Mecánicas de Secretos de Strixhaven
Volvemos a las aulas universitarias con Secretos de Strixhaven para proseguir nuestra educación mágica. Las cinco facultades están de regreso y hay mucho que descubrir tanto si todavía no sabes en cuál formarte como si ya estás cursando estudios avanzados. Sin embargo, los secretos yacen no solo en el interior de sus muros, sino también más allá, por lo que vamos a aventurarnos fuera del campus para explorar el mundo de Arcavios como nunca antes. Así pues, comencemos la clase de Introducción a las Mecánicas de Secretos de Strixhaven. Toma asiento, si eres tan amable.
Preparar
Algunas criaturas de esta colección llegan al campus preparadas para brindarte una ventaja extra en tus duelos. Las nuevas cartas de preparación permiten acceder a un amplio repertorio de sortilegios famosos del pasado y a hechizos del presente que no tardarán en serlo.
Cada carta de preparación tiene un marco dividido en dos partes, como los de las cartas que tienen Aventuras o Presagios. La mayoría de la carta la componen una criatura y sus características: nombre, coste de maná, línea de tipo, fuerza y resistencia. La parte izquierda del recuadro de texto contiene las habilidades de la criatura,
mientras que la sección inferior derecha es el hechizo de preparar. Este último tiene su propio nombre, coste de maná, línea de tipo y recuadro de texto. Tal vez reconozcas algunos de estos hechizos, como el Crecimiento exuberante que la Novata aplicada estudió de manera tan..., pues eso, aplicada. Cómo no, también hay algunos hechizos nuevos entre ellos.
Esté donde esté una carta de preparación, tiene las características de la criatura. Por ejemplo, si buscas en tu biblioteca una carta de criatura o si regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, puedes encontrar o recuperar sin problema alguno a la Novata aplicada. A ver, es una Osa; lo difícil sería pasarla por alto. En cambio, si buscas una carta de conjuro, no podrás encontrar esta carta, porque no es de conjuro sin importar dónde esté.
Bueno, ya conocemos la estructura de las cartas de preparación. Fantástico, pero ya vamos por el quinto párrafo y falta bastante que explicar. ¿Cómo funcionan? Muchas criaturas con hechizos de preparar entran preparadas. En esta colección vamos a hablar de criaturas, pero cualquier permanente puede tener la designación de “preparado”. Si una criatura con uno de estos hechizos se prepara, aparecerá en el exilio una copia de su hechizo de preparar. Esta copia permanecerá allí hasta que se dé una de tres posibilidades distintas. La primera, que lances la copia, que es el resultado idóneo para ti. La segunda, que la criatura preparada deje el campo de batalla. La tercera, que la criatura preparada deje de estar preparada, lo que pueden causar algunas cartas de la colección. Si ocurre alguna de las dos últimas posibilidades y aún no lanzaste desde el exilio la copia del hechizo preparado, esta desaparecerá y dejará de existir.
Lanzar la copia del hechizo preparado funciona como lanzar cualquier otro hechizo: tienes que pagar su coste y seguir las reglas sobre cuándo lanzarlo según su tipo de carta. Si es un conjuro, como el Crecimiento exuberante, puedes lanzarlo durante tu fase principal si la pila está vacía. En cambio, si es un instantáneo, como cierto hechizo famosísimo...
..., podrás lanzarlo cuando te parezca más conveniente. Si lanzas un hechizo de preparar desde el exilio, la criatura preparada deja de estarlo, por lo que pierde la designación de “preparada”.
La última habilidad del Emérito de la ideación es un buen ejemplo de cómo puede volver a prepararse una criatura. Sin embargo, una criatura no puede prepararse si ya está preparada. Nunca podrás crear más de una copia en el exilio de un hechizo de preparar. Para obtener otra, primero tendrás que lanzar la copia actual del hechizo de preparar (o hacer que deje de existir porque la criatura deje de estar preparada por algún otro motivo).
A veces, los estudiantes de Strixhaven cambian de especialidad, por lo que hay una circunstancia concreta que cabe mencionar. Si controlas una criatura preparada y otro jugador gana el control de ella, el jugador que controle la criatura preparada será el que puede lanzar la copia del hechizo de preparar desde el exilio.
Colofón (Plumargéntum)
Pletóricos ponentes preparados por Plumargéntum enlazan expresiones exquisitas elocuentemente, aspirando a asombrar a aliados abnegados, asimismo abatiendo adversarios abyectos. Con unos pocos hechizos bien dirigidos, tus desventurados oponentes se quedarán atónitos.
