Digamos que os encontráis a medio camino entre donde estáis y donde queréis estar. Conocéis los fundamentos: podéis empezar a construir vuestros propios mazos, sabéis enfocar las partidas bastante bien, ganáis algunas y perdéis otras.

Pero queréis mejorar. No os basta con jugar a Magic: queréis hacerlo mejor. Puede que oláis algún sueño sabroso al otro lado de la muralla, como clasificaros para un Pro Tour... o simplemente derrotar a Jimmy en uno de los drafts locales.

¿Cómo podéis superar esa barrera? ¿Cómo podéis encontrar esos apoyos aparentemente invisibles para escalar una nueva montaña?

Os doy la bienvenida a Beyond the Basics.

En esta sección semanal analizaré en profundidad diversos aspectos de Magic. Podrían ser consejos para construir un tipo de mazo en concreto. Podrían ser consejos para leer las señales en un draft. Incluso podrían ser análisis de jugadas específicas que me enviéis los lectores.

Tras la ausencia de ReConstructed desde hace unos meses, es un placer volver a tomar las riendas de una columna. ¡Tengo una extensa lista de temas que estoy deseando tratar! (Y si os gustaría que hable de alguno en particular, hacédmelo saber; luego os daré más detalles).

Esta semana voy a inaugurar la columna con una cuestión muy sencilla. Considero que esta es la pregunta más importante de todas las que puedes plantearte al jugar una partida de Magic.

¿Estáis listos?

Pues aquí la tenéis:

¿Por qué ha hecho eso mi oponente?

Información sobre la información

Imaginad que os sentáis a echar una partida de Magic. Barajáis el mazo y empezáis a jugar tierras y lanzar hechizos. En otras palabras, comenzáis a hacer jugadas.

Ahora bien, esas jugadas que hacéis no son al tuntún. Todas las decisiones que tomáis tienen una razón de ser. Da igual que sea correcta o no: lo importante es que hay una razón.

Es como cuando vais a hacer la compra. No llegáis a la tienda y os ponéis a llenar el carrito con lo primero que pilláis (bueno, a menos que estéis en un concurso de televisión). Lo que hacéis es seleccionar alimentos con un propósito. Compráis pan porque queréis haceros unos bocadillos. Compráis huevos porque vais a preparar una tarta antes de que se pongan malos. Y si sois como yo, compráis tres botes de humus para aseguraros de que no se os acabará por un descuido.

Todas esas decisiones tienen un propósito, y a ese propósito no le importa si al final preparáis la tarta con los huevos o si de verdad necesitabais el tercer bote de humus, porque en el momento de hacer la compra estabais seguros de lo que hacíais.

Pero bueno, dejemos de abrirnos el apetito y volvamos a hablar de Magic.

Como jugadores, podéis dar por hecho que todas las acciones del oponente (y repito: todas) tienen una razón de ser.

¿Y qué es lo único que se interpone entre vosotros y la posibilidad de convertiros en jugadores telépatas de Magic? La capacidad para interpretar esos jugosos razonamientos que el oponente deja ante vosotros como un rastro de migas (bueno, quizá no haya terminado con las metáforas alimentarias).

Si os preguntáis "¿por qué ha hecho eso mi oponente?" después de todas sus jugadas, cambiaréis vuestra manera de interpretar las partidas.

Os demostraré lo que quiero decir.

Una tierra de información

Estáis jugando una partida de Estándar contra Mark. Digamos que su baraja es la Black-Green Aristocrats que destacó en el último Pro Tour.

Black-Green Aristocrats, de Luis Scott-Vargas

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Estáis en la segunda partida y Mark juega primero. En su primer turno juega una Abadía de Cuenca Oeste y pasa.

Ahora se os plantean dos opciones:

  1. Robar y jugar vuestro turno tranquilamente. O sea, lo único que ha hecho el oponente ha sido jugar una tierra.
  2. Antes de nada, os planteáis la pregunta: "¿por qué ha hecho eso mi oponente?".

