Développer les cartes peu communes

Posted in Latest Developments on 14 Novembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Dans mon article publié il y a quelques semaines, je vous ai parlé des communes—les cartes de niveau de rareté le plus humble de Magic—et de la manière dont on les développait, principalement pour le Limité. Aujourd'hui, je passe au niveau suivant pour discuter du rôle des cartes peu communes et de leur impact sur les environnements Limité et Construit.

De toutes les raretés, je trouve que la rareté peu commune est à la fois celle sur laquelle reposent beaucoup de choses, et celle qui paraît souvent limitée en ce qui concerne la marge de développement. Les cartes communes ont tendance à être un peu répétitives en coûts, tailles et effets, pour s'assurer que le format Limité fonctionne. Les cartes peu communes, elles, contiennent la plupart des effets géniaux du Limité qui différencient les extensions les unes des autres. Elles sont beaucoup plus présentes que les rares et elles nous permettent d'ajouter énormément de texture aux extensions. Pour résumer, les cartes peu communes sont importantes pour rendre chaque extension différente quand on joue en Limité.

Trouver le bon niveau de puissance

Nous limitons strictement la puissance des cartes peu communes pour le format Limité. Comme je l'ai déjà expliqué dans mon article sur les cartes communes, cela n'a rien à voir avec leur puissance en Construit. Par exemple, si vous regardez Les Khans de Tarkir, la Fortune des mers est une carte commune qu'on voit jouée en Legacy. Le Vive-lance du monastère est une carte peu commune qui n'est pas trop mauvaise en Limité, mais qui s'est montrée puissante en Legacy. Il n'est pas toujours facile de créer des cartes de basse rareté qui soient à la fois puissantes en Construit et pas trop en Limité, mais nous disposons de quelques atouts qui nous permettent d'y parvenir.

Tout comme nous essayons de maintenir la puissance de nos communes au-dessous du niveau de l'Obscur bannissement, nous nous évertuons à maintenir celle de nos peu communes au-dessous du niveau du Djinn mahâmot, et généralement très en dessous. En fait, nous tentons même de la garder au-dessous du niveau de l'Obscur bannissement dans la plupart des cas. Cela paraît un peu faiblard, certes, mais n'oubliez pas que nous parlons uniquement du Limité, et que l'Obscur bannissement a l'un des effets les plus puissants qu'on puisse trouver sur un sort. En revanche, il ne sera presque jamais joué en Construit. Souvent, nous essayons d'obtenir des cartes peu communes de niveau Construit grâce à des cartes peu coûteuses et qui peuvent s’avérer puissantes grâce à la synergie, ou qui sont difficiles à lancer. Les cartes du cycle des Charmes de l'extension Les Khans de Tarkir, par exemple, sont toutes à peu près de niveau Construit, mais elles répondent aussi à nos objectifs pour le Limité parce qu'elles sont difficiles à lancer dans le format, un problème résolu en Construit par la kyrielle de puissants doubles terrains . De même, l'Entaille meurtrière est une carte peu commune très simple et très puissante en Limité, mais elle l'est peut-être encore plus en Construit. Elle est au-dessus du niveau de l'Obscur bannissement, mais au-dessous de celui du Djinn mahâmot, bien qu'elle soit bien plus jouable en Construit qu'un Djinn mahâmot.

Dans le cadre du format Limité, notre carte peu commune moyenne est plus forte que notre commune moyenne. Ici, l'objectif est de pousser les joueurs à choisir leurs premières sélections de draft dans les raretés plus élevées qui surviennent moins fréquemment, afin de différencier un peu plus chaque draft. Dit comme ça, cela ne paraît pas si important, mais si vous draftez l'extension dix, vingt ou même trente fois, les choses deviennent rapidement répétitives si les meilleurs cartes sont des communes. Non seulement parce que la plupart de vos decks seront très similaires, mais parce que la plupart des decks contre lesquels vous jouerez le seront aussi.

Maintenant que j'ai établi ce qui définit la puissance pour les cartes peu communes, jetons un coup d'œil à ce à quoi ressemblent certaines de ces super cartes.

Des anges et des élémentaux

La première catégorie de cartes que nous développons au niveau des peu communes est de type Ange de Serra et Élémental d'air—de grosses créatures avec l'évasion qui évitent naturellement une grande partie des sorts anti-créatures de l'extension, mais pas tous. Leur objectif est de pouvoir pousser l'avantage et gagner la partie facilement, sauf si vous avez pris trop de retard.

L'important, pour ces cartes, c'est qu'elles contribuent à fournir un chrono aux parties en Limité. Vous ne serez probablement pas surpris d'apprendre que plusieurs des catégories de cartes listées ici sont là pour donner de bons moyens à la partie d'arriver à sa conclusion naturelle. Vu la manière dont on crée les cartes communes, il est facile de verrouiller une partie. C'est pour cette raison que nous avons besoin de cartes que chaque personne puisse avoir dans son deck pour lui permettre de conclure la partie.

