Mechanics

Posted in Feature on 9 Avril 2012

By Wizards of the Coast

Si vous découvrez Magic ou que vous souhaitez vous rafraîchir la mémoire au sujet des règles de base, consultez la page Comment jouer.

L'archange Avacyn est de retour sur Innistrad. En compagnie de ses vols d'anges, elle mène désormais une guerre à l'échelle du plan tout entier contre les forces monstrueuses qui ont prospéré en son absence. Les humains du plan et leurs alliés angéliques disposent d'un nouvel arsenal magique, mais leurs ennemis usent de leur propre magie noire.

Miracle

Le Miracle est un nouveau mot-clé qui vous permet de lancer certains éphémères et rituels pour très peu de mana quand vous les piochez.

Banishing Stroke

Au moment où vous piochez un éphémère ou un rituel avec le miracle, si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci, vous pouvez immédiatement la révéler. Si vous le faites, vous pouvez lancer la lancer pour son coût de miracle. Peu importe qu'il s'agisse d'un éphémère ou d'un rituel : si vous choisissez de le lancer, vous le faites immédiatement, même si le moment (par exemple votre phase de pioche) l'interdit en temps normal. Vous n'êtes pas tenu de révéler une carte avec le miracle, même si vous pouvez en payer le coût. Vous pouvez choisir de la piocher normalement.

Vous êtes autorisé à lancer la première carte que vous piochez à chaque tour si elle a le miracle. Alors, en trouvant le moyen de piocher des cartes pendant le tour de votre adversaire, vous multiplierez vos chances de bénéficier d'un miracle.

Association d’âmes

La nouvelle mécanique d'association d'âmes permet à deux créatures d'unir leurs forces pour combattre côte à côte.

Wingcrafter

Quand une créature avec l'association d'âmes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez l'associer à une autre créature dissociée que vous contrôlez. Quand une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez déjà une créature avec l'association d'âmes qui n'est pas encore associée, vous pouvez l'associer au nouvel arrivant.

  • Les deux créatures deviennent dissociées si l'une d'elles quitte le champ de bataille, qu'elle n'est plus sous votre contrôle ou qu'elle cesse d'être une créature.
  • Capacités : en général, les capacités de la créature avec l'association d'âmes concernent les créatures associées. Il n'existe pas d'autre règle spéciale concernant les créatures associées. Les deux créatures attaquent et bloquent toujours séparément, sont ciblées individuellement par les sorts, etc.
  • Une créature ne peut être associée qu'à une seule autre créature en même temps. (En d'autres termes, les créatures associées vont toujours par deux.)

Si vous associez deux créatures avec l'association d'âmes, elles bénéficieront l'une et l'autre des capacités qu'elles accordent. Prenons l'exemple du Paladin à la lame d'argent :

Silverblade Paladin

Si le Paladin à la lame d'argent et le Greffeur d'ailes sont associés, ils auront tous les deux le vol et la double initiative.

Il existe également quelques cartes dans l'extension qui, sans avoir l'association d'âmes, font référence aux créatures associées.

Joint Assault

Comme tout autre sort ciblé, l'Assaut coordonné sera contrecarré si sa cible n'est pas légale quand il se résout. (L'Assaut coordonné n'a qu'une seule cible, mais s'il peut affecter plusieurs créatures.) Ainsi, si vous ciblez une créature associée et qu'elle quitte le champ de bataille, qu'elle acquiert la protection contre le vert ou qu'elle devient autrement une cible illégale, aucune créature ne gagne le bonus. S'il s'agit toujours d'une cible légale mais que les créatures ne sont plus associées (par exemple parce qu'elles ne sont plus contrôlées par le même joueur), seule la créature ciblée bénéficie du bonus.

Survivance

Les forces des ténèbres d'Innistrad sont affaiblies, mais elles n'ont pas dit leur dernier mot. La macabre mécanique de survivance est de retour dans Avacyn ressuscitée.

