D'un toucher habile

Posted in Feature on 12 Avril 2006

By Zvi Mowshowitz

Magic ne serait pas Magic sans un sentiment grisant de danger. De temps à autre, une carte devrait avoir suffisamment de potentiel pour que vous décidiez sur un coup de tête de sortir, d'en acheter quatre exemplaires et de rompre avec les formats habituels. C'est probablement prévu dans les règles, mais il y a toujours une chance que personne ne s'en soit encore rendu compte et que, si vous vous pressez, vous puissiez être celui qui le prouve.

C'est le cas aujourd'hui. C'est le cas de cette carte :

Messieurs, faites chauffer vos moteurs.

Quand elle est utilisée sans préparation particulière, cette carte est déjà intéressante. Pour quatre petits manas, vous sortez la meilleure créature de vos quatre prochaines cartes et vous la jouez à la vitesse d'un éphémère, prête à bloquer. Vous pouvez ensuite la dégager et attaquer avec cette créature, et, pour finir, elle ne meurt pas. Elle se contente de revenir dans votre main pour que vous la jouiez à nouveau plus tard dans la partie. Il y a toujours le risque de rater et de ne pas trouver de créature, ou encore de trouver une bestiole ridicule, mais l'avantage est déjà assez important comme ça.

Maintenant, imaginez une seconde que vous ayez une Sensei's Divining Top en jeu.

Sensei's Divining Top
Vous accédez tout de suite à une nouvelle dimension. Soudain, vous avez la capacité de savoir quelles créatures vous allez obtenir, et vous pouvez attendre que ce satané Angel of Despair soit au-dessus de votre bibliothèque. Certes, vous ne pouvez utiliser la créature que pendant un tour, mais même une simple grosse bête standard va vous débarrasser d'un attaquant et contre-attaquer. Si vous utilisez une créature avec une capacité d'arrivée en jeu comme Angel of Despair, vous gagnez aussi l'effet et la créature retourne dans votre main, prête à recommencer une fois que vous aurez passé quelques tours à engranger du mana.

L'autre effet de cette carte n'est peut-être pas aussi évident, mais elle vous débarrasse des trois autres cartes du dessus de votre bibliothèque. Une fois que vous avez suffisamment de terrains, chaque terrain que vous enlevez du dessus de votre bibliothèque vous rapproche des cartes plus utiles de votre deck. En général, plus vous avez le contrôle du dessus de votre bibliothèque, plus le Toucher de l'Æthermage vous est utile. Votre adversaire vit une partie de cauchemar. Il redoute constamment que vous mettiez en jeu une créature géante à chaque fois qu'il attaque, et à chaque tour où il ne le fait pas, vous faites un pas de plus pour prendre le contrôle de la partie.

Une fois que vous aurez combiné les effets d'arrivée en jeu, les grosses créatures et la manipulation du dessus de votre bibliothèque, il ne vous restera plus qu'à lancer cette carte tôt et souvent dans la partie. Sensei's Divining Top aide déjà beaucoup, mais il n'y a aucune raison d'en rester là. La pioche et le renfort sont toujours de bonnes idées. Mais tout cela reste dans le domaine du fair-play le plus élémentaire. Vous pouvez passer au niveau suivant sans problème.

C'est quoi le niveau suivant ? Tout simplement profiter du fait que votre créature doit quitter le jeu. Peu importe si vous la sacrifiez, vu qu’elle n'allait pas rester longtemps dans les parages de toute manière. Par exemple, prenons les dragons. Si vous mettez en jeu Keiga et que vous le sacrifiez ensuite (par exemple, au Greater Good), vous êtes un homme heureux. Pareil pour Kokusho ou Yosei. En plus, vous avez l'avantage de jouer certaines des meilleures créatures du format. Quand vous mettez Keiga dans votre deck, vous ne faites pas vraiment un gros sacrifice. En fait, c'est un sacrifice que vous faites volontiers.

Ghostway
Un autre moyen de passer au niveau suivant est de s'assurer que la créature reste en jeu. Elle subit un effet qui essaie de la renvoyer dans votre main, mais cela ne veut pas dire que vous soyez contraint à la relancer plus tard. Quand les cartes quittent le jeu, elles perdent leur mémoire des effets tels que celui du Toucher de l'Æthermage, qui tente de les catapulter dans votre main. Il vous suffit de faire que la carte quitte temporairement le jeu, et une fois qu'elle revient, elle peut rester en jeu pour toujours. Pour cela, il vous faut quelque chose qui fasse disparaître la carte du jeu, comme Otherworldly Journey ou encore Ghostway.

