Mécaniques de Ténèbres sur Innistrad

Posted in Feature on 7 Mars 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Salutations, Planeswalker. Félicitations pour vos exploits lors de votre visite sur Zendikar. Le récit de vos voyages se propage dans tout le Multivers. Quel héroïsme ! Vous devez être fier d'avoir sauvé tout un monde. Je suppose que vous vous rendez sur un plan pastoral pour profiter d'un repos bien mérité. Pardon ? Où est-ce que vous allez ? Innistrad ? Le monde lugubre où règnent l'horreur et la mort ? Cet Innistrad-là ? Hmm... Mieux vaut jeter un œil aux mécaniques de Ténèbres sur Innistrad alors, pour vous préparer. À part ça, vous savez qu'il n'y a pas de lumière dans les ténèbres, n'est-ce pas ?

Cartes recto-verso

Innistrad ne serait pas le plan que l'on connaît si des choses horribles ne se transformaient pas en autres choses horribles, d'où le retour des cartes recto-verso. Chaque carte recto-verso a deux faces, sans dos. Ouah ! Dans l'ensemble, elles n'ont pas changé, mais nous avons légèrement modifié quelques-unes des règles que vous pourrez rencontrer. Si vous avez l'habitude des cartes recto-verso, vous pouvez passer directement à la section Modifications de règle des cartes recto-verso. Si vous êtes toujours en train de vous dire « Ouah ! », je vais vous expliquer ce que vous devez savoir.

(Petit aparté. Je ne sais pas si mon rédacteur approuvera ou non, mais je commence à en avoir marre d'écrire « cartes recto-verso », donc je vais simplement écrire CRV. Tout le monde comprend, pas vrai ? Très bien.)

Chaque face a ses propres caractéristiques : nom, types, capacités, et ainsi de suite. Quand une CRV est sur le champ de bataille, vous considérez uniquement la face visible. Si une CRV n'est pas sur le champ de bataille, vous utilisez uniquement le recto. Vous lancez toutes les CRV côté recto. Cela signifie que vous lancez la Persécutrice insaisissable en payant {2}{B}{B}. Vous ne pouvez pas lancer la Brume insidieuse ou une autre carte côté verso. Quand le sort se résout, la Persécutrice insaisissable arrive sur le champ de bataille.

Le recto de chaque CRV (et parfois le verso) a une capacité qui transforme ce permanent. Quand une CRV se transforme, elle est retournée pour que son autre face soit visible. Une CRV qui se transforme ne quitte jamais le champ de bataille, ce qui veut dire qu'elle garde les marqueurs qui sont sur elle et les auras ou les équipements qui lui sont attachés, et que ce qui l'affectait continue à l'affecter. Si elle était en train d'attaquer ou de bloquer, elle continue à attaquer ou à bloquer. Transformer une créature ne la fait pas souffrir du « mal d'invocation », donc si une créature était sous votre contrôle de façon continue depuis le début de votre tour, elle peut attaquer même si elle se transforme... en supposant qu'elle se transforme en une créature ! Certaines CRV, comme la Persécutrice insaisissable/la Brume insidieuse, peuvent alterner d'une face à l'autre pendant la partie. D'autres ne peuvent se transformer qu'une seule fois.

Cartes Liste

Il est particulièrement important que toutes les cartes de votre deck aient un dos identique. À l'heure actuelle, la plupart des joueurs utilisent pour cela des protège-cartes opaques. Si vous jouez avec des CRV et des protège-cartes opaques, tout va bien. Mais certaines personnes n'utilisent pas de protège-cartes opaques, notamment pendant les événements en Limité. Comment faire dans ce cas ?

Remarque : la plupart des noms sont visibles sur la carte, nous ne pouvons simplement pas vous en dire plus pour le moment. Ou nous ne voulons pas vous le dire. Mais pour vous, ça revient au même.

Vous trouverez des cartes Liste dans certains boosters Ténèbres sur Innistrad. Il en existe deux différentes : une pour les cartes courantes et inhabituelles, et une pour les cartes rares et rares mythiques. Elles servent de substituts pour les CRV de votre main ou de votre bibliothèque (ou si elles sont exilées face cachée). Avant la partie, cochez le nom de la CRV représentée par la carte Liste et utilisez cette carte Liste dans votre deck. Pour utiliser une carte Liste, vous devez avoir avec vous la vraie CRV correspondante. Attention à ne pas la confondre avec votre réserve (si vous en utilisez une). Utilisez la vraie CRV sur le champ de bataille et dans votre cimetière. Quand vous devez la mettre dans votre main ou la mélanger à votre bibliothèque, utilisez à nouveau la carte Liste. Vous devez utiliser des cartes Liste, des protège-cartes opaques, ou les deux.

