Mecánicas de Calles de Nueva Capenna
Cinco familias; cinco oportunidades de arrasar en esta ciudad. En Calles de Nueva Capenna, lo más importante es tener los contactos adecuados y conocer las reglas.
Jurar lealtad a una familia es una declaración de guerra para las otras cuatro, así que elige con cuidado. ¿Necesitas saber más antes de tomar tu decisión? Bien pensado. Cada familia tiene su modus operandi. Los que tienen suerte pasan la vida sin saber nada al respecto. Pero ¿tú? Tú los descubrirás todos hoy. Vaya día, ¿eh?
Confabular
La Obscura es la familia blanca, azul y negra. Su mecánica distintiva es confabular. La Obscura usa la magia para manipular y distraer mientras intenta conseguir ventaja. Confabular te puede ayudar a mejorar la fuerza de tus criaturas y la calidad de tu mano.
Si una criatura que controlas confabula, debes hacer lo siguiente: en primer lugar, roba una carta y descarta una carta. Esto te puede servir para encontrar la tierra que buscas o, más adelante en el juego, para deshacerte de una tierra inútil y conseguir más rápidamente una amenaza que te ayude a conseguir la victoria. Pero espera, no tan deprisa. Si descartas una carta que no sea tierra, pones un contador +1/+1 sobre la criatura que confabuló.
Una criatura puede confabular incluso si ya no está en el campo de batalla. Por ello, si el Triturador de libros mayores acaba en el otro barrio en respuesta a su propia habilidad disparada, aun así puedes robar y descartar. Sin embargo, no obtendrá un contador +1/+1. Está claro que si quieres hacerte más fuerte, debes intentar no morir.
Victimizar
Los Maestros son la familia azul, negra y roja. Su mecánica distintiva es victimizar. Para los miembros de esta sociedad elitista, el arte más elevado de todos es el arte de matar. Victimizar es un coste adicional opcional que aparece en hechizos como Intercambiar unas palabras.
Como coste adicional para lanzar un hechizo con la habilidad de victimizar, puedes sacrificar un esbirro
Por mucha sed de sangre que tengas, solo puedes sacrificar una criatura para una habilidad de victimizar. Por ejemplo, si un hechizo tiene la habilidad de victimizar 2, no puedes sacrificar dos criaturas 1/1, aunque esa es la actitud.
Irrupción
Los Remachadores son la familia negra, roja y verde. Su mecánica distintiva es irrupción. Trabajadores y duros como una piedra, los Remachadores nunca rechazan una pelea. Con irrupción, pasarás a la acción de una.
Irrupción es un coste alternativo que aparece en varias cartas de criatura de los Remachadores. Cuando lances un hechizo como Jaxis, la Alborotadora, puedes lanzarlo de forma normal pagando su coste de maná o lanzarlo pagando su coste de irrupción. Hagas lo que hagas, su valor de maná no cambia. El de Jaxis siempre es 4.
Lanzar un hechizo pagando su coste de irrupción tiene varios efectos. La criatura gana la habilidad de prisa y “Cuando esta criatura muera, roba una carta”. No tendrás que esperar mucho para robar esa carta porque, al comienzo del próximo paso final, sacrificarás la criatura. Ataca rápido y con todo, y termina antes de que nadie se dé cuenta.
La habilidad disparada que te permite robar una carta se disparará independientemente de cómo o dónde muera la criatura. Si no sobrevive al combate, obtendrás la carta a tiempo para lanzarla en tu fase principal poscombate. La criatura no tiene que llegar viva al paso final y ser sacrificada entonces, pero sí que tiene que morir. Si se la echa del campo de batalla o es exiliada, no robarás ninguna carta.
Asociación
Los Cabaretti son la familia roja, verde y blanca. Su mecánica distintiva es asociación. Amantes del estilo y el hedonismo, lo más importante para los Cabaretti son sus contactos. Asociación es una palabra de habilidad que destaca las habilidades disparadas que se disparan siempre que otra criatura entra al campo de batalla bajo tu control.
Es muy sencillo: quieres todas las criaturas que puedas tener. Si controlas varias criaturas que tienen una habilidad de asociación y una criatura entra al campo de batalla bajo tu control, todas las habilidades de asociación se disparan. Esas habilidades pueden ir a la pila en cualquier orden y la última que vaya a la pila será la primera en resolverse.
Si la criatura que entra tiene una habilidad disparada de entra al campo de batalla, como el Gato de cromo, esa habilidad se suma a todas las habilidades de asociación. ¡No te olvides de las fichas! Entran al campo de batalla como las criaturas que no son fichas, y van de maravilla para aprovechar las habilidades de asociación.
Contadores de escudo
Los Mediadores son la familia verde, blanca y azul. Su mecánica distintiva son los contadores de escudo. ¿Crees que eres intocable? Los contadores de escudo hacen que a tus oponentes les cueste más remover tus criaturas (y, a veces, otros tipos de permanente).
Los contadores de escudo ofrecen dos ventajas. La primera es que, si un permanente con un contador de escudo sobre él fuera a ser destruido por un efecto, en vez de que la criatura sea destruida, se remueve un contador de escudo del permanente.
Si tu oponente piensa jugar el Asesinato, necesitará un plan B. Tu criatura solo perderá un contador de escudo y no notará nada más que el dulce sabor de la venganza.
La segunda ventaja funciona contra el daño. Si un permanente con un contador de escudo sobre él fuera a recibir daño, ese daño se previene y se remueve un contador de escudo del permanente. En este caso, “permanente” hace referencia a una criatura o planeswalker, los dos tipos de cartas que pueden recibir daño.
Este efecto de prevención detiene cualquier tipo de daño: el daño de combate, el daño hecho por hechizos como Cortar la respiración o el daño hecho por habilidades activadas o disparadas. Sin embargo, debes tener cuidado, ya que no funciona si el daño no se puede prevenir. En ese caso, se removerá un contador de escudo y la criatura o planeswalker recibirá daño.
Cada vez que se haga daño (y cada efecto de destruir) solo remueve un contador de escudo, así que, si encuentras la forma de que tus criaturas tengan varios, tus oponentes no tardarán en encontrarse con muchos problemas y ninguna solución.
Esconder
Vamos a hablar de una mecánica que regresa: esconder. Esta mecánica no está vinculada a ninguna familia en concreto y aparece en un ciclo de cartas, además de en algunas reimpresiones de los mazos de Commander. Esconder te permite guardar una carta para usarla más adelante.
Esconder tiene un pequeño cambio desde la última vez que apareció. Es una habilidad disparada de entra al campo de batalla. Cuando una criatura con la habilidad de esconder N entra al campo de batalla, mira las N primeras cartas de tu biblioteca, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.
Previamente, esconder implicaba cuatro cartas, pero ahora puede ser cualquier cantidad (¡en especial, cinco!) y ese número aparecerá después de la palabra “esconder”. Además, antes esconder significaba que el permanente con la habilidad de esconder entraba al campo de batalla girado, pero ya no es así. Las cartas que antes tenían la habilidad de esconder ahora tienen “[Este permanente] entra al campo de batalla girado” como una habilidad separada.
Los permanentes con la habilidad de esconder tienen otra habilidad que te permite jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si se cumplen ciertas condiciones.
La familia... No, esa frase es un gancho fácil. Me niego a usarla.
Nueva Capenna está llena de oportunidades, pero no las alcanzarás a solas. Buena suerte. Afiánzate, haz fortuna y encuentra a tu familia.