Construire l’Agro

Posted in How to Build on 23 Février 2017

By Maria Bartholdi

Maria is one half of the podcast Magic the Amateuring. When she's not working on the podcast, she's probably in an improv show, speaking Welsh, or thinking about popcorn. Rakdos is the true nature of her heart.

Je, soussignée Maria Bartholdi, vous fais la promesse solennelle à vous, lecteur (vous avez très bonne mine d’ailleurs! J’adore votre coiffure) que je suis une bonne personne. J’adore rendre les gens heureux, et j’adore les faire rire. Très souvent, vous me trouverez en train de tricoter des bonnets pour mes amis ou à chercher pendant des heures la carte d’anniversaire idéale.

Mais ne vous laissez pas abuser. Pas une seconde.

Parce qu’une fois que j’arrive sur le champ de bataille, tout est permis.

Sur le champ de bataille, je suis quelqu’un d’autre, quelqu’un d’intense. Quelqu’un qui est là pour faire pivoter de la créature. Quelqu’un qui est venu vous tuer en cinq tours.

En ce qui concerne Magic, je suis là pour éclater des tronches.

Built to Smash
On pourrait dire que je suis «Construit pour détruire».

C’est pourquoi je suis une joueuse Agro. C’est pourquoi je joue des decks Agro. C’est pour ça que j’en construis.

Mais comment faire/s’y prendre exactement pour construire une stratégie agressive réussie? Il ne suffit pas de balancer un paquet de créatures à un ou deux manas dans votre deck et de considérer que cela suffira.

J’ai toujours pensé que pour véritablement comprendre quelque chose, il fallait comprendre son histoire. Que ce soit pour déterminer l’importance d’un règlement public d’une certaine action gouvernementale, l’origine du poulet qui se trouve dans le sandwich que vous venez de commander ou la construction correcte de votre nouveau deck Agro, pour contemple l’avenir il faut se plonger dans le passé.

Sligh de Jay Schneider

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Réserve (15)
1 Détonation 1 Boule de feu 4 Barbelures de mana 3 Active Volcano 2 Flèches barbelées 1 Pierre de soumission 1 Fracassement 1 Orbe zuranienne 1 Ruines des An-zerrins

Prenez quelques instants pour examiner cette liste. Inspirez profondément. Appréciez son contenu. Vous contemplez l’un des moments les plus importants de l’histoire de Magic.

C’est Sligh (petit jingle de harpe), la création du constructeur de deck réputé Jay Schneider. Il l’a mise au point dans les années 90 pour combattre une série de decks lents et mal construits qui dominaient le format. Son nom vient de Paul Sligh, la première personne à l’avoir piloté. Avec lui, il a fini deuxième lors d’un Pro Tour Qualifier à Atlanta en 1996 — ce qui, à l’époque, vous assurait une place au Pro Tour.

Personne n’avait rien vu de tel auparavant, et la popularité de ce deck a explosé. L’organisateur du PTQ écrivait sur un forum Internet la semaine après l’événement: «Je ne comprends toujours pas comment ce deck est arrivé aussi loin, mais il l’a fait. Je suppose que les calculs étaient bons!»

Non seulement Sligh était bon marché à construire (utilisant des cartes communes comme la Marchande naine qui n’avaient jamais été vues en tournoi auparavant) et capable de gagner rapidement des parties, mais il a également introduit le concept de la courbe de mana.

Vous avez bien lu.

À une époque, personne ne savait ce qu’était la courbe de mana parce qu’elle n’avait pas encore été inventée.

Shock
Vous êtes choqué?

(La courbe de mana fait référence à l’équilibre des cartes dans votre deck et à leur coût de lancement. Pour en savoir plus, c’est ici!)

Le plan de Sligh était de jouer une série de créatures bon marché agressives et de les soutenir avec des sorts de brûlure qui pouvait tuer les bloqueurs potentiels ou exploser directement au visage de l’adversaire. Le concept de la courbe de mana était intimement lié au succès de deck parce qu’il l’aidait à faciliter la pioche en lui donnant la meilleure chance de piocher une main de départ idéale, suivie par des cartes appropriées.

