Tres son compañía
Hace un par de semanas di comienzo a una serie de artículos acerca del número de copias de una carta que deberían usarse en un mazo. Podéis encontrar la primera entrega, "Póquer de recursos", en este enlace.
Ese artículo trató sobre la cantidad que quizá sea más habitual en un mazo de Magic: cuatro. Llevar cuatro copias de una carta ofrece la mayor probabilidad de robar una de ellas y hay muchas razones por las que eso puede resultar conveniente.
Pero ¿qué hay de llevar tres?
Si las cartas "de cuatro copias" son las que siempre os gustaría robar, las "de tres copias" son las que os interesan condicionalmente. Sin duda alguna, son cartas que queréis llevar en el mazo... pero que tal vez prefiráis no robar a puñados.
Entonces, ¿qué motivos hay para llevar tres copias de una carta? Os explicaré las cinco razones más habituales.
1. Preferís no robar varias copias de esa carta
Jugar cuatro copias de una carta significa que en algunas partidas robaréis varias a la vez en la etapa inicial. Llevar tres copias es una forma de paliar ese problema.
¿Por qué podría ser un inconveniente robar varias copias? Mm, ¿y si la carta es legendaria, por ejemplo?
Robar una carta legendaria es genial, pero la segunda copia será una carta muerta en muchas situaciones. ¡Y robar tres sería un problemón!
En el caso de las Lentes, robar varias copias resultaría especialmente perjudicial, porque este permanente no es una criatura. Eso significa que el adversario debe usar una respuesta específica para librarse de las Lentes y así permitiros aprovechar la segunda copia. Con una criatura como Zurgo, el campanero, al menos sabéis que es más probable que muera en combate o que el oponente lo destruya, posibilitando que lancéis otro Zurgo.
Hay algunas excepciones (el Ópalo mox me viene a la mente), pero, por lo general, debéis tener cuidado con llevar cuatro copias de una carta legendaria, sobre todo si no es una criatura. A los Planeswalkers les ocurre algo parecido, aunque no es un caso tan grave, porque el daño puede destruirlos, como a las criaturas.
También hay cartas con efectos redundantes.
La primera copia de este encantamiento es fantástica, pero la segunda es una carta muerta, por lo que tiene el mismo problema de las cartas legendarias.
En conclusión, si hay alguna carta de la que no queráis robar dos copias al inicio de la partida, llevar tres en el mazo es una buena alternativa.
2. Esa carta tiene un coste elevado
Una de las razones más típicas por las que prefiero llevar solo tres copias de una carta (y este motivo está relacionado con el anterior) es que su coste me parece bastante elevado para las expectativas de mi mazo.
Las cartas de coste uno se pueden lanzar básicamente siempre, pero ¿qué ocurre con las de coste cinco? Esas exigen más recursos.
Imaginad que robáis dos copias del Arcángel Avacyn nada más empezar. No podréis utilizarlas hasta que reunáis cinco manás. Es más, cuando los juntéis, tener dos cartas iguales en la mano limitará vuestras alternativas de juego. Aunque es una buena criatura para rematar la curva, es mejor no correr el riesgo de atascaros con ella.
Debo aclarar que todo esto depende de cómo sea vuestro mazo. Una criatura por cinco manás quizá sea increíblemente fácil de lanzar en un mazo verde de rampeo, mientras que una de coste cuatro podría ser el tope de la curva en una baraja monorroja con 20 tierras. Una forma de plantear esta cuestión en ciertos mazos es la siguiente: cuando juguéis la última tierra de vuestra mano, ¿cuál es la carta que os gustaría estampar en la mesa?
A veces robaréis por duplicado una carta "de tres copias", pero llevar una copia menos del máximo permitido ayuda a reducir ese riesgo.
3. Esa carta necesita unos preparativos
Algunas cartas son geniales cuando aprovechan su sinergia con otro elemento... y desastrosas cuando no tienen ese apoyo.
Dos ejemplos clásicos de este tipo de cartas son las auras y los trucos de combate que lanzaréis sobre vuestras criaturas.
Para que un aura de este tipo sea buena, primero necesita una criatura a la que encantar. Preferiblemente, dicha criatura debe ser capaz de atacar ese turno para reducir la probabilidad de sufrir un dos por uno.
Las cartas como el Valor inquebrantable pueden ser eficaces, pero tener un par de ellas en la mano mientras buscáis una criatura desesperadamente no es una situación agradable.
Este problema no ocurre solo con las cartas que potencian a vuestras criaturas. Por ejemplo, fijaos en Dormir.
Suponed que queréis utilizar Dormir como rematador de un mazo agresivo azul. Pues bien, para que resulte eficaz, primero necesitáis criaturas en mesa. Tenéis que cumplir unos requisitos para que Dormir funcione a pleno rendimiento. Además, después de lanzarlo, la partida probablemente estará sentenciada, por lo que el resto de las copias serán redundantes. Dormir también podría ser una carta razonable para llevar solamente una o dos copias, pero dejemos esa historia para otra ocasión.
4. Esa carta es mejor contra ciertos tipos de mazos
Hay algunas cartas que se pueden llevar en el mazo principal y son extremadamente buenas contra ciertos mazos, pero solo aceptables contra otros. Por ejemplo, fijaos en la Cólera de los dioses.
Esta clase de iras son excelentes contra barajas aggro de criaturas pequeñas. Sin embargo, son mediocres contra mazos de control y apenas pasables contra barajas midrange con algunas criaturas pequeñas y otras mayores.
Llevar solo tres copias ofrece la oportunidad de encontrar una Cólera al principio (sobre todo si tenéis algunos efectos para filtrar cartas) y ayuda a no llenarse la mano de Cóleras.
Recordad que este criterio no es aplicable a las cartas que solo son buenas contra un tipo de mazo específico (como Romper, que será una carta completamente muerta si el oponente no tiene artefactos), sino a las que pueden ser aceptables en ciertos enfrentamientos, pero excelentes en otros.
5. Vais a usar el método mixto
En la construcción de mazos existe algo que yo llamo "método mixto". Se trata de una técnica utilizada para mejorar la diversidad del mazo cuando existan dudas al querer utilizar dos cartas similares. El concepto es muy sencillo: en vez de incluir cuatro copias de una carta que os interesa, podéis llevar tres y sustituir la última por una copia de otra carta.
Un ejemplo sería llevar tres copias de la Cuchilla fatal y una de La caída del héroe en un mazo negro.
En muchas situaciones tendrán un efecto similar, pero La caída del héroe os ayudará a hacer frente a los Planeswalkers enemigos. Además, supondrá una carta muerta menos contra mazos de control con Planeswalkers y otros mazos negros.
Es habitual llevar tres copias de una carta y una copia de otra, o incluso tres copias de dos cartas para hacer dos huecos a otra. Cuando veáis solo tres copias de algo en una lista de mazo, fijaos en el resto de la baraja, porque puede que ese ajuste se haya hecho para conseguir más diversidad.
A la tercera carta va la vencida
Con eso concluye este repaso a las razones más habituales para incluir tres copias de una carta en un mazo. Como siempre, hay excepciones y seguro que podréis detectarlas si revisáis las listas de las barajas más populares. De todos modos, si buscáis unas pautas para ir empezando, estos consejos os resultarán muy útiles.
Y también como siempre, ¡la mejor forma de aprender es jugar! Comenzad utilizando estas bases, echad unas cuantas partidas y tomad nota de la experiencia para ajustar la cantidad de copias de vuestras cartas. ¡Jugar con vuestro mazo es el método más útil para aprender sus entresijos!
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¡Nos vemos la semana que viene!