Sorin, némésis sinistre

Posted in Card Preview on 17 Mars 2016

By Luis Scott-Vargas

Luis Scott-Vargas plays, writes, and makes videos about Magic. He has played on the Pro Tour for almost a decade, and between that and producing content for ChannelFireball, often has his hands full (of cards).

Voir de nouvelles cartes de planeswalker, c’est un peu ce qu’il y a de mieux dans une saison de preview. Les planeswalkers sont les éléments moteurs de divers decks, combinaisons de couleurs et stratégies, et ils peuvent même façonner des formats entiers. Elspeth, championne du Soleil a été une des cinq cartes les plus influentes pendant toute sa présence en Standard, et elle y est parvenue avec un coût de six manas. Par le plus grand des hasards (ou non), la carte dont je vais vous parler aujourd’hui coûte elle aussi six manas, et est tout aussi impressionnante.

Jetez un coup d’œil sur Sorin, némésis sinistre :

Six manas, ce n’est certes pas donné, mais vous faites le plein de puissance pour cet investissement. De plus, maintenant que Chandra est très présente en Standard, il semble que six (au lieu de quatre) soit la nouvelle norme en ce qui concerne les planeswalkers qui sont beaucoup joués.

Examinons la liste des capacités une par une.

+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.

Ayant personnellement retourné un Emrakul à la suite d’un Obscur confident (cela m’est vraiment arrivé), l’idée d’infliger ça à un adversaire me fait rêver. La puissance réside principalement ici dans l’aspect « piochez une carte », mais infliger gratuitement une perte de points de vie est un vrai bonus. De plus, plus la partie se prolonge, plus la valeur se décale vers la perte de points de vie, et le fait de jouer Sorin et de pouvoir espérer finir l’adversaire semble être quelque chose qui arrivera souvent.

Il est important d’avoir au moins une capacité qui vous procure un avantage d’une carte à chaque tour, car cela fait de Sorin un bon jeu même quand la table est vide. Vous pourriez construire un deck farfelu avec des cartes à dix manas et des moyens de les placer au-dessus de votre bibliothèque (y aurait-il des preneurs pour le Conduit de ruine ?), mais cela semble un peu ambitieux.

-X : Sorin, némésis sinistre inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie.

Voici la capacité défensive essentielle. Il est primordial que Sorin ait la capacité de se protéger lui-même et son dicton préféré semble vraiment être : la meilleure défense est un bon plan d’attaque. Sorin peut même éliminer des planeswalkers adverses et le fait de le jouer en gobant une créature ou un planeswalker représente un moyen très efficace d’engranger un deux-pour-un et, en plus, quelques points de vie. Avec une loyauté initiale de six, Sorin peut gagner la plupart des combats, ce qui fait de lui une belle carte maîtresse.

La plus importante vulnérabilité de Sorin est une table avec des menaces multiples, car la capacité -X ne peut en tuer qu’une, et laisse Sorin dans une position affaiblie quand les autres attaquent. Même une paire de 3/3 est suffisante pour vaincre Sorin, et une paire de 2/2 le met grandement sous pression. À cet égard, il est semblable à Ob Nixilis, et ce dernier a été bien souvent joué. En fait, Sorin est une version un peu plus grande et méchante d’Ob Nixilis et il fait tout ce que fait ce dernier, juste un peu mieux (il coûte des points de vie à votre adversaire, vous fait gagner des points de vie et peut tuer des planeswalkers).

-9 : Mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/1 noire Vampire et Chevalier avec le lien de vie égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs.

Comme pour la plupart des planeswalkers, la grande majorité du pouvoir de Sorin vient de ses deux premières capacités. La dernière est époustouflante si vous arrivez à la jouer, mais cela implique généralement que vous soyez déjà en assez forte position. J’aime l’idée d’un raz-de-marée de créatures 1/1 avec le lien de vie, mais ne vous attendez pas à les voir souvent.

Alors, où en sommes-nous avec Sorin ?

Nous ne savons pas exactement quels decks émergeront une fois que la prochaine extension sortira de l’ombre, pour ainsi dire, mais il existe plein de bonnes cartes de contrôle blanches et noires à combiner avec Sorin. Il s’intègre sans effort dans tout deck désirant prolonger la partie et trouve tout particulièrement sa place dans un deck qui peut jouer des créatures avant qu’il arrive. Vous allez probablement vouloir ajouter Kalitas ici, et Ayli, pèlerine éternelle n’est peut-être pas non plus une mauvaise bloqueuse.

Six manas, cela veut dire que votre deck doit jouer de nombreux terrains ainsi que disposer de moyens de piocher davantage de cartes, et c’est là que les Vérités douloureuses entrent en scène. Le mana sera beaucoup moins disponible sans l’Estuaire pollué et ses amis, mais je suis convaincu qu’il restera toujours de nombreuses options si vous voulez construire une base de mana fonctionnelle. Sorin se combine même à merveille avec les Vérités, grâce au grand nombre de points de vie qu’il peut vous faire gagner, et je ne me soucie nullement du fait de devoir piocher trop de cartes, en admettant que cela soit possible.

Je m’attends à plein de miroirs Midrange dans la saison Standard à venir, surtout avec le départ du Ralliement des ancêtres, et des cartes comme Sorin sont exactement le moyen de prendre une avance dans ces parties.

Je garde l’espoir en une association Sorin-plus-Emrakul en Modern (cette fois-ci pour faire perdre 15 points de vie à votre adversaire plutôt qu’à vous-même), mais je ne retiendrai pas mon souffle en attendant. Malgré cela, Sorin reste une carte puissante et je m’attends à la voir souvent—même si c’est pour sa plus-value plutôt que pour une combo un peu hasardeuse.

LSV

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