¿Debería ciclar esto?
Desde que la habilidad de ciclo debutó hace casi veinte años, una pregunta ha resonado en las mentes de los jugadores cuando sostienen cartas con esta mecánica. Una pregunta eterna y molesta que podría brindaros o arrebataros la victoria.
Si habéis probado Amonkhet, este dilema quizá se haya formulado ya en vuestra mente. Mientras testeáis vuestro nuevo mazo de Estándar u os enfrentáis al tercer turno de una partida de Limitado, quizá os hayáis planteado la pregunta. Esta sencilla pregunta.
¿Debería ciclar esta carta?
Esta cuestión siempre regresa a la consciencia colectiva de los jugadores junto con la mecánica de ciclo, ¡así que volvemos a tenerla entre nosotros!
Si dejamos a un lado las virguerías con el cementerio y las interacciones con cartas como el Refugio de dracos, la mecánica de ciclo consiste más o menos en plantearse una cosa: ¿prefiero tener en la mano esta carta u otra carta desconocida de la biblioteca? Ese es el fundamento de las decisiones que tomaréis con esta habilidad.
Y como ocurre con todas las decisiones en Magic, esto puede tener consecuencias importantes.
Yo mismo he ganado o perdido partidas donde usar o no usar la habilidad de ciclo de una carta fue un factor decisivo. Reemplazar una criatura grande que os habría venido bien más adelante o pasar un turno sin jugar tierra por negaros a ciclar una carta son dos situaciones perfectamente posibles. Puede ser una decisión difícil... y que os atormentará mientras la carta en cuestión continúa mirándoos desde el cementerio o la mano.
Ciclo es diferente de muchas otras habilidades de Magic que simplemente activáis si disponéis de maná suficiente. No siempre es correcto sustituir una carta solo porque tengáis maná y podáis hacerlo, incluso si es "gratuito" al final del turno del oponente.
Con el tiempo he descubierto cuatro preguntas importantes que todo el mundo debería plantearse antes de reemplazar una carta. Os hablaré de ellas una a una.
1. ¿Necesito esta carta ahora?
Esta es la parte más sencilla y fácil de evaluar acerca de estas decisiones: ¿necesitaréis pronto la carta en cuestión?
Imaginad que estáis pilotando un mazo de control azul-negro de Estándar. Os encontráis en la etapa avanzada y disponéis de nueve tierras. Entonces robáis unos Estanques pestilentes.
En este caso, lo mejor sería utilizar su habilidad de ciclo y reemplazar la tierra; es más, os convendría hacerlo inmediatamente y ver qué carta robáis, sin esperar al final del turno del adversario. Tener una tierra adicional podría ayudaros en algún momento dado (por ejemplo, para robar una carta más con Tomar del mañana o para lanzar varios hechizos en un turno), pero lo más probable es que os convenga reemplazarla por otra carta de la biblioteca.
Hay muchos más factores que tener en cuenta, además de la situación inmediata, pero esta es un buen punto de partida. En casos de este tipo, donde realmente no necesitéis la carta con ciclo, la respuesta es fácil. Sin embargo, lo habitual es que debáis sopesarla con mi segunda pregunta, que es mucho más difícil.
Y esa pregunta es...
2. ¿Necesitaré esta carta más adelante?
Aquí es donde las cosas se complican.
Normalmente, para sacar todo el provecho a la habilidad de ciclo hay que pensar en el futuro de la partida (a veces, con muchos turnos de antelación) y valorar si una carta será o no será necesaria. Por ejemplo, me refiero a todas esas partidas de Limitado en las que tenéis un Pastor alado en la mano inicial y debéis decidir si reemplazarlo o no. ¿Qué cartas necesitaréis dentro de cinco turnos?
Os pondré un caso de Estándar.
Estáis jugando un mazo negro-verde basado en la sinergia de los contadores y vuestro oponente usa una baraja Temur Dynavolt Tower. Los únicos permanentes que hay en el campo de batalla son tierras y los dos tenéis bastantes. Vuestro rival se ha quedado sin cartas en la mano, pero cuenta con ocho contadores de energía. En vuestro turno, robáis una Liberación del disidente.
¿Deberíais usar la habilidad de ciclo?
Tal como está la situación en mesa, ahora mismo no sirve para nada. Si la reemplazáis, quizá robéis un Mecatitán verdeante y podáis liaros a mamporros.