La primera opción es la manera más habitual de proceder. Sin embargo, imaginad que decidís seguir la segunda opción y pensáis en la jugada del oponente.

¿Qué significa que Mark juegue una Abadía de Cuenca Oeste?

¿Por qué habría de iniciar la partida con una Abadía de Cuenca Oeste?

El mazo de Mark es negro y verde. Una fuente de maná incoloro no le aporta nada ahora mismo. Si tuviese un Cenagal siseante, seguro que lo habría jugado ahora, porque entra girado; por tanto, no tiene un Cenagal siseante en la mano. Y si tuviese maná de color, seguramente habría iniciado con uno.

Es más, si conocéis la estrategia del mazo, sabréis que le conviene esperar todo lo posible para revelar que ha robado una Abadía de Cuenca Oeste.

¿Qué significa todo esto? Bueno, pues lo más probable es que Mark ande escaso de maná de color. Puede que se haya quedado una mano con dos Abadías de Cuenca Oeste. Quizá tenga un puñado de criaturas por un maná y un Rito de criptolito en la mano y ahora esté a la espera de robar una fuente de color. Eso no lo sabéis, pero podéis dar por hecho que a Mark no le sobran las tierras.

¿Qué significa eso para vosotros? Dependiendo de cuál sea vuestro mazo, seguramente os interese jugar con más agresividad para aprovechar su escasez de tierras; en cambio, si sabéis que vuestra baraja se impondrá a la suya a partida avanzada, podéis optar por buscar las jugadas más eficaces y que necesitan más tiempo de preparación.

Información al ataque

¡Es la hora de combatir!

Ahora estáis jugando una partida de Limitado de Sombras sobre Innistrad contra Jimmy y habéis llegado a la etapa avanzada. Estáis a 12 vidas cada uno y él juega una baraja azul-roja. Los dos tenéis un montón de maná. La única criatura en mesa es el Profeta demente de Jimmy. Su jugada es robar una carta (la única que tiene en la mano) y pasar el turno.

Planteaos de nuevo la pregunta crucial: "¿por qué ha hecho eso mi oponente?".

Veamos las posibles razones.

Si Jimmy hubiera robado una tierra, seguro que la habría reemplazado inmediatamente con el Profeta. Vosotros no tenéis presencia en mesa, así que en realidad no necesita su criatura para bloquear. Encontrar otra amenaza sería más importante.

Ahora bien, si Jimmy hubiera robado una carta que prefiere conservar, habría atacado con el Profeta. ¿Por qué no aprovechar la ocasión para colaros 2 puntos de daño? Si la carta fuese una criatura, podría haberla lanzado después del combate.

En resumen, esta secuencia os narra una historia muy interesante: Jimmy ha robado una carta que quiere conservar, pero también ha preferido dejar el Profeta enderezado.

Eso puede significar un par de cosas. Puede que haya robado un hechizo mediocre y que prefiera esperar a que juguéis vuestro turno antes de reemplazarlo, por si al final lo necesitase. Sin embargo, ¿cuál es la respuesta más probable de todas?

¡Demencia!

Cualquier carta con demencia puede lanzarse a velocidad de instantáneo cuando la descartas. La jugada de Jimmy cobra muchísimo sentido si ha robado una carta con demencia, por lo que esa es la conclusión más plausible.

¿Por qué es importante para vosotros? Bueno, esta información podría ser relevante por varios motivos. Por ejemplo, si el oponente no usa al Profeta en vuestro turno, yo consideraría inmediatamente que tiene en la mano una carta reactiva con demencia, como la Concentración rota; pues bien, conocer ese detalle quizá sea crucial dentro de algunos turnos e incluso podría suponer la diferencia entre ganar y perder.

El tiempo es información

Uno de los mayores delatores de lo que tiene el oponente en la mano es el momento que elige para lanzar sus cartas. He aquí una buena regla general: si vuestro oponente hace una jugada fuera de lo habitual, deberíais preguntaros el porqué.

Os pondré un ejemplo.