Aujourd’hui, ce concept nous paraît évident. Mais à l’époque, les meilleurs decks n’avaient même pas considéré cette logique. Les joueurs mettaient souvent les meilleures cartes dans leurs decks sans réfléchir à la manière d’optimiser leurs pioches ou de se positionner pour organiser au mieux leurs sorts.

La raison de cette leçon d’histoire est très importante, parce que nous utilisons toujours les mêmes concepts de base de construction de deck aujourd’hui — des concepts dont Jay Schneider a été le pionnier quand il a construit Sligh.

Alors, voici mes Cinq étapes brevetées Moi (non, en fait elles ne le sont pas) pour construire un deck Agro. Profitez-en bien!

Première étape: la couleur de l’Agro

Avant de décider quelles cartes iront dans notre deck, nous devons décider des couleurs que nous allons utiliser.

Le rouge est la couleur la plus traditionnellement associée aux stratégies agressives dans Magic: il dispose de petites créatures puissantes et de l’accès aux blessures directes. En fait, le rouge est tellement bon pour l’Agro qu’il ne nécessite pas d’être associé à une autre couleur. Mono-rouge (aussi appelé «Deck rouge gagnant») est un archétype que nous voyons généralement dans tous les formats. Vous voulez des preuves? Jouez n’importe quel cube! Cependant, le rouge n’a pas le monopole sur cet archétype.

La deuxième couleur la plus populaire pour les decks agressifs est le blanc, qui lui aussi peut être joué en solo. Nous voyons cette stratégie de construction de deck dans ce qu’on appelle les decks «Bestioles blancs» (White Weenie). Ils jouent beaucoup de petites créatures (utilisant parfois des stratégies de jetons ou «polyvalentes»), ainsi que des sorts de boost, des balayeurs de table ou des effets d’exil pour aider plus tard dans la partie. En fait, le premier véritable «deck Agro» était un deck Bestioles blanc joué par Tom Chanpheng lors des Championnats du Monde 1996 .

Le noir est intéressant parce il peut être à la fois une couleur agressive et contrôleuse. Noir-rouge est une combinaison de couleurs Agro populaire, et c’était particulièrement mortel en Draft Retour sur Ravnica grâce à la mécanique de rêve pour le joueur Agro: l’emportement. Le noir donne accès à des petites créatures telles que les zombies, mais plus important, il vous fournit des tonnes de sorts d’anti-créature. Après tout, vos créatures ont souvent besoin d'un peu de soutien pour tuer les bloqueurs! C’est aussi un bonheur Agro quand on l’associe au blanc et au rouge. (Nous parlerons plus de Mardu un peu plus loin dans cet article.)

Comme le noir, le vert est une bonne couleur de soutien dans les decks Agro. Humains vert-blanc a récemment placé Craig Wescoe dans le Top 32 du Grand Prix Denver et c’était un excellent exemple de la manière dont le blanc et le vert peuvent bosser ensemble pour créer une stratégie agressive cohérente. Traditionnellement, le vert aide en fournissant des créatures avec des caractéristiques de force/endurance solides et des marqueurs +1/+1. En parlant de marqueurs, je pense qu’un certain Boa sinueux pourrait bien vouloir nous donner un coup de main dans notre format Standard actuel . . .  (Nous parlerons de ce puissant petit serpent plus tard.)

Le bleu?! Eh oui. Même le pire cauchemar d’un joueur Agro peut parfois être son meilleur ami. Le bleu peut souvent aider les stratégies Agro grâce au tempo. (Une fois de plus, nous en reparlerons!)

Si vous avez joué ne serait-ce qu’une ou deux fois au Modern, vous avez très certainement rencontré un deck mono-bleu qui est 100% Agro: Ondins. Des petites bestioles bon marché qui attaquent pour une vague de blessures grâce à des cartes comme le Seigneur de l'Atlantide? Pour moi, c’est de l’Agro! En fait, le bleu respirait l’Agro il n’y a pas si longtemps en Standard grâce à Dévotion mono-bleu. Peuple fée bleu-noir était mon archétype préféré de draft en Modern Masters et ce deck employait une superbe stratégie tempo/agro.