Sin embargo, si la sustituís, el oponente podría robar una Torre dinavoltaica con la que cargarse a vuestras siguientes criaturas, o quizá un Mecatitán torrencial que empezará a quitaros vidas a puñados.
¿Qué haríais como jugadores de Magic?
Lo primero sería estudiar los pormenores de la situación: ¿cuál es el total de vidas del oponente, cuál es el vuestro y qué cartas habéis lanzado cada uno hasta ahora?
Si el adversario está a muy pocas vidas, probablemente queden pocos turnos de partida y debáis lanzaros a la yugular. Por ejemplo, si le quedan 4 vidas, cualquier criatura que robéis será un reloj de uno o dos turnos. Si aún está a 20 vidas, solamente vuestras mayores criaturas podrán brindaros la victoria sin ayuda (y el oponente aún tendrá bastante margen para robar sus mejores artefactos).
Por otro lado, hay que fijarse en lo que ya ha jugado cada uno. Si el cementerio del oponente parece una chatarrería con tres Torres y dos Mecatitanes, su probabilidad de robar otra copia de cualquiera de esas cartas será mucho menor que si todavía las tiene todas en la biblioteca.
En este último caso, normalmente recomendaría usar la habilidad de ciclo, porque necesitáis encontrar una amenaza con la que convertiros en el agresor. Aun así, esto depende de muchas cosas. Por ejemplo, si el oponente ya tiene bastantes Torres en el cementerio y a vosotros os quedan varias Liberaciones en el mazo, tal vez podáis ganarle a partida avanzada neutralizando sus artefactos con removal.
Ahora imaginad una situación ligeramente distinta. Esta vez, el oponente no tiene energía... pero sí cuenta con una Torre dinavoltaica en el campo de batalla.
Ahora mismo está inactiva y necesitará algunos hechizos para ponerse en marcha... pero cuando lo haga, estaréis en un apuro.
¿Qué haríais en este caso?
Yo recomendaría destruir la Torre. Si pensáis en lo que podría ocurrir dentro de tres, cuatro, cinco o más turnos, es muy probable que esa Torre os cause problemas si el adversario roba razonablemente bien, por lo que destruirla será mucho mejor que ahondar una carta en vuestra biblioteca.
Esto me lleva a la siguiente pregunta.
3. ¿Qué espero robar de mi mazo?
Hay una anécdota que se contó tantas veces en los círculos competitivos de Magic durante el bloque Fragmentos de Alara (la última vez que vimos la habilidad de ciclo) que llegó a ser un proto-meme.
La historia ocurrió durante el Grand Prix de Sellado de Auckland, Nueva Zelanda, en una partida bien entrada en la etapa intermedia. A la estrella de la historia solo le quedaba una carta en la mano: una gran Tejedora de la jungla con la habilidad de ciclo.
Tenía seis tierras y había llegado el final del turno del oponente. La mesa estaba en un punto muerto, pero una criatura grande habría bastado para romperlo. Entonces, el jugador o la jugadora en cuestión... cicló la Tejedora de la jungla.
La frase que pasó a la posteridad (dicha por otra persona) fue esta: "Podrías robar cualquier cosa, ¡incluso otra Tejedora de la jungla!".
¿Cuál era el problema de esa jugada?
Que no había muchas cosas mejores que robar que una Tejedora de la jungla.
Sí, habría hecho falta otra tierra para lanzarla, pero no tenía sentido reemplazar a la Tejedora para tratar de encontrarla. Hubiera sido mejor robar simplemente la carta del próximo turno. Con una tierra, habría sido posible lanzar la Tejedora; si no, habría existido otra jugada posible.
Todo sea dicho, en algunos casos habría sido correcto reemplazar la Tejedora dependiendo del resto del mazo. Si estuviera muy cargado de bombas, quizá se pudiera justificar el robo intensivo para tratar de encontrarlas. Sin embargo, la mayoría de las veces no es la jugada adecuada.
Eso nos lleva a la pregunta de antes: ¿qué esperáis robar en una situación concreta?
Antes de decidir si usaré una habilidad de ciclo, yo siempre repaso mentalmente mi baraja y pienso "¿qué preferiría tener ahora en vez de esta carta?".