La palabra de habilidad colofón destaca habilidades que se disparan siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura. Cada habilidad de colofón tiene un efecto distinto, así que deberás leerlas con atención, para deleite de los estudiantes de Plumargéntum que te acompañen. Si lanzas un hechizo que hace objetivo a varias criaturas, las habilidades de colofón solo se dispararán una vez. Si lanzas un hechizo que hace objetivo a una criatura y varias habilidades de colofón se disparan a la vez, podrás hacer que se resuelvan en el orden que prefieras. La última que pongas en la pila será la primera en resolverse y las habilidades de colofón siempre se resolverán antes que el hechizo que hizo que se dispararan.
Opus (Prismari)
¿Qué es un juego de Magic sino una actuación soberbia? Es hora de que les muestres a tus oponentes el apogeo de tus dotes artísticas, la culminación de tu genialidad y el principio de su hundimiento.
La palabra de habilidad opus destaca habilidades que se disparan siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro. Cada habilidad de opus tiene un efecto inicial, más un efecto adicional o alternativo si usaste cinco o más manás para lanzar el hechizo que provocó que la habilidad se disparase.
Las habilidades de opus tendrán en cuenta todo el maná usado en el hechizo, no solo el maná dedicado a pagar el coste de maná. Si el hechizo tenía costes adicionales, ese maná también contará. Sin embargo, no tendrá en cuenta el maná que uses por motivos ajenos a lanzar el hechizo, como el maná usado para pagar costes de rebatir, con el fin de evitar que el hechizo se contrarreste.
Igual que ocurre con las habilidades de colofón, si varias habilidades de opus se disparan a la vez, podrás hacer que se resuelvan en el orden que quieras. La última que pongas en la pila será la primera en resolverse y las habilidades de opus siempre se resolverán antes que el hechizo que hizo que se dispararan.
Infundir (Flosmarcitus)
Strixhaven ofrece asignaturas acerca de prácticamente cualquier materia de estudio del Multiverso, pero los estudiantes de Flosmarcitus creen haber comprendido una verdad fundamental: si no tienes vida, no tienes nada.
Infundir es otra palabra de habilidad que resalta las habilidades que comprueban si ganaste vidas este turno. Esta mecánica se utiliza de varias formas: para otorgar un efecto adicional o alternativo a un hechizo, para determinar si se aplica una bonificación o para ver si una habilidad disparada tendrá un efecto, como sucede con el Maestro de la espesura antigua.
Las habilidades de infundir no dan importancia a la cantidad de vidas que ganaste en el turno, sino al hecho de haberlas ganado en algún momento. Tampoco importa si tu total de vidas es menor que al comienzo del turno. Digamos que lo empezaste con 12 vidas, ganaste otras 3 y luego te hicieron 5 puntos de daño. Ahora tienes 10 vidas, lo que es una faena, pero sí que ganaste algunas vidas, por lo que al menos tus habilidades de infundir se llevarán una alegría.
Retrospectiva (Sapiéntium)
Muy acordes a su facultad, los inquisitivos estudiantes de Sapiéntium desenterraron una palabra clave de antaño, con la que podrás aprender del pasado muy reciente y repetirlo.
La habilidad de palabra clave retrospectiva aparece en algunos hechizos de instantáneo y de conjuro. Si una carta con la habilidad de retrospectiva está en tu cementerio, puedes lanzarla. Si lanzas la carta de esta forma, pagas su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. En cuanto ese hechizo deje la pila (normalmente al resolverlo, pero también porque no pueda resolverse o porque lo contrarresten), lo exiliarás en vez de ponerlo en otra zona, como tu cementerio.
La habilidad de retrospectiva no cambia en qué momento puedes lanzar un hechizo, así que los conjuros con esta mecánica seguirán estando restringidos a tus fases principales. Además, el valor de maná de los hechizos siempre se determina según su coste de maná, sin importar qué pagues para lanzar un hechizo. Por ejemplo, si lanzas la Nota fundida usando la habilidad de retrospectiva, su valor de maná será de 2 porque X será 0 en ese caso; de todos modos, habrás usado ocho manás para lanzarla, y eso es lo que le importa al efecto.
Puedes lanzar una carta con la habilidad de retrospectiva desde tu cementerio sin importar cómo llegara ahí; no hace falta que la lanzases primero. Tal vez la descartaste, la moliste o la pusiste allí de otra forma. Sea como sea, las expediciones de Sapiéntium estarán encantadas de encontrarla.
Incrementar (Quándrix)
Normalmente, cuando libras un duelo contra otro mago, tus probabilidades de ganar rondan el 50 %, pero si tienes a alguien de Quándrix de tu lado... Digamos que las probabilidades de tu oponente se reducirán de manera exponencial.