Howlgeist

Quand votre créature avec la survivance meurt sans marqueur +1/+1 sur elle, vous la renvoyez sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1. Une créature avec la survivance qui meurt avec au moins un marqueur +1/+1 sur elle reste au cimetière.

Peu importe la provenance des marqueurs +1/+1, ou si la créature est déjà revenue sur le champ de bataille avec un marqueur sur elle ; tout ce qui importe, c'est si elle a des marqueurs au moment où elle meurt. Si votre créature avec la survivance gagne un marqueur +1/+1 (par exemple, accordé par la Faim de la hurlemeute) et qu'elle meurt ensuite, elle ne revient pas même si c'est la première fois qu'elle meurt. Inversement, si vous parvenez à débarrasser une créature avec la survivance de son marqueur +1/+1 après son retour du cimetière, elle reviendra encore la prochaine fois qu'elle mourra. Une survivance à toute épreuve !

Si une créature a des marqueurs +1/+1 et -1/-1, les deux types de marqueurs s'annulent mutuellement, paire par paire, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un type de marqueur. Par exemple, une créature ayant trois marqueurs +1/+1 et deux marqueurs -1/-1 finirait avec un seul marqueur +1/+1. Mais ce n'est pas si simple : au cas où une créature avec des marqueurs +1/+1 gagne assez de marqueurs -1/-1 pour la tuer, elle meurt avant que les deux types de marqueur puissent s'annuler mutuellement. Si, par exemple, votre Hurlegeist avec un marqueur +1/+1 gagne trois marqueurs -1/-1 à cause de la capacité d'arrivée sur le champ de bataille de l'Écorcheur de peau, le Hurlegeist meurt avec un marqueur +1/+1 et trois marqueurs -1/-1 et ne revient pas sur le champ de bataille.

« Solitaires »

Alors que les armées du bien unissent leurs forces, les monstres d'Innistrad s'habituent à combattre seuls. Plusieurs créatures de l'extension, surnommées solitaires, excellent quand elles sont seules sous votre contrôle.

Demonic Taskmaster

Le Surveillant démoniaque est un puissant volant 4/3 pour seulement trois manas, mais il vous oblige à sacrifier une autre créature à chaque tour. Remarquez toutefois ce que la carte ne dit pas : rien de fâcheux ne vous arrive si vous êtes dans l'incapacité de sacrifier quoi que ce soit. Si le Surveillant démoniaque est la seule créature que vous contrôlez, vous n'aurez rien à sacrifier mais votre adversaire, lui, aura un gros problème à surveiller.

« Vaciller »

Vaciller se rapporte au fait d'exiler brièvement quelque chose avant de le faire revenir sur le champ de bataille.

Cloudshift

Quand vous faites « vaciller » un permanent, il est considéré comme une nouvelle carte qui arrive pour la première fois sur le champ de bataille. Ce qui peut s'avérer particulièrement rentable.

  • Tous les marqueurs qu'il avait sur lui, par exemple ceux de la survivance, disparaissent (sauf si le permanent arrive ordinairement sur le champ de bataille avec des marqueurs sur lui, comme le Djinn aux souhaits).
  • Toutes les auras qui l'enchantent sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires et les éventuels équipements attachés à une créature qui vacille « tombent au sol ». Cela peut s'avérer utile si l'une de vos créatures est sous le coup d'un enchantement néfaste, comme le Pacifisme.
  • Si vous pouvez faire vaciller un éphémère comme le Changenuage, tous les sorts qui ciblaient ce permanent seront contrecarrés à sa résolution. S'il s'agit d'une créature, elle sera aussi retirée du combat. Toute créature qu'elle bloquait demeure bloquée, mais elle n'inflige pas de blessures de combat et n'en subit pas, et ce n'est plus une créature attaquante ou bloqueuse.
  • Toute ses capacités d'arrivée sur le champ de bataille, ainsi que les autres capacités qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille, se déclenchent. Cela inclut les capacités d'association d'âmes (les siennes et celles des autres) ; vous pouvez donc utiliser le Changenuage pour modifier vos associations de créatures, même au beau milieu d'un combat !

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