Nous ne voulons pas que chaque créature qui ne sera pas tuée puisse voler la victoire, mais seulement quelques créatures peu communes qui soient suffisamment puissantes pour contraindre les joueurs à décider s'ils doivent utiliser leurs sorts anti-créatures pour des questions de tempo ou les garder pour une bombe de l'adversaire. Pour rendre la décision plus intéressante, les deux choix doivent être les bons suffisamment souvent pour pour ne pas pouvoir déterminer quelle est la bonne stratégie sans les informations supplémentaires qui sont souvent indisponibles dans les parties en Limité.

De puissantes bestioles

À l'autre bout du spectre, nous avons tendance à faire des plus efficaces de nos petites créatures toutes simples à un ou deux manas des cartes peu communes pour assister les decks agros en Limité, mais aussi pour empêcher qu'elles soient trop nombreuses et puissantes. On trouve un excellent exemple de ce type de carte dans l'Avant-garde d'élite dans beaucoup d'éditions de base, ou encore le Héros tourmenté du bloc Theros.

Ce qui empêche ces cartes d'être communes n'est pas leur complexité ou nécessairement leur puissance à elles seules, mais la puissance de leur catégorie et leur énorme influence sur un deck Limité si vous en avez suffisamment à disposition. Une carte telle que l'Avant-garde d'élite à elle seule sera généralement sélectionnée moins fréquemment pour un deck en Limité que, par exemple, un Drakôn des vents, mais elle devient rapidement plus puissante quand vous accumulez des cartes similaires. Ces cartes fonctionnent bien quand les decks particulièrement agros les utilisent pour remplir leur courbe de mana, mais nous sommes moins ravis quand trop de parties se résument à une mise en jeu successive de type Avant-garde, Avant-garde, Avant-garde. C'est un inconvénient si vous dépendez de la pioche, et cela punit les joueurs à cause de la nature même des parties en Limité.

Nous essayons d'en pousser quelques-unes par extension pour le Construit, car je pense que là, c'est bien qu'un certain nombre de parties se décident par la pioche Avant-garde, Avant-garde, Avant-garde décrite ci-dessus. L’attrait du Limité est de faire de son mieux avec ce qu'on a, et se faire écraser sans pouvoir interagir n'est vraiment pas fun. Le Construit est plus basé sur la construction d'un deck qui puisse à la fois faire progresser sa stratégie de manière consistante pendant la partie, et s'adapter aux stratégies variées adverses, par exemple l'un de ces decks super-agros.

Sorts anti-créatures forts

Nous essayons de garder l'anti-créature le plus fort au niveau des peu communes pour limiter sa présence en draft. Il devrait y en avoir assez pour que les joueurs puissent gérer les bombes de leurs adversaires, mais pas tant que la qualité des créatures perde son importance, ce qui a été le cas dans d'anciens formats Limités où la quantité de sorts anti-créatures était incroyablement élevée.

Le but est d'avoir suffisamment de sorts anti-créatures variés en forme et en puissance pour permettre aux joueurs de prendre des décisions intéressantes, à la fois durant le draft et pendant la partie. Ils parlent souvent de la stratégie de draft de type BREAD (Bombe, Retrait, Évasion, Acceptable, Déchets), mais si c'était aussi facile que ça, drafter deviendrait trop répétitif. Nous voulons avoir des créatures d'évasion qui ne sont pas des bombes, mais qui soient meilleures que certains sorts de retrait de type anti-créature. Nous voulons des sorts anti-créatures qui soient suffisamment mauvais pour que le joueur souhaite les drafter en dernier et ait une carte moins engageante dans sa réserve pour l'utiliser quand un adversaire aura une créature vraiment puissante.

La différence entre un anti-créature commun et un anti-créture peu commun se situe généralement au niveau de l'efficacité. Le texte « détruisez une créature ciblée » n'est pas vraiment digne d'une rareté élevée, mais si c'est pour détruire des créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3, d'un seul coup, ça change tout. Les sorts anti-créatures communs sont souvent efficaces pour tuer des petites créatures, et mauvais pour tuer des grosses créatures à un coût moindre. La différence entre cinq et trois manas pour tuer est importante pour gérer la majorité des créatures de vos adversaires, mais elle le devient beaucoup moins quand il s'agit de se débarrasser d'un Dragon shivân . Nous souhaitons ajouter suffisamment d'inconvénient au fait de perdre un tour pour tuer une créature adverse forte mais pas au point d'être une bombe, afin qu'il y ait toujours un choix. Nous voulons que les joueurs pensent à garder le sort pour autre chose et qu'ils tentent à la place de bloquer la créature. Limiter la quantité de sorts anti-créatures et leur qualité permettent d'orienter ce genre de décisions.