Una vez más, estáis jugando una partida de Limitado de Sombras sobre Innistrad. Vuestra oponente, Kimberly, ha jugado bien durante todo el enfrentamiento y su mazo es verde-blanco. De pronto endereza sus permanentes, lanza una Inspectora de Thraben y os ataca con todas sus criaturas.

¿Qué significa ese ataque?

Si esa pedazo Inspectora de Thraben con un interrogante encima no os ha dado la pista (juas, juas, juas), he aquí el detalle extraño: Kimberly ha lanzado a la Inspectora de Thraben antes del combate. Normalmente, la estrategia correcta en Magic es aguardar todo lo posible para usar tus hechizos, por lo que las criaturas suelen lanzarse en la segunda fase principal. La jugada extraña de Kimberly es que ha lanzado su carta antes de atacar.

¿Por qué lo ha hecho?

Pues bien, con ello ha añadido dos cosas a la mesa: una criatura del tipo Humano y una ficha de Pista. Lo más probable es que le interese tener una de esas cosas en el campo de batalla. Una posibilidad es que, si las cosas pintan mal en combate, Kimberly usará la ficha de Pista para tratar de encontrar una respuesta.

Sin embargo, lo más probable es que Kimberly tenga en la mano una carta que la haya incentivado a lanzar la Inspectora antes de lo normal.

Entonces vais un paso más allá y deducís cuál podría ser esa carta: Enfrentarse a lo desconocido.

Este hechizo potenciador se aprovecharía al máximo lanzándolo durante un ataque. Conocer este dato podría marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Puede que estéis a 7 vidas y que, si dejáis pasar el ataque que os he enseñado, acabéis perdiendo. Quizá vayáis a bloquear y salgáis perdiendo si bloqueáis al Reclutador con vuestra 3/3, mientras que bloquear a la Bruja de paja es más seguro (de hecho, el Reclutador de Vigilaponiente es tan bueno que sería raro atacar con él sin tener la certeza de que va a sobrevivir). Quizá signifique que no deberíais bloquear en absoluto. En cualquier caso, prestar atención a la jugada de la oponente es crucial.

Información errónea

Después de explicar todos estos principios, a menudo surge otra cuestión: "¿y si no ha sido a propósito y mi oponente solo ha cometido un error?".

Es totalmente razonable plantearse esa duda. Al fin y al cabo, la gente comete fallos cuando juega a Magic, incluso los veteranos que han participado en los mayores niveles competitivos. Por ejemplo, sería fácil que alguien pase el turno accidentalmente sin atacar con su Profeta demente y sin tener una carta con demencia en la mano.

Como he dicho, es totalmente razonable y la verdad es que ocurre. Sin embargo, lo habitual es que vuestros oponentes traten de no cometer errores. Casi siempre debéis considerar que vuestro oponente está jugando bien. Vale que puede haber otros indicios que dejen claro que ha hecho algo mal (por ejemplo, que se dé una palmada en la frente por haber pasado el turno sin atacar con su Profeta demente), pero lo mejor es que nunca subestiméis a vuestro contrincante.

Dicho eso, todos los detalles deberían analizarse con moderación y buen juicio. La información adicional (como toda la información en Magic) tiene que evaluarse dentro del contexto. Si vais a utilizarla para hacer una jugada un poquito mejor que la segunda mejor opción en caso de estar en lo cierto, pero que podría resultar desastrosa en caso de que os equivoquéis, quizá no merezca la pena. La información adicional es un detalle que debéis tener presente para encontrar su utilidad.

Y luego, por supuesto, hay otro nivel más complejo.

Existe un nivel de juego en el que la gente tratará de ser más lista que vosotros, un nivel donde los oponentes lanzarán sus Inspectoras de Thraben antes del combate para que dudéis si tendrán un Enfrentarse a lo desconocido y bloqueéis dándolo por hecho.