Si la respuesta es que hay muy pocas cartas mejores o incluso ninguna, probablemente sea mejor conservar la que tengáis en la mano. Ciclar una tierra dual de Amonkhet y luego pasar un turno sin jugar tierra sería una mala idea en muchos mazos. Si tenéis cinco tierras y un Pastor alado, lo recomendable es no sustituirlo para evitar el riesgo de no tener una buena jugada en el próximo turno.
Por contra, a veces os daréis cuenta de que vuestro mazo tiene muchas cartas más útiles. Eso suele ser un buen motivo para reemplazar una carta con ciclo. Por ejemplo, si os falta la tercera tierra y tenéis un Expulsar en la mano, sería un buen momento para plantearse sustituirlo. En cambio, si tenéis tierras preparadas para jugarlas, seguramente sería mejor conservarlo.
Y ahora llegamos a la pregunta final.
4. ¿Tendré tiempo y maná para ciclar esto más tarde?
Las habilidades de ciclo no son gratuitas (bueno, a menos que habilitéis unas Nuevas perspectivas, ¡en cuyo caso podéis usarlas a lo loco!). Para activarlas tenéis que pagar su coste y eso hace que surja una pregunta importante: ¿cuándo tendréis maná para pagarlas?
¿Recordáis aquella situación en la que os pregunté si ciclaríais un Pastor alado en el primer turno? Volved a pensar en ella.
Además de tener en cuenta todos los otros factores, debéis pensar en el maná que necesitáis pagar para sustituir una carta y en cuándo tendréis la próxima oportunidad de usar la habilidad de ciclo.
En una situación así, conviene que primero os planteéis las tres preguntas anteriores. ¿Creéis que necesitaréis el Pastor en esa partida o hay algún motivo por el que una 3/3 voladora no será una gran baza? ¿Cuántas cartas mejores que ella hay en vuestro mazo? ¿Preferiríais tener otra tierra en lugar del Pastor?
Luego deberíais pensar en la inversión necesaria para ciclar la carta.
En el caso del Pastor, el coste es muy bajo: basta con un solo maná blanco. Eso significa que si no reemplazáis la carta ahora, podréis volver a tomar esta decisión en cualquier turno futuro donde os sobre un maná. Eso depende de vuestra mano y de cuánto pretendáis curvar vuestras cartas (o de si necesitáis tierras), pero la inversión es fácil de realizar en otro momento.
Por supuesto, la consecuencia de esto es que vuestros robos irán una carta por detrás. Incluso si ya tenéis cartas que os permitan curvar adecuadamente, puede que encontréis alternativas mejores si profundizáis en vuestra biblioteca una carta más. Ese es el coste de conservar una 3/3 voladora en la mano, que podría ser muy relevante si la partida se prolonga.
Sin embargo, hay situaciones donde el coste de ciclo puede ser mucho mayor y quizá no resulte fácil volver a disponer de tanto maná sobrante. Por ejemplo, pensad en un coste de ciclo de tres manás. Si tenéis la oportunidad de sustituir unos Soles abrasadores al final del turno del oponente y no estáis seguros de si les sacaréis provecho a lo largo de la partida, eso es un punto a favor de usar su habilidad de ciclo.
El ciclo de la vida
También hay otras razones para plantearse utilizar una habilidad de ciclo. Como he dicho al principio, si tenéis una herramienta que saque partido a la mecánica, como el Refugio de dracos, tiene mucho más sentido aprovechar todas las oportunidades que se presenten para usar la habilidad. Si también utilizáis el cementerio de algún modo o tenéis hechizos de reanimación en el mazo, quizá os interese enviar más cartas con ciclo al cementerio.
También puede que os interese reservar cartas con ciclo para potenciar a un Experto filollama o para volver a llenar el cementerio de vuestro mazo de delirio después de que el oponente exilie lo que contenía. Siempre es posible que surjan situaciones tan peculiares como estas.
Aun así, las cuatro preguntas que he compartido con vosotros deberían encauzaros por el buen camino en la mayoría de los casos. ¡Adelante y ciclad a discreción!
¿Tenéis alguna duda o sentís curiosidad por algo de lo que he dicho hoy? ¡Pues me encantaría recibir vuestros mensajes y hablar con vosotros al respecto! Siempre podéis contactar conmigo enviándome un tuit, haciendo una pregunta en mi Tumblr o mandándome un correo electrónico (en inglés, por favor) a BeyondBasicsMagic@gmail.com.
Espero que os divirtáis con la habilidad de ciclo y el nuevo formato de Estándar. ¡Nos vemos la semana que viene!