À la force des poings

Le prochain type de carte que vous allez souvent retrouver dans les peu communes, c'est le débloqueur de partie. La version la plus classique de cette carte est l'Envahissement, mais nous avons décidé que bien que cet effet puisse être attribué à une carte peu commune, celle-ci devrait probablement être un peu plus faible que l'Envahissement. On retrouve une autre version régulièrement réimprimée de ce type de carte avec le Sommeil, ou plus simplement le Brasier. Ici, l'objectif est de fournir un énorme sort de victoire qui soit quelque peu réactionnel en début de partie, mais qui puisse servir de moyen de débloquer une partie qui a calé.

Ces cartes existent parce que, comme dans le cas de l'Élémental d'air ci-dessus, nous avons besoin d'un moyen de terminer les parties en Limité. Quand on joue uniquement avec des cartes communes, de nombreuses parties se limiteront à qui pioche le plus de terrains ou qui a une petite créature d'évasion qui l'emporte pendant un certain nombre de tours dans une partie qui a autrement calé. Le niveau de puissance des communes est relativement plat comparé à celui de nos autres raretés, et quand on a beaucoup de cartes de même niveau, et qu'on y trouve peu de créatures à deux pour un mana, l'ordre dans lequel elles sont jouées est souvent moins important que le nombre de ces créatures que vous allez piocher. En introduisant des cartes qui sont très puissantes en situation, mais pas quand vous avez du retard sur votre adversaire, nous créons une certaine interaction entre les decks et ouvrons la voie à la fois à des pioches excitantes et à la déception quand un joueur pioche une carte réactionnelle qui ne lui sert à rien. Cela permet aussi à quelqu'un qui a déjà un débloqueur en main d'essayer de bloquer la partie afin d'en tirer le meilleur parti.

Une carte de base de construction

Le type de carte certainement le plus représentatif des peu communes en Limité est la carte qui servira de base pour construire un deck autour. Parmi les versions les plus célèbres, mentionnons la Frayère de l'araignée, la Ride d'éclairs, et la Pensée découragée. Ces cartes de construction nous donnent l'occasion de créer des tonnes de cartes intéressantes qui correspondent aux thèmes de l'extension et qui permettent aux joueurs d'utiliser des stratégies qui diffèrent des archétypes de draft habituels. Par exemple, le deck peut attaquer la bibliothèque de l'adversaire au lieu de son total de points de vie, ou ce peut être une série de cartes qui encouragent un individu à choisir une sélection différente pendant le draft, avec un niveau de synergie plus élevé que la moyenne.

Ces cartes de base de construction fournissent beaucoup de texture à l'environnement Limité en apportant aux joueurs expérimentés quelque chose de nouveau, mais aussi en expliquant clairement aux novices des détails qui sont importants. La Vengeance brûlante, par exemple, est l'enchantement « suivez le thème de l'extension, gagnez un Choc gratuit » typique. Ce qui est génial pour un nouveau joueur qui trouve une telle carte, c'est qu'il comprend rapidement que lancer des sorts depuis le cimetière est une chose à laquelle il faut faire très attention dans Innistrad. Elle lui donne une raison d'essayer une nouvelle stratégie de construction de deck, en Limité ou en Construit.

Tout comme l'exemple des créatures hyper-agressives mentionné plus tôt, avoir trop de ces cartes à un niveau de rareté faible peut devenir très frustrant, mais dans des raretés encore plus élevées, on ne les rencontre pas assez souvent. Quand un joueur parvient à construire un deck Frayère de l'araignée et qu'on joue contre lui de temps en temps, c'est amusant. Mais si on doit l'affronter à tous les drafts, parfois même plusieurs fois, soudain il perd tout son aspect attrayant.

Stratégies de réserve

Le dernier type de cartes peu communes que vous trouverez dans bon nombre de nos extensions, c'est celui des cartes créées spécialement pour être dans les réserves. Cela peut varier de cartes du territoire de la Mortemarque à des sorts moins évidents comme le Dédain ou le Retour à la nature. Elles sont incroyablement puissantes, mais uniquement dans des situations très particulières, ce qui ne fait pas d'elles des candidats pour la rareté commune. Quand on revient à l'époque où nous avions mis les Cercles de protection au niveau des communes, il était incroyablement frustrant de jouer contre le joueur blanc qui avait suffisamment de Cercles de protection dans sa réserve pour bloquer tout votre deck à chaque partie.

Quand on crée ces cartes de réserve, on essaie de se concentrer principalement sur le format Construit. Par conséquent, les cycles sont rarement équilibrés en Limité. Une carte comme le Gel immédiat est peut-être jouable en Construit, mais elle est plus faiblarde qu'une Combustion en Limité. Nous choisissons le niveau des peu communes parce que ces cartes encouragent les joueurs à faire des choix intéressants en Limité pour leur réserve. Cela permet aussi d'assurer qu'il n'y en ait pas suffisamment dans les drafts pour que la plupart des parties se limitent à la fréquence à laquelle vous piochez vos cartes de réserve que vous aurez ajoutées pour contrer le deck adverse.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine où, dans le cadre de la Semaine Mardu, je vous parlerai du rôle du Beatdown en Limité.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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