Siempre cabe esa posibilidad, pero, siendo realistas, solo los veteranos más curtidos jugarán con tanta astucia. Hay que tener presente que puede suceder, aunque yo no le daría excesiva importancia la mayoría del tiempo, sobre todo si estáis empezando a preguntaros el porqué de las jugadas del oponente.

Desinformación

Y con eso termina la introducción a la pregunta más importante de Magic.

Voy a concluir el artículo con una de mis anécdotas de Magic favoritas, que ilustra la importancia de este aspecto en el mayor nivel de competición. La historia menciona algunas cartas antiguas y extrañas, pero la esencia sigue siendo válida hoy en día.

La anécdota tuvo lugar hace años, durante un evento de Bloque Construido de Espiral del tiempo. Luis Scott-Vargas, miembro del Salón de la Fama, y Paul "Paul" Cheon disputaban un mirror de control.

Sus barajas giraban en torno a las Enseñanzas místicas y contenían montones de hechizos reactivos y formas de responder a las jugadas del rival.

Una de las cartas clave del emparejamiento era la Visión ancestral.

Muchas veces, el surtido de cartas que te daba la Visión ancestral era suficiente para encauzar la partida. Luis tenía suspendida una Visión a la que solo le quedaba un contador de tiempo. Estaba a punto de lanzarla.

Luis tenía sus recursos completamente girados y Paul le dio el turno. Sin embargo, interrumpió a Luis en su mantenimiento y lanzó Extraer de la eternidad a la Visión ancestral, lo que básicamente la anularía.

Aquello sería nefasto para Luis: ¡necesitaba que aquella Visión ancestral se resolviera! Por suerte, tenía un contrahechizo en la mano.

Su primer impulso fue lanzarlo inmediatamente. ¡Robar cartas era esencial en el enfrentamiento! Cuando recuerdo esta historia, imagino a Luis echando mano al contrahechizo y girándolo entre los dedos para lanzarlo... Hasta que de pronto se detiene.

Porque Luis se olió algo raro en la jugada. No había tenido forma de responder en el turno anterior y Paul podría haber lanzado su hechizo sin temer que Luis lo anulase. ¿Cuál era la conclusión lógica? Que Paul quería que Luis gastara su Deshacer con Extraer de la eternidad.

Luis dejó que se resolviera. Y, efectivamente, ¿qué otra carta tenía Paul en la mano? Una Travesura del diablillo.

Aquella carta habría redirigido la Visión hacia Paul y eso le habría permitido robar el hechizo de Luis delante de sus narices. Lo único que tenía que hacer era conseguir que Luis gastara su contrahechizo. Luis hizo lo correcto y dejó que Extraer se resolviera.

Y así, damas y caballeros, es como se utiliza la pregunta "¿por qué?" en estas situaciones.

¡Espero que esta lección os haya parecido interesante para estrenar la columna! Hay muchas más de las que os hablaré en las semanas, meses y años que nos esperan por delante.

Y ya que estamos, ¡me gustaría saber qué temas os gustaría ver analizados en esta sección! Poneos en contacto conmigo y decidme qué aspectos del juego os interesan. ¿Tenéis alguna jugada interesante de la que queráis hablarme? ¿Hay algún tipo de mazo que parece que nunca os queda del todo bien? ¿Tenéis dificultades para encontrar vuestros colores al draftear? ¡Contadme de qué os gustaría que hable en futuras ocasiones!

¿No sabéis cuáles son las mejores formas de contactar conmigo? Como apasionado de las redes sociales, cualquiera de ellas en las que me sigáis es idónea para escribirme; puede que las mejores de todas sean Twitter y Tumblr, porque leo todo lo que recibo en ellas. Y aunque prefiero las redes sociales, si a vosotros no os interesan tanto, escribidme por correo electrónico a beyondbasicsmagic@gmail.com y me aseguraré de leeros.

Espero que vayáis más allá de los fundamentos en la próxima semana y que siempre os preguntéis "¿por qué?".

¡Nos vemos la semana que viene! Ya lo estoy deseando.

Gavin

@GavinVerhey

GavInsight

beyondbasicsmagic@gmail.com