Mecánicas de El resurgir de Zendikar
El resurgir de Zendikar nos lleva de vuelta a un mundo famoso en todo el Multiverso por sus aventuras y expediciones a lo desconocido. Aunque esto último quedó un poco atrás por los Eldrazi, unas amenazas interplanares que había en Zendikar. ¡La buena noticia es que ya no están! Es como si de un mundo nuevo se tratase. Hay paisajes impresionantes que te harán sentir algo indescriptible. Prepárate para vivir una aventura de lo más emocionante en este maravilloso lugar. Aquí tienes las mecánicas nuevas y viejas.
Cartas modales de dos caras
Te enfrentas a lo desconocido, así que te conviene tener diferentes opciones. A veces necesitarás tierras; otras veces, hechizos. Las cartas modales de dos caras son un nuevo cambio en las cartas de dos caras que te permiten tener ambas opciones.
Como las anteriores cartas de dos caras, las cartas modales de dos caras tienen dos caras, una en cada lado de la carta. Pero estas cartas no se transforman, sino que cuando juegas una carta modal de dos caras, eliges qué cara jugar. ¿Te falta maná? Juega la Fragua de piedra de Valakut. ¿Vas bien de maná pero quieres más acción? Lanza el Despertar de Valakut. Tú eliges.
La mayoría de reglas que rigen cómo transformar cartas de dos caras se aplican también a las nuevas cartas modales. Mientras una carta modal de dos caras está en tu mano, cementerio o exilio, solo tiene las características de su cara frontal. Por lo que, si buscas en tu biblioteca una carta de tierra, no puedes encontrar una carta modal de dos caras cuya cara frontal no sea una carta de tierra. Si un efecto te permite lanzar hechizos de instantáneo desde tu cementerio, puedes lanzar el Despertar de Valakut, pero no la Fragua de piedra de Valakut.
Cuando juegues cartas de dos caras, tanto las de siempre que se transforman como las nuevas modales, es lo importante que tus cartas se puedan distinguir entre sí. Para ello, puedes usar protectores de cartas opacos (seguramente ya lo estés haciendo) o usar cartas de ayuda.
Esta carta de ayuda sustituye una carta de dos caras que tengas. Escribe el nombre de la carta que va a representar y otra información que tenga la carta original. No puedes usar cartas de ayuda para escribir notas del sideboard, recetas o cualquier otra información que no esté en la carta. Durante el juego, si la carta está en una zona pública, reemplázala por la carta original. Si está en una zona oculta, usa la carta de ayuda. Las cartas de ayuda son opcionales, pero deberías usarlas o emplear protectores de cartas opacos (o ambas opciones).
Grupo
¡Formemos un grupo! ¿Qué música ni qué música? Creo que no hablamos del mismo tipo de grupo.
Como homenaje a los grupos de aventura clásicos, la nueva mecánica de grupo destaca cuatro tipos de criatura específicos: Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero. La cantidad de criaturas en tu grupo es la cantidad de esos roles que hay entre las criaturas que controlas. Cada criatura que controlas puede tener un máximo de un rol.
Las habilidades que tienen en cuenta la cantidad de criaturas en tu grupo solo buscan un número entre el 0 y el 4. Nunca tendrás que identificar el rol que cumple una criatura. Por ejemplo, nada te preguntará por el Clérigo en tu grupo, sino que esas habilidades usarán ese número de varias maneras. El Pionero de Kabira lo usa para calcular su bonificación cuando su habilidad se resuelve. Y otras cartas harán... Bueno, otras cosas. Ya lo irás viendo.
Algunas cartas tienen bonificaciones si dispones de un “grupo completo”. Esto significa que todos los roles están cubiertos: controlas un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero. Recuerda que cada una de esas criaturas tiene que ser una criatura diferente en el caso de que una criatura tenga más de un tipo de criatura que importe para la mecánica de grupo.
Como ya te habrás imaginado, El resurgir de Zendikar está repleto de Clérigos, Bribones, Guerreros y Hechiceros listos para unirse a tus filas. Ciertas criaturas son más versátiles que otras.
Si se da el caso de que puedas contar tu grupo de formas distintas para conseguir otros números, siempre obtendrás la cantidad más alta. No hay más. Grupos grandes > grupos pequeños. Si la Ejemplar de Tajuru es la única criatura que controlas, solo hay una criatura en tu grupo. ¡Haz que esa elfa socialice un poco!
Estímulo
La mecánica de grupo hará que toda tu tribu haga misiones mientras tú les das un impulso adicional con una de las mecánicas favoritas de los fans: estímulo.
Estímulo es un coste adicional opcional que aparece en todo tipo de cartas. Se podría resumir en: paga más y recibirás más. La Colonia de gnárlidos es una carta de dos manás de lo más útil para tu curva de maná. También puedes esperar a tener cinco manás y hacer que entre con dos contadores +1/+1. Otros permanentes con la habilidad de estímulo tendrán habilidades disparadas de entra al campo de batalla que se dispararán solo si se estimulan.
Los instantáneos y los conjuros también pueden aprovechar la habilidad de estímulo. Puede que ocurran efectos alternativos al estimular hechizos, como es el caso del Poder de Murasa, que crea una bonificación de +5/+5 en vez de una de +3/+3 si lo lanzas estimulado. Busca “en vez de eso”, esa es la pista que te dice que el efecto base cambiará. Es posible que, al estimular un instantáneo o un conjuro, recibas un efecto adicional además del efecto base.
Los hechizos con la habilidad de estímulo te dan flexibilidad: son útiles al principio del juego y significativos cuando tienes mucho maná. Y hablando del maná...
Aterrizaje
Las tierras siempre han sido una parte importante del juego en Zendikar. En un principio, Zendikar estaba pensada para ser una colección en la que las tierras fuesen muy relevantes, y El resurgir de Zendikar continuará esa tradición al traer de vuelta la habilidad de aterrizaje. Aterrizaje es una palabra de habilidad que se encuentra en habilidades que se disparan siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control.
Es sencillo: si una tierra entra al campo de batalla bajo tu control, todas tus habilidades de aterrizaje se dispararán y, si más de una habilidad de aterrizaje se dispara al mismo tiempo, puedes poner esas habilidades en la pila en cualquier orden. La razón por la que una tierra entra al campo de batalla es irrelevante. Podría ser por tu jugada de tierra del turno o podría ser por un hechizo o habilidad que te indique que pongas una carta de tierra en el campo de batalla.
Superar el desafío
El resurgir de Zendikar nos lleva de vuelta a Zendikar y recupera ese espíritu de exploración y aventura que hizo que fuese uno de los mundos preferidos del juego. Han surgido nuevas aerorruinas, enemigos y rivales, y la gloria te espera. ¡A la aventura, Planeswalkers!