Deuxième étape: la construction de votre armée

Une fois que vous avez décidé quelles couleurs vous allez jouer, il faut réfléchir aux créatures que vous allez inclure. (Et à mon avis, c’est aussi ce qu’il y a de plus fun.) Les stratégies Agro dépendent plus des créatures que les stratégies Contrôle parce que notre objectif est de prendre vite la tête et de la garder. Le meilleur moyen de le faire? Des petites créatures bon marché qui frappent vite et qui frappent fort. Nous ne voulons pas laisser à l’adversaire le temps de mettre en place son plan de jeu avant qu’on puisse le tuer. Ça sent bien l’Agro, non?

Aggressive Urge
Je me sens très agressive.

Dans Sligh, il y a huit créatures à un mana, ce qui est en fait très bas pour un deck Agro. Jetons un coup d'œil à l’un des decks Agro les plus populaires de ces derniers mois.

Véhicules Mardu de Kenji Tsumura

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Véhicules Mardu contient treize créatures à un mana, huit créatures à deux manas et quatre créatures à trois manas — et la courbe de créatures ne va pas plus haut.

«Mais Maria, ne pourrait-on pas inclure ce dragon super génial à six manas dans notre deck?»

«Non.»

«Mais . . . il est super génial.»

«BARRE-TOI, GAMIN!»

Il est temps de vous apprendre deux termes importants de l’Agro: efficacité de mana et tempo advantage.

Une partie du succès des stratégies agressives vient de l’efficacité de mana. Pour chaque carte de votre deck, choisissez le choix ayant le meilleur rapport qualité/prix possible. Un volant 5/5 à six manas, c’est peut-être génial, mais il faut trop longtemps pour le lancer (on espère que la partie soit terminée au tour six) et ce n’est pas le bon outil pour notre stratégie. Nous voulons infliger beaucoup de blessures (et une 5/5, ça fait mal), mais nous voulons le faire rapidement — et si possible en dépensant moins de mana pour lancer nos menaces que l’adversaire ne le fait pour y répondre (et vice-versa). Cela nous donne ce qu’on appelle le «tempo advantage» (l’avantage du tempo). Nous serons en avance sur notre adversaire en lançant rapidement et souvent des menaces pour réduire ses points de vie à 0 et gagner alors que ses cartes chères sont encore dans sa main.

Le tempo, l’efficacité de mana et des menaces au bon rapport qualité/prix sont les éléments qui permettent aux decks Agro de gagner la partie.

Troisième étape: la portée

Non, je ne parle pas de l’Araignée géante; je parle de la manière dont les decks Agro l’emportent même si leur adversaire réussit à passer quelques gros bloqueurs ou à stabiliser la partie. Faire chuter votre adversaire à 1 point de vie n’est pas suffisant pour gagner. Comme on le dit souvent: un, ce n’est pas zéro. C’est la deuxième chose la plus importante à laquelle vous devez penser quand vous construisez votre deck Agro.

L’exemple le plus direct de carte avec de la «portée» est la Foudre. Vous pouvez l’utiliser pour tuer les bloqueurs de votre adversaire, ou faire chuter ses points de vie pour 3 si c’est la voie la plus efficace vers la victoire. La liste de Sligh contenait quatre exemplaires de la Mine des morts-terrains qui, bien qu’elle n’interagisse pas avec les points de vie de l’adversaire ou ses créatures, perturbe tout de même son plan de jeu: en détruisant ses terrains. Un effet de ce type n’est pas toujours souhaitable dans un deck Agro, mais connaître vos options est un bon point de départ.

Véhicules Mardu utilise la Désintégration illicite, qui non seulement détruit une créature, mais se jette directement à la gorge de l’adversaire pour 3 si vous contrôlez un artefact. Un deck qui m’est très cher (il m’a permis d’atteindre mon premier Jour deux de Grand Prix) était un deck Agro rouge-blanc avec quelques exemples intéressants de portée.