La palabra clave incrementar representa una habilidad disparada que está presente en criaturas. Siempre que lances un hechizo, si la cantidad de maná que usaste para lanzarlo es mayor que la fuerza o la resistencia de la criatura con la habilidad de incrementar, pondrás un contador +1/+1 sobre ella.
Tendrás que comparar la cantidad de maná usado con las estadísticas de la criatura en dos ocasiones. Primero, hazlo justo después de lanzar el hechizo para ver si la habilidad de incrementar se dispara: en caso de que la cantidad de maná sea insuficiente, no se disparará. Si la habilidad se dispara, en cuanto intente resolverse, vuelve a hacer la comparación para ver si la cantidad de maná sigue siendo mayor que la fuerza o la resistencia de la criatura. Si el resultado de la comparación es distinto porque las estadísticas de la criatura aumentaron entremedias, la habilidad no hará nada y no pondrás un contador +1/+1 sobre la criatura.
Igual que sucede con las habilidades de opus, la de incrementar tendrá en cuenta todo el maná usado para lanzar un hechizo. Si el hechizo tenía costes adicionales, ese maná también contará. Sin embargo, no tendrá en cuenta el maná que uses por motivos ajenos a lanzar el hechizo, como el maná usado para pagar costes de rebatir, con el propósito de evitar que el hechizo se contrarreste. Los números no mienten... y calculan una catástrofe para tu oponente.
Paradigma
Ahora que conocemos las mecánicas distintivas de cada facultad, ampliemos nuestra perspectiva. Algunas lecciones sirven de ejemplos arquetípicos que las futuras generaciones podrían aprovechar en los años venideros. O, bueno, que ya podremos emular una y otra y otra vez en cada juego.
Paradigma es una palabra clave nueva que se utiliza en un ciclo de conjuros y les otorga efectos duraderos de verdad. La primera vez que logres resolver un hechizo con la habilidad de paradigma, lo exiliarás. A partir de entonces, al comienzo de cada una de tus primeras fases principales, podrás lanzar una copia de él sin pagar su coste de maná. Lanzar esas copias es opcional y tendrás ocasión de lanzar una copia en cada uno de tus turnos, sin importar qué ocurrió con las anteriores. Por ejemplo, si se contrarresta una de las copias, la habilidad disparada del próximo turno te brindará otra.
Por otro lado, todas las cartas con la habilidad de paradigma tienen el subtipo Lección, que ya conocemos y que en el pasado apareció junto a la acción de palabra clave “aprender”, la cual no regresa en esta colección. Aunque estas cinco Lecciones tendrán sinergia con cartas antiguas que interactúan con ese subtipo, las Lecciones no son una de las mecánicas principales de Secretos de Strixhaven.
Converger
Las facultades tienden a centrarse en sus especialidades académicas, pero también les merece la pena diversificar sus enfoques. Por ello, la palabra de habilidad converger está de regreso y pone de relieve los hechizos que cuentan la cantidad de colores de maná usados para lanzar esos hechizos o, en el caso de los permanentes, la cantidad de colores de maná usados para lanzar los hechizos que se convirtieron en esos permanentes.
Dichas cantidades siempre tienen un mínimo de cero y un máximo de cinco. Procura tener en cuenta todo el maná usado para lanzarlo, incluyendo los costes adicionales o alternativos que pagaste, pero (como ya intuirás) no cuentes el maná que en realidad no se usó para lanzar el hechizo, como el que uses para pagar costes de rebatir, evitando así que se contrarreste el hechizo.
Si lanzas un hechizo sin pagar su coste de maná, probablemente no uses ningún maná para lanzarlo, a menos que tenga algún coste adicional. En ese caso, la cantidad de colores de maná usados para lanzar el hechizo será de cero. De manera parecida, si un hechizo se copia, no se usa maná para lanzar la copia, así que la cantidad de colores de maná usados para lanzarla será de cero.
Libro
Para despedirnos, un último apunte. Esta colección marca el debut un nuevo subtipo de artefacto: Libro.
Tras un minucioso análisis de la Biblioplex realizado por nuestro Departamento de Biblioteconomía, algunas cartas que ya conocemos se modificarán para clasificarlas como Libros. No te pierdas la futura actualización de Oracle para conocer todos los detalles.
Secretos desvelados
Falta muy poco para volver a las aulas. Los adelantos de Secretos de Strixhaven ya están en marcha y el lanzamiento de la colección tendrá lugar el 24 de abril. Ya puedes reservar Secretos de Strixhaven en tu tienda de juegos local, TCGplayer, Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se venda Magic. Y con esto, damos por concluida la clase. ¡Nos vemos en la Presentación!