Qu'est-ce que vous dites ? La la la, je n'entends rien du tout.

C'est une puissante stratégie. Le plus gros problème, c'est de jongler avec beaucoup de grosses créatures, le Toucher de l'Æthermage, Sensei's Divining Top, plus de manipulation de deck et des cartes qui protège les créatures. Cela fait beaucoup à mettre dans un même deck. Comment être sûr d'avoir suffisamment d'éléments de chaque stratégie ? Est-ce que vous jouez un deck de créatures qui contient le Toucher, ce qui peut avoir des effets désastreux par manque de contrôle et de protection pour la carte, mais qui a une bonne chance de sortir une créature fantastique à chaque fois que vous le jouez ? Est-ce que vous jouez un deck contrôle qui ne lance le Toucher que quand il a vu le dessus de votre bibliothèque, de manière à vous assurer d'avoir ce que vous voulez, mais qui signifie que vous ne lancerez pas souvent le sort ? Ou est-ce que vous jouez un deck contrôle qui est prêt à risquer le dessus de votre bibliothèque et à accepter que des places normalement réservées à des sorts soient remplies par des créatures, certainement plus grosses que celles que vous voudriez normalement jouer ?

C'est un choix difficile. Chaque carte de manipulation que vous jouez rend le Toucher plus facile à trouver, mais c'est une chose intéressante de moins à trouver AVEC votre Toucher. Chaque carte qui vous aide à protéger votre Toucher le rend plus faible. Le deck a besoin de beaucoup de mana pour utiliser ses soldats les plus chers, mais c'est encore des places que vous pourriez autrement réserver à des choses plus intéressantes. Vous ne pouvez pas tout avoir non plus. Il existe de nombreux ingrédients intéressants à mélanger, mais vous devez faire un choix.

Greater Good
Le Toucher de l'Æthermage est une carte autour de laquelle vous voudrez construire un deck. Il en résultera un deck qui se concentrera sur la mise en jeu du Toucher de l'Æthermage, ce qui vous permettra de l'utiliser au mieux de son potentiel. Chaque fois que vous en jouerez un, votre adversaire vous maudira de ne pas avoir pioché autre chose - enfin, du moins jusqu'à ce qu'il voie ce que vous mettrez en jeu. J'adore ce moment où vous jouez le Toucher de l'Æthermage pour la première fois sans manipuler votre deck et que les deux joueurs se demandent quelles cartes vont apparaître. Au départ, vous n'étiez pas contraint de montrer les cartes à votre adversaire, mais ce changement de règle rend l'effet de la carte plus supportable pour l'adversaire. L'inconvénient, c'est que vous piocherez des cartes qui ne sont pas optimales pour votre deck. Selon le degré de construction de votre deck autour du Toucher, vous pourriez avoir des créatures dans votre deck qui seront extrêmement difficiles (voir même impossibles) à invoquer. Il y a aussi d'autres cartes qui améliorent votre Toucher, mais qui auront l'air stupides si vous ne le piochez pas.

Quand vous jouez contre le Toucher de l'Æthermage c'est la faiblesse que vous devez tenter d'exploiter. Votre adversaire va vraisemblablement mettre la pression sur le Toucher de l'Æthermage pour lui faire gagner la partie, alors vous devriez faire en sorte qu'il ne puisse pas le jouer, et le forcer à vous affronter sans faire appel à sa stratégie prévue. Obligez-le à se défausser du Toucher, et moquez-vous du reste de sa main à présent inutile. Contrecarrez son Toucher et forcez-le à jouer ses créatures à la dure. Détruisez ses terrains pour qu'il n'ait pas les quatre manas nécessaires. Dans le pire des cas, priez qu'il ne le pioche pas... ou qu'il ne trouve pas ce qu'il cherche quand il le lance. Et si ça ne marche pas, il ne vous reste plus qu'à subir la tempête.

Le Toucher de l'Æthermage représente un grand défi de construction de deck. Il y a beaucoup de questions à résoudre et d'options à considérer, et ceux qui trouveront les bonnes réponses seront certainement récompensés par des victoires en tournoi. Grâce à l'aide qu'il reçoit de la célèbre Sensei's Divining Top, le Toucher risque de briller pendant quelques mois. Si vous avez l'étoffe d'un champion, il pourrait être votre clé pour la victoire.

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