Donner un feeling différent au Limité

Posted in Latest Developments on 28 Août 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Magic est un jeu en perpétuelle évolution, surtout dans les formats Limités. Chaque Draft et chaque Paquet scellé est différent, mais cela ne veut pas dire que vous n’arriverez jamais au bout du contenu. Bien que bon nombre de nos fans les plus ardus feront 20, 50 ou même 100 drafts d’un format donné, ils finiront eux aussi par se lasser. Heureusement, nous ajoutons de nouveaux formats Limités à un rythme assez soutenu pour continuer à répondre à l’appétit vorace de nos joueurs—en partant du principe que ce nouveau contenu offre non seulement des cartes en nombre suffisant, mais aussi des nouvelles idées et stratégies à explorer. C’est en grande partie pour cette raison qu’il importe aux environnements Limités de se différencier les uns des autres.

Ce ne serait pas bon du tout si le nouvel environnement Limité ressemblait à l’ancien, avec juste quelques nouveaux noms de cartes. Les joueurs commenceraient à s’ennuyer et ils ne s’amuseraient plus. Cette motivation de découvrir de nouvelles choses aurait disparu, car on retrouverait les mêmes choses que la fois précédente. Il est important que nos environnements Limités soient bien différenciés, tant en ce qui concerne les actions des cartes et des mécaniques qu’au sein de la structure de l’extension. Aujourd’hui, je veux parler de certaines de nos interventions qui contribuent à différencier les environnements Limités les uns des autres, ainsi que des outils à notre disposition pour faire fonctionner chacun d’eux en tant qu’entité autonome.

Stabilisation de mana

C’est probablement l’élément le plus basique, mais aussi l’un de ceux qui risquent le plus d’être négligés. La nécessité derrière le système de mana de Magic, ainsi que la pénurie de couleur et des problèmes de mana, sont souvent considérées comme un énorme défaut, mais il s’agit en fait d’une ressource fabuleuse pour créer des environnements Limités amusants. Si les joueurs pouvaient prendre les meilleures cartes dans chaque booster, l’équilibre serait très difficile à atteindre. C’est plutôt en décidant de la quantité de stabilisation de mana dans l’environnement que nous dictons jusqu’où les joueurs peuvent étirer leurs bases de mana pour les sorts d’anti-créature, les bombes et les créatures évasives.

La version la plus simple existe pour les blocs multicolores comme Khans. Ce bloc-là avait des tonnes de stabilisation de mana, un cycle de dix terrains communs, cinq terrains peu communs, cinq artefacts communs et plus encore parmi le reste des cartes à tout niveau de rareté. Cela a pris beaucoup de place, aussi bien dans les boosters que dans les decks des joueurs. Si on voulait jouer un deck à cinq couleurs et une base de mana lente et inconsistante, c’était possible. On pouvait aussi jouer un deck hyper rapide qui ignorait les problèmes de mana et cherchait la consistance. C’était une question très importante pour ce format, et cela a contribué grandement à sa profondeur.

Magic Origines est un environnement Limité qui ne contient presque pas de stabilisation de mana. C’était un changement délibéré pour lui donner un feeling différent de Khans. Même si vous pouvez certainement jouer un deck à cinq couleurs si ça vous chante, vous allez trouver bien peu de soutien pour y parvenir. Bien sûr, vous pouvez jouer quatre Étendues sauvages en évolution si vous en trouvez autant, mais elles ne vont pas vous être tellement utiles. Le format essaye délibérément de pousser les joueurs vers des decks à une ou deux couleurs, et la façon d’y arriver est d’éliminer les stabilisations de mana faciles.

Anéantissement du jour | Illustration par Jonas De Ro

Les cartes anti-créature par les chiffres

Un des plus gros défauts d’Avacyn ressuscitée était qu’il n’y avait tout simplement pas assez de moyens pour tuer des créatures. Il y avait deux enchantements qui donnaient –1 en endurance, plus le Pilier de flammes, le Vent mortel et les Fragments d'os. En ce qui concerne les sorts d’anti-créature conditionnels, il était très difficile de gérer tout ce qui avait une endurance de 3. Sortir la Mageforce indéfectible avec l’association d’âmes de la table devenait beaucoup plus difficile.

