Mecánicas de Lorwyn eclipsado
Regresamos a Lorwyn y a Páramo Sombrío. Que ahora son el mismo sitio. Bueno, siempre lo fueron, pero ahora están más unidos que nunca. Lorwyn eclipsado nos devuelve al paisaje bucólico y terrible de antaño, pero lo que recuerdas y lo que ahora hay allí es básicamente como el día y la noche. ¡Veamos sus mecánicas!
Vívido
Cuando el plano es Lorwyn todo es luz y color con el majestuoso sol que inspira a todos los que sienten su calidez. Vívido es una palabra de habilidad que destaca las habilidades que tienen en cuenta de alguna manera la cantidad de colores entre los permanentes que controlas. Dicha cantidad estará entre cero y cinco.
Cada habilidad de vívido usa esta cantidad de manera diferente. Si está en el efecto de una habilidad activada o habilidad disparada como la que tiene el
Lorwyn eclipsado tiene cartas híbridas. Puedes pagar cada símbolo de maná híbrido con maná de cualesquiera de los dos colores, pero el permanente resultante seguirá siendo de cada color que tenga su coste de maná. Por ejemplo, la
Perjudicar
Si el plano es demasiado luminoso y colorido para tu gusto, podrías cambiar un poco las cosas. Un elemento destacado de Lorwyn eclipsado son los contadores -1/-1. Uno de sus usos obvios es hacer que las criaturas de tus oponentes sean más débiles. Otro menos obvio es hacer que tus criaturas sean más débiles. Pero ¿para qué? Una razón es para poder perjudicar, una nueva acción de palabra clave.
Perjudicar incluye un número y a menudo se formula como un coste que pagas. Para perjudicar N, pon N contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas. No se hace objetivo a esa criatura, por lo que eliges qué criatura obtendrá contadores -1/-1 en cuanto usas la acción de perjudicar. Es importante señalar que puedes poner más contadores -1/-1 sobre una criatura de los que serían necesarios para eliminarla. Por ejemplo, si perjudicas 3, puedes poner tres contadores -1/-1 sobre una desafortunada 1/1, darle las gracias por su trabajo y aprovechar todo beneficio que te haya dado el perjuicio.
Hay muchas razones para perjudicar. Suele ser un coste que pagas, como para activar una habilidad o como un coste adicional para lanzar un hechizo. Los contadores -1/-1 no son lo mejor para tus criaturas, pero hay varias formas en esta colección para removerlos. Estos efectos no solo quitan las penalizaciones de fuerza y resistencia de los contadores, sino que también suelen tener beneficios adicionales.
No hay cartas nuevas en Lorwyn eclipsado que pongan contadores +1/+1 sobre algo, pero hay una regla que entra en vigor si un permanente tiene tanto contadores +1/+1 como -1/-1 sobre él. Dichos contadores se eliminan en pares, anulándose entre sí hasta que solo quede un tipo de contador. Por ejemplo, si perjudicas 2 y pones dos contadores -1/-1 sobre una criatura con tres contadores +1/+1, dos de esos contadores +1/+1 y los dos contadores -1/-1 se removerán, dejando a la criatura con solo un contador +1/+1.
Cambiaformas
El bloque original de Lorwyn se recuerda con cariño por sus estrategias con los diferentes tipos. Había ocho tipos de criatura clave en los que centrarse (Gigantes y otros siete que no recuerdo ahora mismo) y la habilidad de cambiaformas era una palabra clave versátil que conectaba esos tipos de criatura. Las criaturas con la habilidad de cambiaformas podían ser cualquier cosa.
La palabra clave cambiaformas permite que la carta que la tenga sea de todos los tipos de criatura. Es un Humano. Es una Cabra. Es un Surrakar. ¿O no te acuerdas de ellos ya? Una carta con la habilidad de cambiaformas tiene el tipo de criatura que esté en la lista (lista que se define en la regla 205.3 m, por si quieres consultarla). No tiene ningún subtipo que no sea un tipo de criatura, como Comida, Isla u Oko. El tipo de criatura Metamorfo en su línea de tipo es más un toque de ambientación que otra cosa. Es tan Metamorfo como Azra. ¿O no te acuerdas de ellos ya?
La habilidad de cambiaformas funciona sin importar dónde esté la carta con cambiaformas. La carta Cambiaformas ardiente tiene todos los tipos de criatura mientras esté en tu mano, biblioteca, cementerio, etc. Si un efecto te permite buscar en tu biblioteca una carta con un tipo de criatura específico o afecta a cartas con un tipo de criatura específico en tu cementerio, una carta con la habilidad de cambiaformas siempre cumple ese el requisito.
Estirpes
Hablando de tipos de criatura, las estirpes están de vuelta con Lorwyn eclipsado. Estirpe es un tipo de carta que se agrega a las cartas que no sean criatura para que tengan tipos de criatura.
Que las Trastadas de boggart sean una estirpe hace que también sean un Trasgo. Esto significa que es una carta de Trasgo en tu biblioteca, cementerio, etc. Así que, si buscas en tu biblioteca una carta de Trasgo, puedes encontrar las Trastadas de boggart. Ten en cuenta que no es una carta de criatura ni una criatura mientras está en el campo de batalla, así que ten cuidado con los efectos que especifican “criatura Trasgo”, como la última habilidad de las Trastadas de boggart. A menos que de alguna manera conviertas las Trastadas de boggart en una criatura, esa habilidad no se disparará cuando las Trastadas de boggart vayan al cementerio.