Modifications de règle des cartes recto-verso

Nous avons modifié trois éléments des CRV pour éviter quelques failles. Ah, vous êtes passé à cette section directement depuis le début ? Oui, je dis « CRV » maintenant. C'est plus court, plus accrocheur. Cette partie va être un peu technique, mais nous reviendrons bientôt dans le « pays merveilleux de l'aperçu des mécaniques ».

1. Coût converti de mana

Je vous ai dit de considérer uniquement les caractéristiques de la face visible. Ce n'était pas tout à fait exact. D'après les nouvelles règles, le coût converti de mana du verso d'une CRV dépend du coût de mana de son recto. (Avant, en raison de l'absence de coût de mana du verso, son coût converti de mana était toujours de 0.) Seule exception : si quelque chose est une copie du verso, son coût converti de mana est de 0. Ainsi, si je contrôle la Brume insidieuse, elle n'a pas de coût de mana, mais son coût converti de mana est de 4. Si je mets ensuite une copie de la Brume insidieuse sur le champ de bataille, le coût converti de mana de cette copie est de 0.

2. Carte mise sur le champ de bataille transformée

Quelques effets peuvent mettre une carte sur le champ de bataille transformée. Cela signifie qu'elle est mise sur le champ de bataille avec le côté verso visible. À partir de cette extension, une nouvelle règle stipule que si vous avez pour instruction de mettre sur le champ de bataille, transformée, une carte qui n'est pas recto-verso, cette carte reste où elle est. Quelques cartes de cette extension peuvent être affectées, mais je pense que les Planeswalkers de Magic Origines en sont un bon exemple. (En d'autres termes, « les super cartes de cette extension dont je pourrais me servir pour illustrer mon propos n'ont pas encore été révélées ». Je sais. Moi aussi ça m'attriste.) Imaginons que vous contrôlez un Clone qui est une copie de Jace, prodige de Vryn, et que vous activez la capacité de l'imitation de Jace avec quatre mille cartes dans votre cimetière. Comme quatre mille correspond à « au moins cinq », l'imitation de Jace est exilée. Elle essaie ensuite d'être renvoyée sur le champ de bataille transformée, mais en exil, ce n'est qu'un Clone à une face. Ce n'est pas une CRV, donc elle est retenue à la frontière et reste en exil. J'espère que la carte que vous avez piochée était bonne, sinon l'opération n'était pas un franc succès.

3. Pas de va-et-vient

J'ai gardé le changement le plus technique pour la fin. Voici la nouvelle règle : si une CRV a une capacité activée ou déclenchée qui la transforme, ce permanent se transforme uniquement s'il ne l'a pas fait depuis que cette capacité a été mise sur la pile. Qu'est-ce que cela signifie ? Imaginons par exemple que vous activiez la capacité de la Persécutrice insaisissable, puis que vous l'activez à nouveau en réponse. Pourquoi ? Parce que vous voulez vous défausser de beaucoup de cartes. Pourquoi ? Vous le saurez bientôt. Détendez-vous. La première capacité à se résoudre transformera la Persécutrice insaisissable, comme prévu. Mais la seconde capacité n'aura pas cet effet, car la Persécutrice insaisissable a déjà été transformée à cause de la première capacité.

Délire

Comme promis, Innistrad est un monde lugubre où règnent l'horreur et la mort, alors il faut s'attendre à ce que le cimetière soit un élément important de l'extension. Le délire est un nouveau mot de capacité qui met en exergue les cartes qui deviennent meilleures si vous avez au moins quatre types de carte dans votre cimetière. Il existe de nombreuses capacités de délire différentes, y compris des capacités activées comme par exemple celle de la Faucheuse du Vol d’Argent de lune.

Les types de cartes pouvant se trouver dans votre cimetière sont : artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, planeswalker, rituel et tribal (un type de carte qui apparaît sur certaines cartes anciennes). Ne comptez pas les super-types (comme légendaire ou de base) ni les sous-types (comme vampire ou équipement). Le nombre de cartes n'a pas d'importance, tant qu'il y a au moins quatre types de carte dans votre cimetière. Une créature-artefact, un éphémère et un planeswalker feront l'affaire.

Pour avoir tous ces types de carte dans votre cimetière, il y a la méthode traditionnelle : faire mourir des créatures au combat, lancer des sorts, ou peut-être qu'une planeswalker célèbre se lassera de vos manigances et s'installera temporairement dans votre cimetière parce que sa loyauté... Hmm, je m'égare un peu, là, non ? Nous avons également prévu d'autres façons bien utiles d'envoyer des cartes dans votre cimetière, comme le Paysage difforme.