Humains rouge-blanc de Tom Ross

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Je voudrais attirer votre attention sur les terrains. Vous voyez ces exemplaires des Cimes aiguilles dans la réserve? Si vous vous retrouviez face à quelqu’un armé d’un deck Contrôle (des cartes comme le Croupissement et les Flammes radieuses étaient nos ennemies), vous pouviez les sortir de votre réserve. Vous aviez la portée en étant en mesure d’activer votre terrain-créature et de continuer d’attaquer. Vous verrez aussi des exemplaires de Gideon, allié de Zendikar (les planeswalkers sont d’excellents exemples de portée), mais aussi de l’Observation constante, un enchantement qui donnait à votre équipe +1/+1 et la vigilance, ce qui conservait leur valeur même si votre adversaire parvenait à jouer de gros bloqueurs. Réfléchissez aux cartes que vous pourriez inclure qui sont à la fois efficaces en mana et vous donnent la portée en fin de partie.

Quatrième étape: donnez-lui un plan de jeu

L’un des super-pouvoirs des decks Agro est leur super-consistance. C’est parce que grâce à la science qu’ils y appliquent (autrement dit, les sessions de construction de deck), les meilleurs joueurs et constructeurs de deck ont réalisé que la majorité des cartes d’un deck Agro devrait être orientée sur une seule stratégie: tuer rapidement l’adversaire. Il n’y a pas la place dans un deck Agro pour des sorts de pioche ou des contresorts onéreux; il faut rester concentré sur l’objectif. Notre priorité, ce n’est pas nos points de vie, mais éliminer ceux de nos adversaires. Soyez impitoyable dans votre sélection. Si cela ne tue pas l’adversaire, oubliez!

Jetez un coup d'œil sur cette liste Agro noir-vert qui chauffe actuellement le Standard.

Agro noir-vert de Steven Dykman

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C’est l’exemple même d'un deck Agro qui dispose d'un plan. Quel est ce plan? Chargez vos créatures de marqueurs. Presque toutes les créatures ou planewalkers s’intéressent aux marqueurs +1/+1. C’est une synergie!

Soyez sûr de maintenir une certaine consistance quand vous construisez votre chef d'œuvre Agro.

Cinquième étape: c’est une question de chiffres

Maintenant que nous avons choisi nos créatures et nos sorts et que nous avons bien réfléchi à notre plan de jeu, il est temps de peaufiner le deck. Le nombre de chaque carte que vous mettez dans votre deck est très important et, le plus souvent, décidé pendant vos tests. Heureusement, nous pouvons toujours revenir sur le passé pour nous aider à prendre ces décisions finales critiques.

  • Un deck Agro nécessite généralement 8-12 cartes à un mana et 8-12 à deux manas.
  • Il joue également entre 20-23 terrains.
  • Gardez en tête l’équilibre entre les créatures et les sorts. Vous ne voulez pas avoir trop peu (ou trop) de chaque.

C’est l’heure de la baston

Nous avons atteint l’instant de vérité. Vous avez construit votre deck. Vous l’avez affiné. Vous avez réfléchi à des tonnes de décisions et vous avez pris les bonnes (je l’espère!).

Avant de jouer votre première véritable partie avec votre deck, n’oubliez pas: vous devriez être vraiment fier de vous. Construire un deck de A à Z n’est pas une mince affaire. Si vous avez peur de ne pas pouvoir réussir du premier coup — vous avez raison! Ce sera probablement le cas. Mais ce n’est pas grave. La construction de deck repose sur l’expérimentation et l'échec. Apprendre de vos erreurs fera de vous un meilleur constructeur.

Quand vous jouerez votre deck Agro flambant neuf, vous aurez probablement des gens qui vous diront que c’est facile à jouer. Ce n’est pas vrai. Savoir jouer Agro utilise des compétences à part entière. L’archétype peut paraître simple parce que ces decks gagnent rapidement, mais ne vous méprenez pas. Piloter un deck Agro peut s’avérer tout aussi difficile que piloter un deck Contrôle. Vous devez sans cesse prendre des décisions complexes concernant l’ordre dans lequel vous allez jouer vos sorts, le moment où vous devez tuer la créature d’un adversaire ou la laisser mourir au combat, quand jouer un contresort et quand utiliser vos blessures directes pour attaquer un total de points de vie.

Relevez la tête et continuez d’éclater l’adversaire. Bonne chance!

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