Avoir un chiffre d’endurance « sécurité » différent pour les créatures est important. S’il n’y en a aucun en sécurité, alors tout sort anti-créature sera probablement tellement cher qu’il ne fera pas grand chose dans le format. Si le chiffre est trop bas, alors il sera peut-être impossible pour la plupart des decks de gérer une bombe, ce qui n’est pas non plus une situation enviable. En général, nous essayons d’avoir des formats où l’endurance importante est soit 4, soit 5, et de construire nos communes autour de cela. Nous avons alors la possibilité de publier une grande variété de sorts d’anti-créature et d’en fournir un aux joueurs qui tuera quasiment tout.

Par exemple, Magic Origines a des sorts rouges communs qui infligent une, deux et trois blessures, ainsi qu’un sort noir commun qui tue les créatures de force inférieure ou égale à 3. La carte de combat du vert est +2/+2 (elle peut donc facilement gérer une créature avec une endurance de quatre ou cinq). Le rouge a la Conclusion ardente au niveau de rareté peu commun, qui inflige cinq blessures. Le noir a la Fin du dysmèle, qui s’occupe aussi des petites créatures. Il y a un gros saut de puissance à une endurance de 4 (surtout si la force est également de 4) qui rend les cartes comme le Meurtrisseurs rhox très difficiles à gérer. De plus, dès que les Meurtrisseurs ont touché une fois, ils stoppent vite la Conclusion ardente et la plupart des utilisations des Instincts sauvages en tant que sort d’anti-créature. Si le sort d’anti-créature au niveau commun avait été dans un espace différent, alors on aurait peut-être fait des Meurtrisseurs une 4/5 pour obtenir le même effet : disposer d’une bonne créature commune sur laquelle on pouvait élégamment utiliser la rampe. En même temps, une partie de ce qui nous permet de créer des créatures à coût de lancement plus élevé ayant un impact consiste à inclure des sorts anti-créature bon marché qui ratent ces créatures.

Il reste toujours des sorts anti-créature dans l’extension qui tueront des Meurtrisseurs rhox avec la réputation ou une Sentinelle des veilleurs éternels, mais cela est en général plus cher—vous ne pouvez donc pas en remplir votre deck. Ceci fournit aux decks qui cherchent un jeu long une créature qui peut se montrer résistante contre certains decks avec beaucoup de sorts d’anti-créature, mais idéalement sans pour autant ruiner toute partie où la créature arrive sur la table. Le blanc et le bleu ont de bonnes réponses, mais ces mêmes cartes ont quelques faiblesses avec des cartes telles que le Maraudeur sacpeau dans le format.

Courses de vitesse

Sans aucun doute, Origines est un format Limité rapide. C’était bien l’intention, car une grande partie de l’ambiance de l’extension se jouait autour de la réputation, et il était crucial de s’assurer que la mécanique était importante. Il fallait donc la mettre sur des créatures qui étaient plutôt agressives, pour s’assurer qu’il y aurait assez de parties qui tourneraient autour de la mécanique clé de l’extension. Elle a aussi été accélérée pour changer le rythme par rapport au bloc Khans, que nous avons identifié comme étant assez lent à cause de la prédominance de cartes multicolores, de dragons et de la mue.