Algunos efectos verifican si controlas un [tipo de criatura]. Esto significa un permanente con ese tipo de criatura, ya sea una criatura o una estirpe, pero no un hechizo. En cuanto el Adiós del Vinoerrante se esté resolviendo, crearás fichas de Tritón si controlas una estirpe Tritón (o quizás un permanente estirpe con la habilidad de cambiaformas), pero el Adiós del Vinoerrante no contará para sí mismo, aunque sea un hechizo de Tritón que controlas.
Cartas de dos caras
Ninguna mecánica representa mejor la naturaleza transformadora de Lorwyn y Páramo Sombrío que las cartas de dos caras. Cada cara muestra un aspecto diferente de estos personajes mientras recorren las diferentes facetas del plano.
Las cartas de dos caras son algo común a día de hoy y, como sugiere el nombre, cada una presenta dos caras de una carta de Magic: una cara frontal (con un ícono de flecha hacia arriba en la esquina superior izquierda) y una cara posterior (con un ícono de flecha hacia abajo en la esquina superior derecha). Todas las cartas de dos caras de esta colección son lo que se conoce como cartas de dos caras no modales, las antes llamadas cartas de dos caras que se transforman. Esto significa que, a diferencia de algunas cartas de dos caras que puedes haber visto antes, no tienen costes de maná en sus caras posteriores y cuando las lanzas solo puedes lanzar sus caras frontales.
Después de lanzar una de estas cartas de dos caras, el hechizo va a la pila con su cara frontal boca arriba y, después de resolverse, entra al campo de batalla con su cara frontal boca arriba. Si pones una en el campo de batalla de alguna otra manera, también entra con su cara frontal boca arriba a menos que el efecto específicamente diga que entra transformada.
Mientras una carta de dos caras no modal está en la pila y mientras está en el campo de batalla con su cara frontal boca arriba, solo tiene las características de esa cara. Suele haber una forma de transformarse en su otra cara. En esta colección, todas las cartas de dos caras tienen una habilidad que se dispara al comienzo de tu primera fase principal, lo que simboliza la transición entre Lorwyn y Páramo Sombrío. En cuanto esa habilidad se resuelve, puedes pagar el maná que se te pida si quieres transformar el permanente. Sin embargo, otros permanentes pueden transformarse de muchas otras maneras.
En cuanto un permanente de dos caras se transforme, seguirá siendo el mismo permanente, por lo que cualquier Aura, Equipo y contador permanecerá sobre él y los efectos que le afectaban seguirán haciéndolo.
Las caras posteriores de una carta de dos caras no modal no tienen costes de maná. Sin embargo, hay dos cosas que debes saber sobre las caras posteriores. En primer lugar, mientras una carta de dos caras no modal está en el campo de batalla con la cara posterior boca arriba, el valor de maná de ese permanente se calcula a partir del coste de maná de la cara frontal. Por ejemplo, el valor de maná de
Ronda rápida: otras mecánicas que regresan
Estas mecánicas que regresan no destacan en esta colección y aparecen solo en unas poquitas cartas, pero me dieron unas geniales, así que ¿cómo no voy a explicarlas? Además, puede que no las hayas visto antes o desde hace un tiempo, así que he aquí un vistazo rápido.
Convocar
Al pagar por un hechizo con la habilidad de convocar, en lugar de usar maná, puedes girar criaturas enderezadas que controlas, incluso aquellas que acaban de pasar a estar bajo tu control este turno. Puedes girar cualquier criatura que controlas para pagar {1} o, si hay que pagar un símbolo de maná con un color, girar una criatura de ese color.
Contemplar
Algunas cartas te pedirán que contemples algo, normalmente un tipo de criatura. Para hacerlo, elige un permanente que controles o muestra una carta de tu mano que cumpla con la descripción.
Evocar
Evocar es un coste alternativo en ciertas cartas de permanente. Si eliges lanzar un hechizo por su coste de evocar, una habilidad se dispara cuando entra, obligándote a sacrificarlo. Evocar es una opción económica si quieres usar las habilidades de entra de la carta (y a veces habilidades que se activan cuando muere) antes de lo previsto.
Persistir
Persistir está en la cara posterior. Haz clic en las flechas.
Que tus criaturas mueran es un poco rollo, pero la habilidad de persistir puede hacer que lo sea un poco menos. Cuando una criatura con la habilidad de persistir muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella. Ese contador -1/-1 hará más difícil que la habilidad de persistir salve a esa criatura otra vez, pero ya mencioné más arriba formas de deshacerte de los contadores -1/-1.…
Acepta la luz y la oscuridad de tu interior. Los adelantos de Lorwyn eclipsado van en aumento y la colección se lanza el 23 de enero. Reserva Lorwyn eclipsado en tu tienda de juegos local, Amazon, TCGplayer y en cualquier otro establecimiento donde se venda Magic.



