la esperanza de que regresen los einir, los antiguos dioses élficos que podrían reunir a los elfos de los bosques y los elfos de las sombras.
Ranar, el Vigilante Eterno
Durante su vida, Ranar fue un guerrero venerado que servía a un jarl noble. En un ruinaskar, unos saqueadores de otro reino asaltaron su territorio. El mismísimo jarl dirigió a sus tropas para interceptar a los enemigos y dejó solo a Ranar a cargo de proteger a los niños del lugar
Ranar, al no tener a nadie que le diese órdenes ni escudantes a su lado, decidió permanecer en su puesto. Luchó contra incursores y bestias, fue en busca de comida y entrenó a los niños para que aprendieran a protegerse. Cuando los niños se hicieron mayores, dejó que al fin se lo llevasen las valkirias. Estas lo nombraron guardián de Istfell y le dieron la misión de proteger las puertas del reino espiritual con la misma nobleza con la que había amparado a aquellos niños durante tantos años.
MONSTRUOS LEGENDARIOS
Vórinclex, incursor monstruoso
Vórinclex es un magistrado de Nueva Phyrexia que odia el concepto de la conciencia y desea que el Multiverso se rija únicamente por los papeles de depredador y presa, por la supervivencia de los más fuertes. Cuando Elesh Norn comenzó a imponerse sobre los otros magistrados, supo que Vórinclex sería el más fácil de manipular, ya que sus deseos eran los más primitivos de entre los magistrados.
El método que usó para viajar entre los planos también es un misterio. La materia orgánica de Vórinclex fue destruida en el viaje, dejando solo metal y hueso. Un ciervo curioso que olfateó sus restos le proporcionó la materia prima suficiente para empezar a fabricarse un cuerpo nuevo, y Vórinclex comenzó a escalar la cadena alimenticia del bosque hasta lograr una forma que le pareció satisfactoria.
Vega, Vigilante
Vega es una lechuza espiritual que sirve a las deidades como espía y pasa la mayoría del tiempo en las raíces del Árbol del Mundo, cerca del Salón de los Dioses. Después de que Valki engañase a Tóralf para que arrastrase el Salón entre los reinos, los dioses no se mostraron entusiasmados ante la posibilidad de que sucediera de nuevo. Si ocurriese algo inusual en los alrededores, Vega informaría de inmediato a Kolvori.
Svella, Moldeadora de Hielo
La mayoría de los troles no son especialmente listos, pero Svella, conocida como la Moldeadora de Hielo, es una excepción. Esta trol posee habilidades mágicas y un amor sofisticado por el arte. Svella es una paria entre todos los clanes de los troles y vaga por Gnottvold para crear esculturas de hielo místicas. Su obra maestra es una réplica de los monolitos del calvero de Karo, imbuidos con una magia que ningún trol aparte de ella podría comprender. Svella se siente bastante sola y nada le gustaría más que conocer a otros apasionados del arte.
Toski, Portador de Secretos
Toski es una ardilla traviesa que sirve como mensajero de Esika, la diosa del Árbol del Mundo. Aunque es diminuto (sobre todo en comparación con otros monstruos del cosmos), corretea por el Árbol a una velocidad increíble para transmitir mensajes entre los reinos. Su pequeño tamaño le permite observar sucesos en todos los mundos y descubrir secretos que luego comparte con Esika.
Toski no habla, sino que Esika y él se comunican mediante una forma misteriosa de telepatía, lo que garantiza que nadie más pueda conocer los secretos que transmite a la diosa.
Hakka, el Cuervo Susurrante
Alrund tiene una gran afinidad con los cuervos, a los que emplea como mensajeros y espías. El dios puede otorgarles la capacidad de volar entre los reinos para transmitir sus mensajes y buscar secretos. Hakka es el cuervo favorito de Alrund y se ha convertido en su familiar personal. Al igual que su amo, este ave posee un único ojo brillante que emite una luz iridiscente. Hakka pasa la mayoría del tiempo en los hombros de Alrund para susurrarle los secretos que han averiguado otros cuervos. Sin embargo, cuando Alrund tiene alguna tarea que ha de realizarse sin falta, Hakka se encarga de ella.
Sarulf, Devorarreinos
En el pasado, el lobo gigante Sarulf desató una marea de destrucción a su paso por los reinos, hasta que los dioses y los enanos colaboraron para capturarlo en Axgard. Sarulf fue encerrado en una caverna y atado con ocho cadenas mágicas, pero sus aullidos incesantes se volvieron intolerables para los enanos, que les exigieron a los dioses que buscaran otra prisión para el lobo. Mientras lo transportaban a Littjara, Sarulf escapó y ahora deambula en libertad por el cosmos.
Koma, la Serpiente Cósmica
La Serpiente Cósmica es la más antigua de los monstruos del cosmos. Se desconoce cuál es su auténtico tamaño, ya que puede dividirse en segmentos más pequeños que se mueven de manera independiente por el Árbol del Mundo.
La mayoría de los monstruos del cosmos tienen libertad para entrar en cualquier reino, pero cuando los dioses skoti derrocaron a las deidades einir, también prohibieron el acceso a los reinos a la Serpiente Cósmica, a la que los einir veneraban. Tal vez querían impedir que Koma entrase en Skemfar y liberase a los einir de su cautiverio, o puede que temiesen que, con el tiempo, la inmensa serpiente crecería tanto que ningún reino podría contenerla. En cualquier caso, los elfos continúan adorando a Koma y creen que este destierro es perjudicial para el Árbol del Mundo. Según ellos, la agitación de Koma fuera de los reinos está desestabilizando el Árbol y provocando un peligroso aumento de los ruinaskars. Los elfos consideran que, a menos que la Serpiente Cósmica tenga libertad para vagar por los reinos, el Árbol del Mundo morirá con toda seguridad... y los reinos lo harán con él.
Esas son las 36 leyendas nuevas que encontraremos en Kaldheim. ¿Te has quedado con ganas de conocer mejor la ambientación? En ese caso, échale un vistazo a la Guía del Planeswalker de Kaldheim, dividida entre la primera parte y su continuación. Nos vemos para la próxima y espero que disfrutes de todo lo que ofrecen los diez reinos.