Mecánicas de Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man
¿Sientes eso? ¿Esa especie de cosquilleo? No es que estés en peligro, es la última colaboración de Magic con Marvel, que celebra al lanzarredes favorito de todo el mundo con Magic: The Gathering | Marvel’s Spider-Man. Durante más de 60 años, este superhéroe tan emblemático enseñó al mundo que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Los jugadores de Magic quizá se percaten de que, entre sus superpoderes, Spiderman no solo cuenta con superfuerza, sino también con superresistencia. Tanto si quieres balancearte junto a Spidey y salvar a la gente, como si prefieres aceptar tu lado más villanesco y deseas aplastar al héroe arácnido como el bicho que es, esta colección tiene algo para ti. Echemos un vistazo a las mecánicas nuevas y que regresan que te esperan en esta supercolección.
Balanceo
Con un gesto de muñeca y un thwip, Spiderman lanza redes para poner a salvo a los demás y lanzarse a la batalla. La nueva habilidad de balanceo pone esa acción al alcance de tu mano…, o, mejor dicho, de tu muñeca.
La habilidad de balanceo es un coste alternativo para lanzar un hechizo. Si decides lanzar un hechizo por su coste de balanceo, pagas el coste indicado en vez de su coste de maná y regresas una criatura girada que controlas a la mano de su propietario. Regresar una criatura girada es parte del coste, así que, si no controlas una, no puedes usar la habilidad de balanceo para lanzar el hechizo.
Usar esta habilidad para lanzar un hechizo no cambia el momento en el que puedes lanzarlo; por ejemplo, las criaturas como Spiderman, lanzarredes normalmente pueden lanzarse solo durante tu fase principal. La habilidad de balanceo también aparece en un instantáneo, así que podrás hacer realidad ese acto heroico en el último momento con el que sueñas.
En la mayoría de las cartas, la habilidad de balanceo supone un ahorro de maná y (según qué criatura regreses a la mano) puede darte otra oportunidad para reutilizar habilidades de “entra”. Algunas cartas tendrán bonificaciones si se lanzaron con la habilidad de balanceo. ¡Lánzate a la acción!
Altercado
Mira, te entiendo. Tú eres más de villanos que de héroes y tuviste que aguantar como 300 palabras de “bla, bla, todo es fantástico”. Tú solo quieres ver ciudades en ruinas. A mí también me pasa. ¿Te apetece un buen altercado?
Eso ya es más de tu estilo. Altercado es una nueva habilidad que te permite lanzar una carta desde tu cementerio por un coste alternativo si la descartaste ese turno. Si lanzas la carta de esta forma, pagas su coste de altercado en vez de su coste de maná. Como nos indica el texto recordatorio, la habilidad de altercado no cambia en qué momento puedes lanzar un hechizo, así que si descartas el Rayo de Electro en el turno de un oponente, no puedes usar la habilidad de altercado porque el Rayo de Electro es un conjuro. ¡Maldición!
Para empezar con los altercados vas a necesitar un método para descartar cartas. Quizá tus oponentes te echen una mano y te obliguen a descartar una carta. Si se da el caso, puedes volver las tornas, descartar una carta con la habilidad de altercado y lanzar la carta; sería como si no hubieses tenido que descartar. ¡Menudos necios!
Puede que tus enemigos sean demasiado espabilados como para caer en una trampa así, pero hay muchos motivos por los que te interesa descartar cartas. Puedes aprovechar la recompensa de algo que te pide que descartes una carta y además lanzar la carta que descartaste. Seguro que a alguien tan fan de las confabulaciones como tú se le ocurre algo.
Confabular
¡Mira, se te ocurrió algo! ¡Brillante! Confabular es una acción de palabra clave que regresa.
Si una criatura que controlas confabula, robas una carta y luego descartas una carta. Si descartas una carta que no sea tierra de esta manera, pones un contador +1/+1 sobre la criatura que confabuló. Si descartas una carta de tierra, la criatura no recibe un contador +1/+1, pero tu mano probablemente sea mejor. Menos da una piedra.