En vérité, il n’existe pas une seule vitesse qui serait la bonne pour toutes les parties de Magic. Certains aiment les formats rapides, et certains préfèrent les formats plus lents. Chacun a ses avantages et désavantages, et il incombe au développement d’offrir un bon mélange de formats, ainsi que des moyens pour que chaque format ait des decks rapides et lents. Si vous regardez des formats comme le susnommé Khans, Les éclats d'Alara ou Ravnica et Retour sur Ravnica, ils ont tendance à être un peu plus lents car ils tournent autour de cartes multicolores. Nous encourageons les joueurs à jouer des decks multicolores, et il faut leur laisser le temps de se développer—c’est pourquoi nous avons tendance à faire des formats qui ont moins de cartes fortes à peu de mana. Nous en voulons assez pour que ce ne soit pas toujours le bon choix de jouer trois couleurs ou plus, mais pas au point d’empêcher de mettre en œuvre le thème du format. D’autres extensions, comme Sombrelande, Origines et Zendikar donnaient des formats rapides, et elles étaient plutôt basées sur des mécaniques qui encourageaient l’agression.

Gobelin chasse-gloire | Illustration par Greg Staples

Un des objectifs majeurs du développement est de nous acquitter de l’expérience que la création a assemblée pour une extension. Réaliser cela en Limité dépend en grande partie du fait de trouver la bonne vitesse pour le format, afin de nous assurer que l’expérience soit réussie. Les tests de jeu de la création sont très utiles, mais les créateurs font souvent de gros efforts pour s’assurer que les bonnes choses soient importantes dans leurs parties—soit en construisant des decks qui ne reflètent pas ce que les joueurs dans le monde réel auraient construit, soit en se retrouvant avec des cartes plus puissantes (et souvent plus radicales) que ce qui est généralement fun pour les environnements Limités, qui sont censés être rejoués de multiples fois. Transformer ce que les créateurs cherchent à créer en une extension que les développeurs aiment jouer revient en grande partie à amener le format à fonctionner à une vitesse où le jeu compétitif fonctionne. Dans l’exemple précédent de Magic Origines, j’ai décidé de rendre le format un peu plus rapide pour qu’il soit amusant de forcer le passage de créatures avec la réputation, en utilisant des ruses de combat et des cartes comme la Tour de stratus, mais que ce soit faisable sans finir la partie avec la deuxième attaque d’une créature spécifique. J’aurais pu placer les créatures plus haut sur la courbe et plus faciles à faire passer, ou encore leur donner plus d’impact, mais j’ai trouvé que les créateurs aimaient être récompensés pour avoir la réputation—et faire obtenir la réputation à une créature ne leur permettait pas de gagner la partie. Trouver le bon équilibre dans le format pour qu’une lente montée en niveau ait de l’importance était ma façon d’essayer de faire fonctionner dans le monde réel un concept que la création trouvait amusant.

L’avenir des secondes extensions

Ne voyez pas ça comme un teaser, car je ne peux pas vous révéler trop de détails sur nos plans pour l’avenir mais, plus qu’auparavant, nous avons aujourd’hui une meilleure idée sur quoi faire avec les deuxièmes extensions, en grande partie parce qu’il s’agit maintenant de la fin des blocs. Dans le passé, il fallait trouver un équilibre habile entre essayer d’ajouter assez de nouveautés pour renouveler l’environnement du Draft, et garder assez en réserve pour la troisième extension—qui comportait souvent de toute façon un bouleversement de mécaniques.

Dans le nouveau monde, où nous n’avons pas la nécessité de garder quelque chose en réserve, nous disposons de beaucoup plus de liberté pour explorer les nouvelles mécaniques ainsi que les limites naturelles de ce que nous voulons faire faire aux mécaniques dans l’environnement du bloc. Je pense que si nous avions fait Theros maintenant, avec le modèle de bloc à deux plutôt qu’à trois extensions, nous aurions eu plus d’enchantements dans la première extension et des récompenses plus importantes dans la seconde.

Quand nous nous rapprocherons de la sortie de « Sweat », la seconde extension du bloc La bataille de Zendikar, je pourrai vous parler davantage de nos plans et utiliser de meilleurs exemples basés sur les mécaniques contenues dans BFZ.

C'est tout pour cette semaine. Rejoignez-moi la prochaine fois pour la Semaine Vorthos, où je prendrai le temps de parler de l’ambiance.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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