Certains éphémères et rituels ont des effets supplémentaires si vous avez au moins quatre types de carte dans votre cimetière. Certaines cartes utilisent l'expression « à la place » pour indiquer un effet amélioré. Rappelez-vous qu'un sort d'éphémère ou de rituel en cours de résolution ne compte pas. Quand vous suivez ses instructions, il est toujours sur la pile, pas dans votre cimetière.

Enquêter et indices

Les mystères se répandent sur Innistrad, comme les références obscures dans ce texte. Sauve qui peut ! Pour résoudre ces mystères, vous allez devoir enquêter et suivre des indices.

Elle a l'air plutôt gentille. Je suis sûr qu'elle va m'aider ! Enquêter est une nouvelle action mot-clé qui apparaît dans Ténèbres sur Innistrad. C'est facile à comprendre. Pour enquêter, vous mettez sur le champ de bataille un jeton Indice. Un indice est un nouveau type d'artefact. Les indices sont des artefacts incolores, et ont tous la capacité « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »

L'Inspectrice enquête un petit peu, mais elle s'interrompt rapidement pour prendre sa pause café. Peut-être qu'un outil d'investigation plus classique vous sera un peu plus utile.

La plupart du temps, vous sacrifiez des indices pour piocher des cartes... Mais comme ce sont avant tout des artefacts, vous devriez aussi pouvoir leur trouver d'autres utilités.

Folie

La découverte des toutes nouvelles capacités encore jamais vues avant Ténèbres sur Innistrad continue avec la folie, une capacité de retour que vous avez peut-être déjà vue avant. Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie, exilez-la à la place de la mettre dans votre cimetière. Cela déclenche une capacité. Quand cette capacité se résout, vous pouvez lancer le sort pour son coût de folie. Si vous ne lancez pas le sort de cette manière, mettez-le dans votre cimetière. Ça paraît vraiment démentiel.

Notez que la défausse obligatoire vers l'exil fait suite à une légère modification des règles précédentes. Avant, vous pouviez vous défausser d'une carte avec la folie en la mettant dans votre cimetière, sans vous occuper de la folie. Cela peut avoir son importance avec des cartes comme Jace, prodige de Vryn. Ce Planeswalker est quand même mentionné souvent dans cet article, alors que cette carte ne fait même pas partie de l'extension.

Ce qu'il y a de bien quand on lance un sort avec la capacité de folie, c'est que ses types de carte n'ont aucune importance. Ainsi, si vous parvenez à vous défausser d'une carte de créature avec la folie pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez lancer ce sort et peut-être créer un bloqueur surprise. Le coût de mana du sort et son coût converti de mana ne changent pas. Vous payez simplement son coût de folie à la place.

Peu importe la raison pour laquelle vous vous défaussez d'une carte avec la folie. Que ce soit pour payer le coût d'activation d'une capacité (comme celle de la Persécutrice insaisissable), parce que votre adversaire vous y a contraint avec son propre sort, voire même parce que c'est la fin du tour et que vous avez plus de sept cartes en main, vous aurez une chance de lancer la carte en payant son coût de folie. Rappelez-vous simplement que vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte parce que vous en avez envie. Quelque chose doit vous demander de le faire. Et pas rien que le vent.

Ah, si. Ça marche. Il vous le demande. Pas de problème alors. J'enchaîne...

Furtivité

Maintenant, vous avez sûrement remarqué qu'Innistrad est un monde lugubre où... Ah, je l'ai déjà dit ? Pour certaines créatures, attirer l'attention n'est pas un très bon plan. C'est pourquoi nous vous présentons un nouveau mot-clé : la furtivité. Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par une créature de force supérieure. Je vous présente le Revenant de Farbog.

N'est-il pas mignon dans le genre tache d'encre ? Avec la furtivité, vous ne considérez la force des bloqueurs potentiels que lorsque les blocages sont déclarés. Si le Revenant de Farbog est légalement bloqué par une créature de force égale à 1, augmenter la force du bloqueur n'annule le blocage. Mais si votre adversaire a réuni une défense musclée, la furtivité peut être un moyen efficace d'infliger des blessures en douce.

Bonne chasse !

Et c'est tout. J'espère que cet aperçu de Ténèbres sur Innistrad vous servira lors de l'Avant-première et par la suite. En plus des nouvelles mécaniques et des mécaniques de retour, l'extension contient de nombreuses cartes qui maintiendront un Planeswalker tel que vous en alerte rouge. Ou bleue. Incolore ? Quelle que soit votre couleur. Je ne juge pas.

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