Cartas modales de dos caras (¡que se transforman!)
Peter Parker, Miles Morales, Gwen Stacy y hasta Norman Osborn y Eddie Brock. Las identidades secretas forman parte de las vidas de muchos personajes de Marvel. Gracias a ellas pueden vivir una vida normal, aunque solo sea a veces, y les permiten mantener a salvo a sus seres queridos. Por suerte para nosotros, también dan pie a unas cartas modales de dos caras increíbles.
No es la primera vez que vemos cartas modales de dos caras... Bueno, yo no es la primera vez que las veo, pero quizá tú sí, así que te las explico. Cada una de estas cartas tiene dos caras y, al lanzar una, decides qué cara estas lanzando. Si pones una de ellas en el campo de batalla sin lanzarla, se pondrá con la cara frontal boca arriba (la cara de la identidad secreta en esta colección). En las notas de la colección correspondientes encontrarás información sobre interacciones más complejas de las cartas modales de dos caras.
Pero ¡un momento! ¡La cosa no termina aquí! A diferencia de las cartas modales de dos caras anteriores, estas incorporan una forma para transformarse. Al fin y al cabo, si no puedes cambiarte el traje, tu identidad secreta sería tan solo tu identidad. Si la cara frontal de la carta está boca arriba, hay una habilidad activada que te permite transformarla en la otra cara. Antes, una carta de dos caras modal no podía transformarse, pero nos vamos a deshacer de esa regla. De hecho, cualquier permanente de dos caras modal al que se le indique que se transforme ahora puede hacerlo, aunque solo los nuevos de esta colección tienen formas incorporadas para transformarse.
Las caras posteriores de estas cartas no tienen habilidades de transformar, así que, si las transformas, no habrá marcha atrás. Si las lanzaste directamente con la cara posterior boca arriba, entrarán con dicha cara sin más.
Modificado/a
No todo el mundo tiene la suerte de haber recibido la picadura de una araña radiactiva. A veces necesitas un poco de ayuda para luchar, ya sea de artilugios alucinantes o de manipulaciones mágicas. Las habilidades que se fijan en las criaturas modificadas que controlas te recompensan por dar apoyo a tu escuadrón.
Un detalle importante: las Auras controladas por otros jugadores no hacen que las criaturas que controlas pasen a estar modificadas. En el caso de los contadores, da igual qué tipo de contador sea y quién lo puso sobre la criatura: tanto un contador +1/+1 como uno -1/-1 hacen que una criatura pase a estar modificada.
La Gema del Alma
Ah, por cierto, ¡vimos una Gema del Infinito! La Gema del Alma, un artefacto increíblemente poderoso, merece su propia sección. Esto es de vida o muerte, no nos andamos con chiquitas.
Si tienes la suerte de controlarla, podrás usar su habilidad de maná al instante. Que de por sí ya está bien, pero me parece que con acelerar tu maná no te va a alcanzar, ¿no? Su siguiente habilidad te permite apropiarte de La Gema del Alma. Si activas esta habilidad, la habilidad de ∞ de La Gema del Alma pasará a estar activa. Una vez que te hayas apropiado de La Gema del Alma, volver a apropiarte de ella no te dará ninguna ventaja. Puedes activarla de nuevo si quieres exiliar una de tus criaturas, si te tienes manía por algún motivo. Eres tú quien tiene La Gema del Alma, ¿quiénes somos nosotros para llevarte la contraria?
Una vez apropiada, la habilidad de ∞ de La Gema del Alma está activa y se disparará al comienzo de cada uno de tus mantenimientos. La Gema del Alma seguirá apropiada mientras permanezca en el campo de batalla, incluso si cambia de controlador. Pero, si La Gema del Alma deja el campo de batalla y luego regresa, ya no estará apropiada y debes seguir el proceso de nuevo.
Sigue a tu lanzarredes favorito con todos los adelantos más recientes. Reserva Magic: The Gathering | Marvel’s Spider-Man en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.



