C'est le cas aujourd'hui. C'est le cas de cette carte :

Messieurs, faites chauffer vos moteurs.
Quand elle est utilisée sans préparation particulière, cette carte est déjà intéressante. Pour quatre petits manas, vous sortez la meilleure créature de vos quatre prochaines cartes et vous la jouez à la vitesse d'un éphémère, prête à bloquer. Vous pouvez ensuite la dégager et attaquer avec cette créature, et, pour finir, elle ne meurt pas. Elle se contente de revenir dans votre main pour que vous la jouiez à nouveau plus tard dans la partie. Il y a toujours le risque de rater et de ne pas trouver de créature, ou encore de trouver une bestiole ridicule, mais l'avantage est déjà assez important comme ça.
Maintenant, imaginez une seconde que vous ayez une Sensei's Divining Top en jeu.
L'autre effet de cette carte n'est peut-être pas aussi évident, mais elle vous débarrasse des trois autres cartes du dessus de votre bibliothèque. Une fois que vous avez suffisamment de terrains, chaque terrain que vous enlevez du dessus de votre bibliothèque vous rapproche des cartes plus utiles de votre deck. En général, plus vous avez le contrôle du dessus de votre bibliothèque, plus le Toucher de l'Æthermage vous est utile. Votre adversaire vit une partie de cauchemar. Il redoute constamment que vous mettiez en jeu une créature géante à chaque fois qu'il attaque, et à chaque tour où il ne le fait pas, vous faites un pas de plus pour prendre le contrôle de la partie.
Une fois que vous aurez combiné les effets d'arrivée en jeu, les grosses créatures et la manipulation du dessus de votre bibliothèque, il ne vous restera plus qu'à lancer cette carte tôt et souvent dans la partie. Sensei's Divining Top aide déjà beaucoup, mais il n'y a aucune raison d'en rester là. La pioche et le renfort sont toujours de bonnes idées. Mais tout cela reste dans le domaine du fair-play le plus élémentaire. Vous pouvez passer au niveau suivant sans problème.
C'est quoi le niveau suivant ? Tout simplement profiter du fait que votre créature doit quitter le jeu. Peu importe si vous la sacrifiez, vu qu’elle n'allait pas rester longtemps dans les parages de toute manière. Par exemple, prenons les dragons. Si vous mettez en jeu Keiga et que vous le sacrifiez ensuite (par exemple, au Greater Good), vous êtes un homme heureux. Pareil pour Kokusho ou Yosei. En plus, vous avez l'avantage de jouer certaines des meilleures créatures du format. Quand vous mettez Keiga dans votre deck, vous ne faites pas vraiment un gros sacrifice. En fait, c'est un sacrifice que vous faites volontiers.
Qu'est-ce que vous dites ? La la la, je n'entends rien du tout.
C'est une puissante stratégie. Le plus gros problème, c'est de jongler avec beaucoup de grosses créatures, le Toucher de l'Æthermage, Sensei's Divining Top, plus de manipulation de deck et des cartes qui protège les créatures. Cela fait beaucoup à mettre dans un même deck. Comment être sûr d'avoir suffisamment d'éléments de chaque stratégie ? Est-ce que vous jouez un deck de créatures qui contient le Toucher, ce qui peut avoir des effets désastreux par manque de contrôle et de protection pour la carte, mais qui a une bonne chance de sortir une créature fantastique à chaque fois que vous le jouez ? Est-ce que vous jouez un deck contrôle qui ne lance le Toucher que quand il a vu le dessus de votre bibliothèque, de manière à vous assurer d'avoir ce que vous voulez, mais qui signifie que vous ne lancerez pas souvent le sort ? Ou est-ce que vous jouez un deck contrôle qui est prêt à risquer le dessus de votre bibliothèque et à accepter que des places normalement réservées à des sorts soient remplies par des créatures, certainement plus grosses que celles que vous voudriez normalement jouer ?
C'est un choix difficile. Chaque carte de manipulation que vous jouez rend le Toucher plus facile à trouver, mais c'est une chose intéressante de moins à trouver AVEC votre Toucher. Chaque carte qui vous aide à protéger votre Toucher le rend plus faible. Le deck a besoin de beaucoup de mana pour utiliser ses soldats les plus chers, mais c'est encore des places que vous pourriez autrement réserver à des choses plus intéressantes. Vous ne pouvez pas tout avoir non plus. Il existe de nombreux ingrédients intéressants à mélanger, mais vous devez faire un choix.
Quand vous jouez contre le Toucher de l'Æthermage c'est la faiblesse que vous devez tenter d'exploiter. Votre adversaire va vraisemblablement mettre la pression sur le Toucher de l'Æthermage pour lui faire gagner la partie, alors vous devriez faire en sorte qu'il ne puisse pas le jouer, et le forcer à vous affronter sans faire appel à sa stratégie prévue. Obligez-le à se défausser du Toucher, et moquez-vous du reste de sa main à présent inutile. Contrecarrez son Toucher et forcez-le à jouer ses créatures à la dure. Détruisez ses terrains pour qu'il n'ait pas les quatre manas nécessaires. Dans le pire des cas, priez qu'il ne le pioche pas... ou qu'il ne trouve pas ce qu'il cherche quand il le lance. Et si ça ne marche pas, il ne vous reste plus qu'à subir la tempête.
Le Toucher de l'Æthermage représente un grand défi de construction de deck. Il y a beaucoup de questions à résoudre et d'options à considérer, et ceux qui trouveront les bonnes réponses seront certainement récompensés par des victoires en tournoi. Grâce à l'aide qu'il reçoit de la célèbre Sensei's Divining Top, le Toucher risque de briller pendant quelques mois. Si vous avez l'étoffe d'un champion, il pourrait être votre clé pour la victoire.